Kim Yoo Jin urodził się 16 października 1993 r.; obecnie ma więc 25 lat. Od ośmiu lat jego jedynym zajęciem jest profesjonalna gra w StarCrafta II. Przez ten czas zarobił w sumie ponad 500 000 dolarów. To czyni go trzecim najlepiej zarabiającym profesjonalnym graczem SC2 na świecie.

Pierwsze miejsce pod względem zarobków turniejowych w SC2 zajmuje obecnie Cho Seong Ju, znany szerzej jako Maru; łączna kwota jego wygranych to niemalże 600 000 USD. Na drugim miejscu znajduje się natomiast jeszcze inny Koreańczyk – Lee Byung Ryul, czyli Rogue. W sumie zarobił on na turniejach około 550 000 dolarów.

Jeżeli podzielić łączną sumę wygranych Kim Yoo Jin’a przez liczbę dni, jakie spędził on nad grą, to okazuje się, iż dziennie zarabia on około 175-200 dolarów. To – z pozoru – nie tak wiele: mieszkający w Stanach Zjednoczonych menedżerowie średniego stopnia zarabiają znacznie więcej. Nie są to jednak jego jedyne przychody. Yoo Jin – graczom znany pod pseudonimem sOs – zarabia także na udostępnianiu wizerunku oraz występach reklamowych i telewizyjnych. Logotyp znanego producenta sprzętu na koszulce Yoo Jin’a podczas turnieju? Dziesięć tysięcy. Udział w reklamie napoju energetycznego? Kolejne paręnaście. Wywiad telewizyjny? Też da się zrobić. Nagrody z wygranych swoją drogą – cała reszta swoją. Kim Yoo Jin jest milionerem.

A w Korei Południowej nie płaci się przecież w amerykańskich dolarach.

Kariera Kim Yoo Jin’a

Kariera Kim Yoo Jin’a zaczęła się stosunkowo późno, bo dopiero w 2013 r. Do tej pory gracz ten kojarzony był ze stosunkowo solidną grą, ale nikt raczej nie śledził jego występów. Na ogólnoświatowe finały WCS 2013 – czyli StarCraft II World Championship Series – dostał się dopiero z dwunastego miejsca. Łączna liczba jego punktów wyniosła 3850. Gracz znajdujący się na pierwszym miejscu, Kim Min Chul, czyli Soulkey, miał ich ponad dwukrotnie więcej.

A jednak to właśnie sOs wygrał ten turniej, pokonując w finale jednego z najbardziej znanych i najczęściej zwyciężających graczy SC2 w historii, Lee Jae Donga, graczom znanego pod pseudonimem Jaedong. Kariera Jaedonga trwała w sumie dwa razy dłużej niż kariera sOs’a; swoje pierwsze turnieje rozgrywał jeszcze w pierwszą część StarCrafta. W 2009, na rok przed tym, zanim Kim Yoo Jin zaczął swoją przygodę z SC2, Jaedong wygrał organizowane przez Samsung ogólnoświatowe zawody World Cyber Games – jedną z najważniejszych imprez gamingowych tamtych czasów. Przed WCS 2013 nikt nie miał wątpliwości, że to właśnie on wyjdzie ze starcia z Kim Yoo Jin’em obronną ręką. A po zakończonym finale? Nikt tak naprawdę nie wiedział niczego.

Nagranie z finału (wraz z reakcjami publiczności) obejrzeć można na filmie poniżej:

Łączna suma wygranych Jaedonga z samego tylko 2013 roku wyniosła 130 000 dolarów. A jednak w finale Lee Jae Dong poległ przed Kim Yoo Jin’em niczym nowicjusz – pokonany w grze, jakiej świat wcześniej nie widział. sOs okazał się czarnym koniem tego wyścigu, a rozegrane przez niego mecze na zawsze weszły do kanonu StarCraftowych VOD-ów. Publiczność na przemian szalała i zamierała w bezruchu. W ciągu półtorej godziny sOs, który wcześniej nie mógł pochwalić się nawet jedną trzecią zarobków Jaedonga, stał się jednym z najlepiej zarabiających profesjonalnych graczy w historii. Główna nagroda w turnieju wynosiła okrągłe 100 000 dolarów.

