Ci z Was, którzy, czytając nagłówek, pomyśleli o Dark Soulsach, Demon’s Soulsach lub Bloodborne, nawet nie wiedzą, jak bardzo się mylą. No dobrze – niech będzie, Soulsy są trudne. Daleko im jednak do „wielkich klasyków”…

Przedstawiamy krótki przegląd dziesięciu najtrudniejszych gier wszechczasów. Wybór nie był najłatwiejszy; zestawienie nie jest jednak czysto subiektywne. Jeśli coś pominęliśmy, dajcie znać w komentarzu; trudnych gier było mnóstwo – a dziesięć to niewielka liczba. ;- )

Miejsce 10: Ghosts N’ Goblins (1985)

Tak prawdę mówiąc: nie lubię tej gry. Nie znam też prawie żadnej osoby, która powiedziałaby, że lubi. Nie chodzi tu nawet o poziom trudności – raczej o sposób prezentacji grafiki, udźwiękowienie, generalnie: ogólnie pojętą warstwę audio-wizualną. Ghost N’ Goblins jest grą brzydką.

Oprócz tego jest grą trudną: jednolicie i niezmiennie trudną. Zarówno ze względu na projekty poziomów, jak i kwestie związane z mechaniką. Łatwo w niej popełnić błąd, a błędy najczęściej kończą się śmiercią: giniemy po jednym, najwyżej dwóch „uderzeniach”. Zabija nas wszystko, od kontaktu z przeciwnikiem, poprzez wystrzeliwane przez niego pociski, na wybranych elementach otoczenia (kolce, przepaści) skończywszy. „Żyć” nie mamy wcale wiele. Kończą się zaskakująco szybko.

Na szczęście Ghost N’ Goblins nie należy do gier skomplikowanych. Można nauczyć się jej na pamięć. To prawdopodobnie najlepsze i jedyne rozsądne rozwiązanie. Biorąc pod uwagę, że osoby chcące obejrzeć zakończenie zmuszone są do dwukrotnego, nie jednokrotnego przejścia gry, dobra pamięć nie zawadzi.

Miejsce 9: VVVVVV (2010)

Długo zastanawiałem się: VVVVVV czy Celeste. W końcu doszedłem do wniosku, że produkcja z 2010 r. pasuje tu lepiej. Celeste jest trudna, ale typowa. VVVVVV, tak jak jej tytuł, z typowością nie ma za wiele wspólnego.

Tytuł gry wiąże się z imionami postaci, które musi ocalić prowadzona przez nas postać; wszystkie zaczynają się na V. Wizualnie jednak sam napis VVVVVV przypomina kolce – co, oczywiście, nie jest przypadkiem. Bo kolce w VVVVVV są wszędzie, a unikanie ich należy do naszych najważniejszych zadań, nie inaczej niż na najtrudniejszych „ukrytych” poziomach innej produkcji w podobnym klimacie: Environmental Station Alpha. Ale jeżeli w ESA naładowane kolcami poziomy są „nagrodą” dla wytrwałych, to w VVVVVV są stałym elementem krajobrazu. A od śmierci w wyniku bezpośredniego kontaktu z ich zakończeniem dzielą nas zazwyczaj ułamki pikseli.

Ale VVVVVV nie jest zwykłą zręcznościówką. To gra logiczna z elementami platformówki. Co to oznacza w praktyce? Tyle, że śmierć następuje nie tylko w wyniku braków w koordynacji na linii oko-ręka; równie często jej powodem jest błąd w ocenie sytuacji lub zwyczajny brak pomysłu. Bo VVVVVV wymaga ogromnej pomysłowości; tu kreatywność jest sprawą życia i śmierci. Nie masz pomysłu, jak przejść dany obszar? Próbuj dalej… albo zajrzyj na YouTube* ;- )

*Ciekawy przypadek: filmiki na YouTube z rozwiązaniami poszczególnych zagadek z VVVVVV mają *nadspodziewanie* dużo wyświetleń…

Miejsce 8: Fallout 2 (1998)

Czy Fallout 2 jest grą trudną, czy może po prostu „wymagającą”? Nie potrafię odpowiedzieć. Z pewnością nie brak w nim skoków trudności – jak wszystkie klasyczne gry RPG z otwartym światem, ale bez skalowania poziomów, Fallout 2 stawia graczy przed wyzwaniami, którym nie zawsze są w stanie podołać. Prawdziwa trudność gry polega jednak na czymś innym: na tym, jak bezwzględnie, bezlitośnie i nieodwracalnie karze nas za „złe” wybory; jak jednoznacznie zamyka nam dostęp do miejsc, postaci i rozwiązań, ponieważ x godzin wcześniej podjęliśmy taką a nie inną decyzję. W bardziej „współczesnych”, gładkich produkcjach coś podobnego nie może się zdarzyć. W FO2 jest to codzienność.

