Chociaż od premiery Metro Exodus minęły dwa lata, tytuł ten wciąż jest uznawany za jeden z najważniejszych benchmarków do testowania możliwości układów graficznych. Do tego zaszczytnego grona zawsze trafiały gry oferujące grafikę poziomu “jaw drop” swoich czasów: pierwszy Far Cry, pierwszy Crisis, trzeci Wiedźmin – wymieniać można by długo. Seria Metro pod tym względem jest wyjątkowa, gdyż każdy z trzech FPS-ów osadzonych w świecie post-apo od studia 4A Games już od dnia premiery był uznawany za aktualnego króla fotorealistycznej grafiki i stawał się niezbędnym elementem każdej recenzji komputera o gamingowych ambicjach.

Tak też stało się z Exodusem, który już od startu nie tylko wyróżniał się przepiękną grafiką i świetną grywalnością, ale także należał (i w sumie nadal należy) do grupy nielicznych tytułów dających możliwość dopieszczenia obrazu ray tracingiem oraz zwiększania liczby wyświetlanych klatek na sekundę z pomocą DLSS. Jeżeli te terminy jakimś cudem wciąż są Wam nieznane, to zachęcam do sięgnięcia po tekst Krzysztofa, w którym poznacie możliwości nowych układów graficznych NVIDIA GeForce RTX serii 30.

 

 

Przyznam szczerze, że na pierwsze informacje o przygotowywaniu ulepszonej pod względem graficznym wersji Metro Exodus zareagowałem raczej chłodno. Idea wypuszczenia edycji 2.0 wciąż rewelacyjnie wyglądającej gry wydawała mi się trącić mało finezyjnym skokiem na kasę fanów serii. Jak się jednak okazało, Enhanced Edition jest bezpłatną aktualizacją dla posiadaczy Exodusa na dowolnej platformie, więc pozostaje mi tylko podziękować ekipie 4A Games za chęć ulepszenia ich opus magnum. Ostatecznie, zarówno ray tracing, jak i DLSS to stosunkowo nowe dodatki do silników graficznych i wciąż sporo można tu jeszcze poprawić – szczególnie w kwestii optymalizacji. 

 

Posiadacze PC-tów mogą nową wersją Exodusa cieszyć oczy od 6. maja, natomiast posiadacze konsol PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S będą musieli jeszcze chwilę poczekać – do 18. czerwca. Fabularnie serii Metro chyba przedstawiać nie trzeba – stworzona przez pisarza Dmitrija Głuchowskiego seria książek błyskawicznie podbiła serca fanów s/f w klimatach post-apo, a każda kolejna premiera inspirowanych tym światem gier przyciąga uwagę całej branży. 

Metro Exodus na tle swoich poprzedników okazało się tytułem wyjątkowym, gdyż tym razem scenarzyści pozwolili nam opuścić klaustrofobiczne tunele moskiewskiego metra i wyruszyć w liczącą tysiące kilometrów podróż przez zdewastowaną wojną atomową Rosję. Trzecie Metro zachwyciło zarówno mnie, jak i Krzysztofa – zainteresowanych odsyłam do naszej wideorecenzji (z góry przepraszam za jakość dźwięku :] ).

 

 

Największe modyfikacje wprowadzone w Metro Exodus Enhanced Edition dotyczą kwestii ulepszeń ray tracingu, poprawienia jakości tekstur oraz, co moim zdaniem jest najistotniejsze, wsparcia dla DLSS w wersji 2.0. W menu ustawień graficznych dla DLSS znajdziemy teraz opcje Quality, Balanced, Performance oraz Ultra performance. Sami będziemy więc mogli wybrać poziom kompromisu między jakością obrazu, a wzrostem liczby klatek na sekundę zapewnianym algorytmy uczenia maszynowego. I właśnie na tym aspekcie nowego Metra skupię się w poniższym tekście, gdyż uważam DLSS za dodatek zdecydowanie ważniejszy dla graczy niż ray tracing – bez fikuśnej symulacji promieni świetlnych da się żyć, a wzrost liczby FPS przydaje się w każdej sytuacji (a już zwłaszcza, gdy chcemy przesiąść się na rozdzielczość większą od Full HD). Przy okazji postanowiłem też sprawdzić, jak “pierwotna” wersja Metro Exodus i zaimplementowanego w niej DLSS wypada przy Enhanced Edition i DLSS 2.0 oraz jakie różnice w osiągach wynikną z różnych ustawień nowego DLSS. 