O meczu tym mówi się dzisiaj, że zmienił to, w jaki sposób profesjonalni gracze postrzegają StarCrafta. Jeżeli przed nim czuli się pewni i doskonale wiedzieli, jak grać, po nim wszystko się zmieniło. Występ Yoo Jin’a zupełnie odwrócił reguły gry: pokazał, że w SC2 można grać w nikomu wcześniej nieznany sposób. Dla sOs’a był to jednak dopiero początek. W 2015 r. ponownie wygrał WCS; jego konto zasiliło kolejne 100 000 dolarów. W międzyczasie pojawił się też na turnieju Intel Extreme Masters w Katowicach. Gdzie, nawiasem mówiąc, również zdobył pierwsze miejsce – a wraz z nim kolejne 100 000 USD.

Progaming: niezwykłe historie zwyczajnych ludzi

Kim Yoo Jin nie jest jedynym, którego historia wygląda w ten sposób. O Jonathanie Wendelu słyszał chyba każdy gracz, który wychowywał się w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku i grał w produkcje takie jak Quake, Unreal Tournament czy Doom. Ten amerykański gracz – a dzisiaj powszechnie szanowany biznesmen – wsławił się, wygrywając serię turniejów w najpopularniejsze strzelanki pod pseudonimem Fatal1ty. Przez długi czas uznawany był za niepokonanego; ilekroć zaczynał grać w jakąś grę, dotychczasowi mistrzowie spadali na drugie, trzecie, czwarte miejsca. Choć zdarzały się wyjątki (voo w Painkillerze, GitzZz w Unreal Tournament 2003/4), to nie były one częste.

Jaki był sekret jego sukcesów? Dziś wydaje się to jasne – profesjonalizm.  Zawodowstwo rozumiane jako wykonywanie czegoś metodycznie, regularnie, przez narzuconą z góry liczbę godzin dziennie. Wendel traktował gry komputerowe jak pracę – a granie w nie przez parę, czasem paręnaście godzin każdego dnia nie było dla niego zabawą, ale treningiem. W czasach, kiedy z wygranych z największych turniejów z trudem mógłby utrzymać się nastolatek, takie podejście było czymś nowym. Fatal1ty był pionierem. Podczas gdy inni grali dla sławy (a *czasami* dla zabawy), on mówił otwarcie: „To wszystko dla kasy”. Uczynił z gier swoją pracę – a ze swojego pseudonimu sposób na biznes.

Poniżej: jeden z najważniejszych meczy, jakie rozegrał Fatal1ty, finał ligi CPL w Painkillera (aczkolwiek, niestety, w nienajlepszej jakości):

Pomimo stosunkowo niskich wygranych całkowita pula turniejowych zarobków Wendela osiągnęła nieprawdopodobną sumę 500 000 dolarów. Dodajmy: w latach dziewięćdziesiątych i na początku lat dwutysięcznych amerykański dolar wart był znacznie więcej niż dzisiaj – i to nie tylko przez wzgląd na inflację. Wendel użyczał także swojego wizerunku – pseudonimem Fatal1ty firmowane były wysokiej klasy podzespoły do komputerów dla profesjonalnych graczy, a także zwiększające precyzję podkładki pod myszki i specjalistyczne akcesoria (np. słuchawki).

Obecnie Jonathan Wendel nadal żyje ze swojego wczesnego sukcesu. Jego firma – Fatal1ty Inc. – zarabia głównie na użyczaniu wizerunku i kontraktach partnerskich z producentami sprzętu dla graczy. Jeżeli chodzi o życie prywatne, parę lat temu Wendel przeprowadził się do amerykańskiej stolicy hazardu, Las Vegas – gdzie mieszka do dziś. Z okien ma widok na najbardziej spektakularną część miasta – czyli na Las Vegas Strip.