Przykłady? Można je mnożyć. Jeden z najlepszych: naprawiamy zepsutą elektrownię jądrową. Wyciek z rdzenia reaktora zanieczyszcza okoliczne wody gruntowe. Jeżeli poświęciliśmy chwilę czasu na z terminalem, to możemy skontaktować się za jego pomocą z Enklawą. Po drugiej stronie monitora pojawia się zdenerwowany oficer. Już teraz powinniśmy wiedzieć, że coś jest nie tak: maska zbroi wspomaganej nigdy nie jest dobrym znakiem. Odważni mogą jednak spróbować go podejść – lub wprost sprowokować. Parę gróźb z jego strony – i połączenie zostaje przerwane. Nic się nie stało; gra toczy się dalej.

Nic bardziej mylnego. Jakieś dwie godziny później – podczas podróży przez pustynię – zostajemy zatrzymani. Uzbrojony po zęby patrol w pancerzach wspomaganych; w tym momencie gry każdy z zatrzymujących nas żołnierzy mógłby w ciągu jednej tury rozstrzelać całą naszą drużynę (mógłby to zrobić nawet dwa razy). Jeżeli więc nie posiadamy odpowiednich umiejętności związanych z przetrwaniem lub krasomówstwem, to jedyne, co możemy zrobić – to spróbować uciec z pola rażenia. (Spoiler: Nie jest to możliwe.)

A jeżeli nie zapisaliśmy gry przed rozmową przez terminal? No cóż. Trudno.

Drugi Fallout nie wybacza.

Miejsce 7: Ninja Gaiden (1988)

Współczesne odsłony Ninja Gaiden, choć nie należą do najłatwiejszych, nie są też szczególnie trudne. Nawet na najwyższych poziomach trudności prędzej czy później muszą ustąpić.

Zupełnie inaczej sprawa wygląda z oryginalną trylogią – serią ośmiobitowych klasyków wydawanych jeszcze na NES-a. To gry dla *najbardziej* wytrwałych. Trudne w brzydki, wredny sposób, złośliwe i irytujące; zaprojektowane, by frustrować, denerwować, załamywać. Pełne przeciwników pojawiających się w najgorszym możliwym momencie i tylko po to, aby strącić naszego ninję w przepaść; pełne zagrań poniżej pasa, wymagających idealnego wyczucia czasu. A jednocześnie – genialne pod względem grafiki, muzyki, klimatu, projektu lokacji, dynamiki rozgrywki.

Wbrew temu, co mówi nam o nim fabuła, nasz ninja, Ryu Hayabusa, nie należy do najpotężniejszych; pasek jego życia kończy się zastraszająco szybko, a ruchy są przeraźliwie powolne i flegmatyczne. Kiedy przychodzi mu poruszać po skutych lodem platformach, ślizga się i spada w przepaść. Innym razem zostaje wciągnięty w podłogę (będącą tak naprawdę żywym organizmem) albo zepchnięty za planszę przez wiatr. Ninja Gaiden jest jedną z pierwszych gier, w których zastosowano takie zabiegi: każdy poziom rządzi się tutaj własnymi prawami, a ich rozpoznanie (i znalezienie na nie właściwej odpowiedzi) już samo w sobie stanowi wyzwanie.

Trudno powiedzieć, która z części jest najtrudniejsza. Fani najczęściej wskazują na „dwójkę”. Ja sam stawiałbym na „trójkę”. Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom to istna przeprawa. Od pierwszych aż po ostatnie obszary. Mistrzostwo ninjitsu to tutaj za mało; konieczne będzie też mistrzostwo zen.

Miejsce 6: Super Meat Boy (2010)

Super Meat Boy jest jedną z najoryginalniejszych platformówek ostatniej dekady. A bezpośrednią konsekwencją tej oryginalności jest bardzo wysoki poziom trudności.

