pierwszej części naszego cyklu „Gry komputerowe, czyli… całe to zło?” przybliżyliśmy klasyfikację PEGI, czyli temat, o którym właściwie każdy w kontekście gier słyszał, ale nie do końca wie, o co tak naprawdę w nim chodzi. W związku z tym było trochę o przemocy, narkotykach, goliźnie i innych wyznacznikach moralnego zepsucia. Trochę postraszyliśmy, a na pewne kwestie postaraliśmy się wyczulić. Wszystko w dobrej wierze!

Tym razem postaramy przyjrzeć się fenomenowi gier z nieco innej, szerszej perspektywy. Dzisiaj będzie więc nieco o tym, jak gry wpływają na kulturę popularną. Oczywiście będzie to raczej forma refleksji i przemyśleń, gdyż tematyka ta jest tak szeroka, że bardziej zasługuje na pracę naukową z dziedziny socjologii lub kulturoznawstwa, niż zdawkowy tekst na portalu technologicznym. Nie mamy jednak na celu szczegółowo analizować romansu (jak się okazuje – dość płomiennego) gier z innymi formami kultury. Bardziej zależy nam na pokazaniu pewnych związków oraz interakcji pomiędzy nimi. A jak się okazuje – związków tych nie brakuje.

Jednak zanim gry osiągnęły popularność pozwalającą na nie patrzeć przez pryzmat tworu kulturowego i doszło do ich dynamicznego rozwoju, czymś musiały nas do siebie przyciągnąć. I to jeszcze zanim grafika zaczęła pozwoli stawać się fotorealistyczna i niesamowicie atrakcyjna dla oka. Nad tą kwestią także postaramy się pochylić i zastanowimy się, co powoduje, że populacja graczy nie maleje, a wręcz przeciwnie.

Dlaczego gramy?

Nie ma fabuły, gameplay jest ograniczony do minimum, a gra wciąga do dzisiaj!

Po gry komputerowe sięgamy z tego samego powodu, z którego wsiadamy na rower, idziemy pobiegać, czytamy książki i oglądamy seriale. Po prostu sprawia nam to przyjemność i jest atrakcyjną formą spędzenia wolnego czasu oraz odstresowania się (przynajmniej w teorii, bo jak to jest z tym odstresowaniem się, każdy gracz wie?). Właściwie na tym moglibyśmy poprzestać, ale jak można się domyślić – sprawa jest bardziej złożona. W grze uczestnik nie jest wyłącznie konsumentem treści, jak ma to miejsce w przypadku filmu, serialu czy książki. Jest jej współuczestnikiem, a czasami też kreatorem. Kto, jak nie my ocali świat przed zgubą? Kto wydostanie się z beznadziejnej sytuacji? Kto podbije świat albo zdobędzie puchar Mistrzostw Świata w piłce nożnej reprezentacją Polski? No my! I to właśnie stawiane przed nami wyzwania (odpowiednio stopniowane, żeby nie było z jednej strony za łatwo, a z drugiej – żebyśmy nie odeszli od komputera lub konsoli zniechęceni zbyt wysokim poziomem trudności) oraz – w pewnym sensie – dokonywanie w grze niemożliwego jest wodą na młyn dla graczy. A jeżeli dodamy do tego wszystkiego co najmniej dobry gameplay i fabułę, która chociaż trochę nas zaintryguje, otrzymujemy mieszankę niemalże narkotyczną dla każdego, kto lubi wirtualną rozrywkę.

Niejednokrotnie wśród historii przedstawionych w grach odnaleźć można istne perełki fabularne, godne najlepszej prozy lub filmu. Mało tego, w przeciwieństwie do filmu, książki lub serialu, wiele tytułów daje nam możliwość własnoręcznego (przynajmniej w pewnym stopniu) poprowadzenia narracji, a nawet kreowania rzeczywistości. Przyznać się: kto z Was przeszedł któregokolwiek Wiedźmina tylko raz, nie chcąc dowiedzieć się jak potoczyłyby się niektóre wątki, gdybyśmy wybrali inną opcję dialogową? Kto przeszedł Dragon Age: Origins tylko jedną postacią? W recenzowanym przez nas Kingdom Come: Deliverence także musieliśmy się niekiedy dwa razy zastanowić, zanim weźmiemy się za wykonywanie powierzonego nam zadania, bo spartaczyć „questa” było niekiedy bardzo łatwo.

W Dragon Age: Origins, w zależności od wybranej rasy i pochodzenia naszego bohatera, mogliśmy rozegrać zupełnie inny prolog, a nasz wybór z samego początku gry odbijał się echem przez całą historię

W części gier, a przywołane wcześniej pozycje są tego bardzo dobrym przykładem, to właśnie nasze wybory lub postępowanie ma spory wpływ na to, jaki historia będzie miała koniec i z jakimi konsekwencjami przyjdzie nam się skonfrontować.

Z graniem zawsze idzie w parze nagroda. Nowy poziom, wygrany mecz, wykonany „quest”, ukończona misja, nowe wyposażenie naszej postaci, duma z powodu pokonania ciężkiego bossa, rozgromienie pozostałych graczy w przypadku „sieciówek” – wszystko to sprowadza się w efekcie do poczucia satysfakcji. A kto z nas nie lubi czuć się zadowolony? Wytwarzana w momencie zadowolenia dopamina skutecznie pomaga nam podjąć decyzję o posiedzeniu jeszcze trochę przed komputerem czy konsolą.