Profesjonalny gaming – czyli wszystko albo nic

Czegokolwiek nie mówić o Jonathanie Wendelu – Miasto Hazardu do niego pasuje. Jak i do większości profesjonalnych i semi-profesjonalnych graczy minionej epoki. Stawianie wszystkiego na jedną kartę i rezygnacja z typowo amerykańskiej korporacyjnej kariery z pewnością nie była łatwą decyzją – szczególnie w czasach, kiedy wygrane z turniejów, i to nawet tych największych, wynosiły średnio 10-15 000 dolarów. Mieszkańcy największych amerykańskich miast – przedstawiciele amerykańskiej klasy średniej – zarabiają tyle w dwa, góra trzy miesiące. I to nic nie ryzykując – bo przecież grając możesz też przegrać. Wendel od zawsze był hazardzistą.

Zawody sportowe – a nie inaczej jest z e-sportem – rządzą się swoistymi prawami. Na każdego zwycięzcę przypadają setki, czasami nawet tysiące przegranych; pierwsze miejsce jest tylko jedno. Przegrać można w każdym meczu; aby wygrać – trzeba wygrać w każdym z nich. To zasadnicza dysproporcja – a zarazem uzasadnienie ciągle rosnącej puli wygranych za topowe miejsca na najważniejszych turniejach. Osiągnięcie mistrzostwa wymaga wysiłku; nierzadko wiąże się z latami ciężkiej pracy. Zyski są niepewne, a realizujemy je późno. W czasach Wendela nie istniały jeszcze profesjonalne drużyny e-sportowe; producenci sprzętu dopiero zaczynali widzieć w tym „dziwnym zjawisku” jakąś szansę na promocję. Obecnie profesjonalni gracze traktowani są jak celebryci, a ich drużyny utrzymywane są przez majętnych sponsorów. W czasach pierwszych QuakeConów było – niestety – zupełnie inaczej.

Dzisiejsze turnieje wyglądają w ten sposób:

Kariera profesjonalnego gracza w StarCrafta II wygląda obecnie mniej-więcej w ten sposób: grasz po parę godzin dziennie, dzięki czemu po paru latach treningu dostajesz się wreszcie do ligi arcymistrzowskiej. Wtedy zaczynają pojawiać się pierwsze propozycje i kontrakty; jeżeli masz szczęście, ktoś zechce płacić ci za to, że grasz, reprezentując jego firmę. Najlepsi otrzymują – oczywiście – wyższe stawki; z większymi pieniędzmi wiąże się jednak większa odpowiedzialność. Czasami w grę wchodzi również relokacja – na przykład do Korei Południowej. Celem zazwyczaj jest trening lub reprezentowanie sponsora na lokalnych turniejach. W Korei Południowej poziom w StarCrafcie jest przy tym najwyższy – SC2 stanowi oficjalny e-sport narodowy tego kraju, a transmisje z rozgrywek na żywo emitowane są przez kilka (bardzo dochodowych) stacji telewizyjnych. Wszyscy Koreańczycy kochają StarCrafta. Co ciekawe, istnieje też osobny ruch anty-StarCraftowy. Jego przedstawiciele są w Korei czymś w rodzaju kontrkultury.

Najlepsi gracze, również ci z Polski, walczą więc o coś więcej niż sława; walczą o miejsce na listach sponsorów, dobre zarobki, korzystne transfery. Koreańska Afreeca TV na bieżąco informuje o tych ostatnich; transfery największych gwiazd SC2 budzą w ich fanach nie mniejsze emocje niż w nas perypetie Lewandowskiego. Brzmi to może egzotycznie – ale tak właśnie działają wielkie pieniądze.

A pieniądze w e-sporcie są coraz większe. Nagroda za główną wygraną w ubiegłorocznej edycji WCS wyniosła nie 100 000, ale 200 000 dolarów. A w tym roku pula nagród wyniesie… 500 000 USD.