W skrócie: do pokonania mamy całą serię skomplikowanych i zmieniających się dynamicznie sekcji platformowych. Nasza postać może skakać, odbijać się od ścian i wykonywać wielokrotny skok w powietrzu. Długość i wysokość skoku zależy przy tym od naszej prędkości. Kontrola rozpędu i natychmiastowe reagowanie na zmieniającą się bez przerwy sytuację jest tutaj chyba największym wyzwaniem. A projekty poziomów raczej w tym nie pomagają. Margines błędu jest często zerowy.

Super Meat Boy nie jest jednak grą irytującą. Choć krzywa trudności od razu strzela ostro do góry, w grze jest coś, co motywuje, skłaniając nas do podejmowania kolejnych prób i popełniania kolejnych błędów. A satysfakcji z pokonania kolejnego poziomu nie da się porównać z niczym innym.

Miejsce 5: Dark Souls (2011)/Bloodborne (2015)

Soulsów nie trzeba przedstawiać nikomu. Podobnie Bloodborne. Zamiast tego – film z YouTube:

To właśnie dzięki tej serii ikoniczny napis „You Died” trafił na setki tysięcy memów. Seria Souls dała też początek całemu nowemu gatunkowi gier, określanemu często mianem souls-like (souls-podobne/podobne do Dark Souls). Co je wyróżnia? Poziom trudności. A oprócz tego – wybrane rozwiązania związane z mechaniką rozgrywki, np. możliwość uzupełnienia eliksirów i zapisu gry jedynie przy ognisku/w punkcie zapisu.

Trzeba przy tym powiedzieć, że chociaż gry studio FromSoftware są bardzo trudne, to są bardzo trudne w specyficzny, wyjątkowy na tle innych produkcji sposób. Można by nawet powiedzieć, że chodzi nie tyle o trudność, co „skillowość” tych serii. Co przez to rozumiem? W największym skrócie: Dark SoulsBloodborne są grami przeznaczonymi *przede wszystkim* do rozgrywki wieloosobowej. I jak każde produkcje z udaną komponentą PvP (Player vs. Player), wymagają od graczy posiadania lub nabycia określonych umiejętności. Jeżeli je posiadamy, to przejście kampanii nie będzie dla nas żadnym wyzwaniem; Soulsy zamienią się w dziecinną igraszkę. (Najlepsi speedrunnerzy przechodzą je w około 30-45 minut.) A co, jeśli nie? Tym gorzej dla nas. ;- )

Inna rzecz, że żadna z tych gier nie prowadzi nas w żadnym momencie za rękę. Powiem więcej: żadna z nich nie mówi nam, co zrobić. Minimalistyczna narracja i niewielka ilość wskazówek – oto kolejny wyróżnik tych serii. Wiemy, że mamy iść w jakieś miejsce i uderzyć w jakiś dzwon; jaki dzwon, po co, co się z tym wiąże? Jak się tam dostać i co będzie dalej? Żadnych wskazówek czy podpowiedzi; żadnej mapy; żadnych znaczników. Idź, giń, wstawaj, idź, giń, szukaj, giń. Może w końcu Ci się uda – a może znów zginiesz.

Bo zginiesz na pewno.

Miejsce 4: Rain World (2017)

Owszem, gry od FromSoftware są trudne – ale zawsze „grają” fair. Rain World natomiast non stop gra nie fair. A poza tym jest też trudny. Nawet po opanowaniu przedziwnego, ale po jakimś czasie bardzo intuicyjnego sterowania.

Gramy właściwie bezbronnym Slugcatem – połączeniem ślimaka z kotem. Nasz bohater najprawdopodobniej stanowi produkt jakiejś bliżej niedookreślonej mutacji – zdaje się, że nie do końca naturalnej, choć, prawdę mówiąc, trudno powiedzieć, bo w postapokaliptycznym świecie Rain World granice pomiędzy „naturalnym” a „nienaturalnym” są mocno zatarte. To młody osobnik – kociak, nie więcej. A stoi przed nim niełatwe zadanie – znaleźć zagubioną podczas jednego z masywnych deszczów rodzinę.