 

Hyperbook X77

Z racji tego, że tenże tekst powstawał w weekend, wszelkie testy przeprowadziłem na mym wypieszczonym Hyperbooku X77, którego recenzję mieliście okazję czytać w listopadzie 2019 roku. Nie jest to już, niestety, największy kozak na dzielni, gdyż od tego czasu pojawiły się zarówno procesory, jak i układy graficzne nowszych generacji, ale gamingowego pazura na pewno jeszcze mu nie brak. W dodatku, z racji “bardzo teoretycznej” dostępności RTX-ów serii 30 na rynku oraz cenowych absurdów szalejących w segmencie desktopowych GPU, obstawiam, że nie jestem jedynym przedstawicielem PC Master Race, który odłożył przesiadkę na nową generację GeForce’ów RTX na czas nieokreślony. Myślę więc, że sprawdzenie, jak układ generacji Turing radzi sobie z nowym Exodusem i DLSS 2.0 przyda się większej liczbie PC-towych czytelników, niż test na RTX-ie 30xx, którego gdzieś ktoś kiedyś widział. W tym konkretnym przypadku będzie to NVIDIA GeForce RTX 2080 w wersji mobilnej o TDP 150W w towarzystwie desktopowego procesora Intel Core i5 9400F (6 r./6 w.), 16 GB pamięci RAM w dwóch kościach DDR4 oraz matrycy o rozdzielczości 4K (60 Hz). 

 

 

By uzyskać idealnie powtarzalne wyniki oraz, nie ukrywam, oszczędzić sobie wątpliwej rozrywki w postaci biegania -naście razy tą samą trasą i mozolnego mierzenia klatek na sekundę, do testów obu wersji Metro Exodus użyłem wbudowanego weń benchmarka. Ma on, co prawda, brzydki nawyk generowania wyniku końcowego poniżej faktycznej średniej fps w trakcie rozgrywki, ale do sprawdzenia wpływu DLSS na wzrost liczby klatek na sekundę nada się znakomicie. 

 

Testy Enhanced Edition (oznaczoną na wykresach jako E.E) przeprowadziłem w ustawieniach high i ultra, z ray tracingiem na poziomie odpowiednio high/ultra oraz z włączonym zaawansowanym PhysX, hairworks i pełną teselacją. Sięgnąłem przy tym po trzy najpopularniejsze obecnie rozdzielczości – 1080p (Full HD), 1440p (WQHD) oraz 2160p (4K). Sprawdziłem także wszystkie dostępne ustawienia DLSS – Quality, Balanced, Performance oraz Ultra performance. W systemie nie zabrakło także najnowszych sterowników NVIDIA Game Ready – na dzień dzisiejszy jest to wersja 466.27. 

Natomiast starszą wersję (oznaczoną na wykresach jako 1.0) uruchamiałem w trybie DX12 w ustawieniach high/ultra dla jakości ogólnej i ray tracingu, z pełną teselacją, zaawansowanym PhysX i aktywnym hairworks. Oczywiście, tu także do akcji wchodzi DLSS, tyle że w starszej wersji i z ustawieniami ograniczonymi do opcji on/off.

 

 

Zacznijmy od rozdzielczości Full HD. Widać tu, że wersja 1.0 w ustawieniach High i z wyłączonym DLSS generuje 9 kl./s mniej od wersji E.E w identycznych warunkach. Co ciekawe, wykorzystanie DLSS przy Full HD w przypadku Exodusa 1.0 nie ma wpływu na licznik klatek, natomiast E.E przy ustawieniach high wyrzuca ich o 9 mniej (ups!) i dopiero przy ustawieniach ultra DLSS zaczyna działać jak trzeba, zwiększając fps z wartości 46 do 55.