Profesjonalny gaming w Polsce

Nie jest przypadkiem, że finały Intel Extreme Masters odbywają się właśnie w Polsce (a konkretniej: w Katowicach). Progaming w Polsce ma się całkiem nieźle – a z całą pewnością dużo lepiej niż parę lat temu. Polska scena e-sportowa rośnie z roku na rok, podobnie jak związane z nią budżety, a polscy gracze mają na swoim koncie przynajmniej parę wartych wzmianki sukcesów na międzynarodowych arenach.

O drużynach reprezentujących Polskę na turniejach w Counter-Strike: Global Offensive słyszał chyba każdy z nas. Najlepiej znaną jest chyba Virtus.Pro, dla której grali m.in. gracze wchodzący w skład „Złotej Piątki” CS 1.6 – m.in. Filip „NEO” Kubski, powszechnie uznawany za jednego z najlepszych graczy Counter-Strike w historii (zarobki: 700 000 dolarów).

Jeden z najważniejszych meczy w karierze Virtus.Pro, finał rozegrany z Mousesports o 800 000 dolarów, obejrzeć można (z polskim komentarzem) poniżej:

Nie inaczej jest ze StarCraftem. W SC2 Polskę reprezentują zarówno bardzo silne zespoły, jak i gracze indywidualni. Najlepiej znany jest prawdopodobnie Artur „Nerchio” Bloch (całkowite zarobki z turniejów: 350 000 dolarów); ostatnio natomiast wielkie tryumfy święci na scenie międzynarodowej dużo młodszy od niego Mikołaj „Elazer” Ogonowski (wiek: 21 lat, zarobki: 200 000 dolarów). Lista znakomitych polskich StarCraftowców nie ogranicza się jednak bynajmniej do tych dwóch nazwisk. Aktywnie grają – i wygrywają – także inni polscy gracze. Polska zresztą od zawsze miała szczęście do StarCrafta – nasze pierwsze wielkie zwycięstwo to trzecie miejsce Artura „Blackmana” Michalaka na World Cyber Games w 2002 r. Popularna miejska legenda mówi, że Blackman, nie mając stałego dostępu do Internetu (wiadomo: grał w czasach TP S.A.), trenował z samodzielnie zaprogramowanymi przez siebie botami. Na WCG przegrał z Lim Yo Hwanem, szerzej znanym jako BoxeR – koreańskim graczem-celebrytą, który już wtedy miał własny fanklub i wydawał powtórki ze swoich meczy na kolekcjonerskich płytach CD i (później) DVD.

Słynny mecz Blackmana z BoxeRem z WCG, podczas którego komentator zastanawia się, czy Koreańczyk słyszy komentatorów, obejrzeć można poniżej:

Jeżeli chodzi o internetowe strzelanki indywidualne, takie jak Quake czy Painkiller, to chyba najlepszym i najbardziej znanym polskim graczem jest pochodzący z Ostródy Maciej „av3k” Krzykowski. W 2007 r. wygrał on międzynarodowy turniej ESWC, zostając najmłodszym czempionem w Quake w historii. W finale pokonał Rosjanina Antona „Coollera” Singova – wielokrotnego mistrza i wicemistrza świata w różnych częściach i wersjach tej gry.

Profesjonalny gaming okiem producentów sprzętu

Nie jest żadną nowością, że profesjonalni gracze potrzebują profesjonalnego sprzętu. I nie chodzi jedynie o klawiatury, myszy, podkładki czy monitory; w grę wchodzą całe specjalnie zaprojektowane komputery i notebooki, z czego największe osiągają niespotykane rozmiary – jak np. słynny laptop Acer Predator 21X.