Poszukiwania skutecznie utrudni nam… wszystko. Od poszczególnych elementów obszaru (z których część to tak naprawdę zamaskowani łowcy) po pojawiające się w losowych miejscach drapieżniki. Niestety, nasz kociak znajduje się znacznie bliżej dołu niż góry łańcucha pokarmowego. Polują na niego ogromne jaszczury, zmutowane sępy, pająki (choć bardziej: rodzaj hybrydy pająków z ich własnymi pajęczynami), dziwni człekokształtni łowcy, podwodne stworzenia małe i duże, a w obszarach poprzemysłowych i opuszczonych bazach wojskowych także automatyczne systemy obronne. Niewiele możemy na to poradzić. A sami także musimy coś jeść. Jedynym rozwiązaniem jest stopniowe poznawanie obcego ekosystemu i zależności panujących pomiędzy poszczególnymi stworzeniami… i próba wykorzystania ich na naszą korzyść.

Do tego dochodzą wspomniane już deszcze. Deszcze pojawiają się w nieregularnych odstępach czasu i zabijają wszystko i wszystkich. Jedyny ratunek to znaleźć schronienie. Ale bezpiecznych miejsc nie ma wiele – i są one bardzo trudno dostępne. Hibernacja w jednym z nich pozwala nam przeczekać opady i – jeżeli zdobyliśmy wcześniej odpowiednią ilość pożywienia – podnieść Poziom Karmiczny Slugcata. Dopiero po osiągnięciu określonego poziomu możemy uzyskać dostęp do nowych obszarów.

A jeśli to wszystko to nadal za mało, to dodajcie do tego otwarty świat (no – semi-otwarty) i absolutny brak jakiejkolwiek mapy czy informacji o celu rozgrywki… i macie Rain World: jedną z najwybitniejszych gier survivalowych ostatnich czasów – i najprawdziwszy obóz przetrwania dla graczy.

Miejsce 3: Contra (1987)

Żaden z poszczególnych poziomów Contry nie jest *nadmiernie* dużym wyzwaniem. Choć wszystkie są trudne, to jest to trudność umiarkowana i akceptowalna. Jako całość stanowią jednak wyzwanie ogromne. Przejść całą Contrę – osiem poziomów – od początku do końca – na trzech życiach i trzech kontynuacjach? To zadanie dla wytrwałych. Wymaga precyzji i ogromnego skupienia. A czasami – mocnych nerwów.

Dlaczego? Powodów jest przynajmniej kilka. Najważniejszy: ponieważ giniemy od jednego strzału. Drugi w kolejności: ponieważ każdorazowo strzela do nas stosunkowo duża ilość różnorodnych i bardzo przemyślnie rozstawionych przeciwników. Gra w Contrę polega nie tyle na unikaniu ich ataków, co inteligentnym „kontrolowaniu” ich zachowań: wchodzeniu w ich zasięg i uruchamianiu interakcji w odpowiednim momencie i odpowiedniej kolejności, co umożliwi stopniową eliminację zagrożeń. Nie jest to łatwe; nietrudno o błąd. Błędy – i kolejne próby – są właśnie tym, czego wymaga od nas ta gra.

Do tego dochodzą dość trudni bossowie, których również musimy nauczyć się w ten sposób „kontrolować”, i nie mniej skomplikowane elementy zręcznościowe. Sterowanie w Contrze należy do najbardziej responsywnych w historii NES-a, ale biada temu, kto sądzi, że ułatwi to zabawę. Jest wprost przeciwnie: dla twórców najwyraźniej stanowiło to pretekst, żeby postawić gracza w obliczu szczególnie wymagających sekcji platformowych.

Ostatecznie więc – miejsce trzecie. Są gry trudniejsze; są bardziej nie fair. Ale trudność Contry jest trudnością inteligentną, dobrze wyważoną i ciekawie pomyślaną. Nie ma drugiej takiej serii. Pierwsze dwie części to gry unikalne.

Miejsce 2: Hollow Knight (2017)

Nie dajcie się zmylić ślicznej grafice: Hollow Knight to gra dla twardzieli. To niezwykle wymagająca souls-like-vania – a pod jej pozorną prostotą kryje się zaskakująca (i zachwycająca) głębia. Również głębia fabularna.

I mnóstwo frustracji.