 

 

Ale DLSS został stworzony do ułatwiania życia graczom w rozdzielczości większej od Full HD – i faktycznie, przy rozdzielczości 2560 x 1440 (1440p) zaczyna się robić znacznie ciekawiej, a różnica między DLSS starszego typu i 2.0 staje się bardzo odczuwalna. Tu ponownie Exodus 1.0 bez DLSS ma kilka klatek mniej od wersji E.E w tej samej sytuacji, natomiast przewaga DLSS 2.0 nad protoplastą okazuje się wręcz imponująca. O ile w Exodusie 1.0 podbija licznik z 45 (High) do 54 lub z 36 (Ultra) do 45, tak Exodus E.E może zyskać nawet 28 klatek więcej (DLSS Ultra performance). Nie wiedzieć jednak czemu, w ustawieniach  high DLSS w wersji Quality, Balanced i performancje generowały identyczne wyniki i dopiero Ultra Performance pokazało faktyczną różnicę. 

 

 

Najbardziej przewidywalnie i miarodajnie DLSS sprawdził się jednak przy rozdzielczości 4K – i właśnie dlatego uważam ten dodatek do silnika graficznego znacznie istotniejszy od ray tracingu. Wystarczy spojrzeć na liczby – już w Exodusie 1.0 uzyskany wzrost był całkiem niezły, ale Exodus E.E pod tym względem może wywołać wspomniany we wstępie “jaw drop”. Z praktycznie niegrywalnych 17 kl./s (ultra) kolejne opcje DLSS 2.0 zwiększają ową wartość do nawet 51 kl./s (Ultra performance). W dodatku, podczas większości rozgrywki Metro Exodus Enhanced Edition wypada zdecydowanie lepiej od “średniej benchmarkowej”. Przez kilka godzin zabawy w ustawieniach ultra (DLSS: Performance), z ray tracingiem na poziomie high (co przekłada się na ok. 6 – 7 klatek więcej w porównaniu do ultra) licznik klatek nie schodził poniżej 60 kl./s i jedynie w paru nielicznych lokacjach wartość ta spadała do ok. 50 kl./s. 

Tu jednak może pojawić się zasadne pytanie o różnice w jakości obrazu przy stosowaniu DLSS 2.0 różnego poziomu. Niech na nie odpowiedzą poniższe galerie, gdyż dla mnie owe różnice są wręcz niewychwytywalne. Jedno jest pewnie – sięgnięcie po opcję w największym stopniu zwiększającą licznik klatek na sekundę, czyli Ultra performance, nie owocuje ziarnistym lub rozmytym widokiem drugiego lub trzeciego planu w kadrze. 

DLSS: off
« z 5 »
DLSS: off
« z 5 »
DLSS: off
« z 5 »
DLSS: off
« z 5 »
DLSS: off
« z 5 »
DLSS: off
« z 5 »

Potencjał DLSS 2.0 może nas jeszcze nie raz zaskoczyć i pozostaje mi tylko życzyć sobie i wszystkim graczom, by jak najwięcej tytułów korzystało z tego udogodnienia. Nie obraziłbym się także, gdyby kilku wydawców zdecydowało się na wydanie patchy dodających wsparcie dla DLSS do swoich najpopularniejszych tytułów o nieprzesadnie udanej optymalizacji. W takiej sytuacji Assassin’s Creed: OdysseyValhalla czy Red Dead Redemption 2 w rozdzielczości 4K przestałyby straszyć wręcz absurdalnymi wymaganiami sprzętowymi. A w obliczu zapowiedzi grafik RTX 3050 i 3050 Ti, mających wprowadzić DLSS do notebooków z niższej półki cenowej, taki krok miałby na pewno sporo sensu.