Ale dla producentów sprzętu profesjonalny gaming to coś więcej niż tylko kolejny segment konsumentów do zagospodarowania – to również okazje do sponsorowania wydarzeń i prowadzenia drużyn e-sportowych. Drużyny firmowane nazwami największych producentów zapewniają grającym w nich zawodnikom wszystko: od regularnych pensji, poprzez organizację przelotów i zakwaterowania na czas turniejów, po wspólną przestrzeń do gier. Organizowane są także specjalne „bootcampy” – czyli parodniowe spotkania szkoleniowe – podczas których gracze mogą podnosić swoje (i tak przecież niemałe) umiejętności.

Jak wygląda coś takiego? To można zobaczyć na filmie poniżej:

Postępująca komercjalizacja profesjonalnego gamingu nie jest zjawiskiem ani złym, ani dobrym – jest natomiast zjawiskiem jak najbardziej spodziewanym. E-sport nie różni się pod tym względem niczym od tradycyjnego sportu – i tak jak w tradycyjnym sporcie, niektóre dziedziny mają się lepiej (StarCraft, Counter-Strike, League of Legends, Hearthstone), a inne – gorzej (obecnie m.in. najnowsza iteracja Quake: Quake Champions). Wysoki poziom rozgrywki i zawodów jest tam, gdzie są pieniądze, a pieniądze są tam, gdzie gra jest spektakularna i łatwa do zrozumienia dla niewtajemniczonego obserwatora. Gry tworzone pod „profesjonalny gaming” projektuje się już z myślą o tych czynnikach – tak właśnie tworzono m.in. właśnie StarCrafta II, grę niezwykle skomplikowaną, a jednak niezwykle intuicyjną dla kogoś, kto ogląda ją z zewnątrz. Ewentualne niuanse natychmiast wyjaśniają obsługujący poszczególne mecze zawodowi komentatorzy.

Przykład niezwykle profesjonalnego i charyzmatycznego komentarza, który nie pozostawia żadnych wątpliwości, co tak właściwie dzieje się na ekranie, angażując i wciągając publiczność w rozgrywkę:

Jak wielkie pieniądze mogą czekać w progamingu, trudno na tę chwilę ocenić. Jedno jest pewne: budżety te będą coraz większe. Inwestycja w profesjonalną drużynę e-sportową może wydawać się spora – ale w porównaniu z inwestycją w, np. w reklamę telewizyjną czy billboardową, jest to naprawdę niewielki wydatek. A prestiż i promocja, jakie się z tym wiążą, są nieporównywalne z niczym innym. Dość spojrzeć na renomę, jaką cieszą się te drużyny, by przekonać się, jak bardzo jest to opłacalnąinwestycją.

Czy e-sport jest przyszłością sportu?

Wbrew prognozom optymistów, sport nie przeniesie się raczej do Internetu – a z całą pewnością jeszcze nie teraz. Czy stanie się to jeszcze w XXI wieku? Wszystko zależy, obawiam się, od pieniędzy. Pamiętajmy: w porównaniu z budżetami związanymi z piłką nożną, te związane z e-sportem nadal sią mikroskopijne. Dla indywidualnych graczy mogą być to ogromne pieniądze; dla organizacji sportowych – to zaledwie kropla w morzu.

Co nie zmienia faktu, że profesjonalny gaming opłaca się dziś znacznie bardziej niż kiedykolwiek dotąd. Nie wiąże się już z tak dużym ryzykiem, a próg wejścia, choć wysoki, może osiągnąć właściwie każdy. Żeby zostać profesjonalnym piłkarzem, musisz mieć nie tylko umiejętności – liczy się szczęście oraz koneksje, a czasami pochodzenie. Osoby pochodzące z dużych miejscowości niewątpliwie mają łatwiej. Tymczasem profesjonalnym graczem może zostać każdy. Nieważne, czy mieszkasz w jednej z europejskich stolic, czy też w małej górskiej wiosce. Internet wszędzie jest taki sam. E-sport jest bardzo egalitarny.

A jeśli grając z samodzielnie zaprojektowaną sztuczną inteligencją można zostać jednym z najlepszych graczy w StarCrafta – to ile osiągnie ktoś, kto w każdej chwili może połączyć się z mistrzami z drugiej strony kuli ziemskiej?