Czym tak właściwie są souls-like-vanie? Jak sama nazwa wskazuje – to swoiste połączenie gier typu souls-like z metroidvanią. Po grach od FromSoftware souls-like-vanie dziedziczą wysoki poziom trudności; po metroidvaniach – wszystko poza nim. Mamy więc częściowo otwarty świat, przeważnie dość duży, i umiejętności do zdobycia. Mamy mnóstwo eksploracji i nie w pełni jasne cele; historię odkrywa się tutaj stopniowo, łącząc strzępy informacji i samodzielnie składając je w całość. Zakończeń jest wiele; to, które z nich ostatecznie ujrzymy, zależy tylko i wyłącznie od nas – i naszej uwagi podczas rozgrywki. Wystarczy przegapić jedną wskazówkę…

Hollow Knight ma to wszystko – plus zawyżony poziom trudności. Wyzwań jest mnóstwo; większość z nich jest racjonalna, to po prostu kwestia nauki, nabycia konkretnych umiejętności. Choć Hollow Knight nie został stworzony do rozgrywki wieloosobowej, to podobnie jak Dark Souls jest grą „skillową”. Do tego dochodzą wyzwania dodatkowe, ukryte przed większością graczy: niesamowicie trudne sekcje platformowe, dodatkowi bossowie, niejasne zagadki. Jedno z opcjonalnych zadań wymaga od graczy przeniesienia wyjątkowo delikatnego kwiatka z jednego końca mapy na drugi; inne – przedarcia się przez labirynt platform, kolców i zabójczych pił tarczowych. Sukces jest często kwestią sekundy, piksela różnicy; wymaga idealnego wyczucia i zgłębienia mechaniki. Nigdy nie jest kwestią szczęścia. Na zwykłym szczęściu tej gry przejść się nie da.

A jednak Hollow Knight ani przez moment nie męczy. Denerwuje i frustruje, ale również motywuje. Przejście gry może zająć od niecałych 30 do ponad 100 godzin, w zależności od tego, jakie zakończenie zechcemy zobaczyć i które z zadań dodatkowych postanowimy wykonać. Ale przez cały ten czas Hollow Knight wciąż zachęca – ani przez moment nie zniechęcając. To niezwykłe osiągnięcie; nie tyle dzieło przypadku, co pasji, talentu i ogromnej wiedzy o designie gier komputerowych. Odpowiedzialne za grę studio, Team Cherry, ma wszystko to. I trochę ponadto.

A propos osiągnięć: dla szczególnie wytrwałych przygotowano tryb gry, w którym po śmierci tracimy całość postępu i musimy zacząć od początku. Nie chcę tego komentować :- )

Miejsce 1: Battletoads (1991)

Miejsce pierwsze – wielki ośmiobitowy klasyk z 1991 r. Battletoads ukazała się oryginalnie na NES-a – tę samą konsolę co Ghost N’ Goblins, Ninja GaidenContra. Jeżeli jednak tamte gry były trudne, to Battletoads jest po prostu absurdalna; niedorzeczna; niemożliwa. Nie ma na nią przymiotników. Najtrudniejsza gra wszechczasów.

Wszystko przez specyficzne reguły rozgrywki i równie wyjątkowy design poziomów. I nie chodzi tu nawet o kwestie związane z samą platformą – jak choćby niemożność zapisania stanu czy kontynuowania gry po utracie wszystkich „żyć”. Tę grę od samego początku do samego końca zaprojektowano z myślą o utrudnieniu graczom zabawy. Nieważne, jak sprawni jesteśmy, jak ogromne mamy szczęście i jak duże doświadczenie – jedynym sposobem na przejście niektórych poziomów jest zapamiętanie ruchów, nic mniej i nic więcej. Najlepiej na poziomie pamięci mięśniowej. Są takie momenty, w których przechodzenie Battletoads sprowadza się do opracowania serii działań i gestów – i *bezbłędnego* ich wykonania.

Przykład? Legendarny poziom z gry:

 

Dodajmy, że reguły zmieniają się tutaj z poziomu na poziom; dla porównania – inny z obszarów:

 

 

Do tego mamy tu walki z bossami. Te prawie nigdy nie są łatwe; nigdy nie są oczywiste. Battletoads jest, oczywiście, grą-bijatyką – ale ktokolwiek spróbował po prostu „zbić” któregoś z bossów, szybko przekonał się, że nie jest to mądre. Walka z tymi przeciwnikami wymaga nie tylko wyczucia i umiejętności. Potrzebna nam będzie również strategia… a niekiedy zwykłe szczęście.

Jednocześnie – Battletoads jest grą świetną. Projekty poziomów sprawiają, że inne gry tej generacji wyglądają nieciekawie. Ani na NES-ie, ani na żadnej innej konsoli z tamtych czasów nie znajdziemy niczego podobnego. Ponieważ zaś w grze nie brak humoru, to ostatecznie dużo częściej budzi ona wybuchy śmiechu niż złości. A to rzadko się udaje.