Nie można też zapomnieć o jeszcze jednym elemencie, którego ogromne znaczenie widzimy właściwie w każdej innej grze towarzyskiej oraz sporcie – rywalizacji. Chęć bycia lepszym od przeciwnika. Rosnący poziom adrenaliny w trakcie rozgrywki sprawia, że na czas meczu/bitwy zapominamy o bożym świecie, skupiając swoje zmysły w 100 procentach na grze. I nieważne, czy gramy w FIFĘ, Battlefielda czy toczymy bitwę w grze z serii Total War z osobą znajdującą się po drugiej stronie oceanu – musimy być silniejsi, szybsi, sprytniejsi, bardziej nieprzewidywalni. W ten sposób zyskamy nie tylko własną satysfakcję (co jest nagrodą samą w sobie), ale też możemy zyskać sławę wśród społeczności graczy wybranej gry. Niekiedy dodatkową atrakcją są specjalne przedmioty-wyróżnienia występujące w grze, nieosiągalne dla „przeciętniaków”. Nie muszą być one w żaden sposób oszałamiające pod względem właściwości, albowiem sama ich elitarność jest wystarczająco atrakcyjna. Brzmi fajnie? Pewnie, tym bardziej, że osoby nie do końca radzące sobie w realnym życiu mogą bardzo łatwo zyskać w oczach innych i to stosunkowo niewielkim kosztem.

Gry i popkultura

Eurowizja? Nie, to Mistrzostwa Świata w Counter Strike! Zdj. Jakub Petrowicz

Mimo olbrzymiej i wciąż rosnącej popularności wirtualnych zmagań, a nawet traktowaniu pewnych rozgrywek jako pełnoprawnych wydarzeń sportowych (popularność IEM w Katowicach nie wzięła się znikąd, podobnie innych turniejów e-sportowych), gry dalej traktowane są bardziej jako rozrywka – potocznie – niezbyt wysokich lotów. Niezaprzeczalnie jest to opinia krzywdząca dla branży gier wideo.

Znacie tego pana? Pewnie, że znacie!

O grach się dyskutuje, gamingowe festiwale i targi na stałe wpisały się kalendarze miłośników cyfrowych zmagań, a wokół niektórych tytułów rozrosły się ekipy modderskie, które starają się udoskonalić wybrany tytuł lub po prostu dodać do ulubionej gry coś od siebie. Bohaterowie i część elementów świata przedstawionego niektórych tytułów stały się pewnego rodzaju ikonami popkultury. Jest ktoś, kto nie skojarzy Vault Boya z serią Fallout, Lary Croft z Tomb Raiderem, a łysego jegomościa z kodem kreskowym na potylicy z Agentem 47? Zakapturzony koleżka rozkładający ramiona na wysokiej wieży to pewnie któryś z Asasynów. Miłośnikom gatunku science-fiction znaczenia symbolu N7 również nie trzeba tłumaczyć.

Plakat jednej z nielicznych udanych ekranizacji gier. Reżyseria: Simon West

Na podstawie gier powstają filmy (dziękujemy panie Uwe Boll! ?), a przeniesienie gry na telewizyjny lub kinowy ekran doczekało się swojego terminu – egranizacja. Etymologii tego słowa chyba nie trzeba nikomu wyjaśniać. Wśród gier przeniesionych na ekran pojawiły się takie tytuły jak Max Payne, Hitman, BloodRayne, Postal, Tomb Raider, Prince of Persia, Assassin’s Creed, Warcraft, Doom, Far Cry oraz Alone in the Dark. Nie są to w żadnym calu dzieła wybitne (no dobra, może Tomb Rider z 2001 roku z Angeliną Jolie w roli głównej jest w stanie całkiem skutecznie się bronić), ale co ciekawe – część z nich stała się filmami wręcz kultowymi. Głównie ze względu na swoją niezdarność w przeniesieniu klimatu gry na ekran, kiepskie efekty specjalne czy po prostu – fabularną zniedołężniałość. Egranizacje mają za zadanie wyciągnąć pieniądze z portfeli fanów określonego uniwersum lub tytułu. Cel ten zazwyczaj udaje się osiągnąć, a że recenzje niepochlebne?

 

Zależność między filmami a grami działa też w drugą stronę. Jednak w tym przypadku efekty prezentują się nieco lepiej. Na podstawie filmów z Harrym Potterem w roli głównej powstała cała masa gier na konsole, PC-ty i urządzenia mobilne (chociaż są wśród nich takie, o których lepiej nie wspominać). Tak samo sprawa wygląda z Władcą Pierścieni (gry akcji i RTS-y) czy Spider-Manem. Świat wykreowany w Matrixie braci (wówczas) Wachowskich udostępniono graczom za pośrednictwem gier Enter the Matrix oraz The Matrix: Path of Neo, a twarz Vina Diesela mogliśmy oglądać nie tylko w filmie Pitch Black oraz Kronikach Riddicka, ale też w grach z małomównym jegomościem w roli głównej. Nawet James Bond doczekał się swoich wirtualnych przygód. Wymieniłem rzecz jasna tylko przykłady, a jeżeli ktoś chciałby zgłębić temat, to tego typu pozycji znajdzie znacznie więcej.

 

Vin Diesel w wersji filmowej (po lewej) oraz „growej” (po prawej)

Mało tego, w uniwersach mających swoje korzenie w grach wideo osadza się często bohaterów książkowych, a proza niekiedy stanowi rozszerzenie lub uzupełnienie gry. Autorzy czasami tworzą alternatywną wersję wydarzeń lub przedstawiają rzeczywistość z innej perspektywy niż gra. I podobnie jak w przypadku filmów, wśród „gropochodnych” książek znajdziemy takie, które swoją opowieścią i stylem skutecznie przykują uwagę fanów gry. Niestety – tomy niewarte przysłowiowego funta kłaków także pojawiają się na półkach księgarni i kuszą nas okładką z wybranymi bohaterami.

A jak wygląda kwestia przeniesienia książkowego uniwersum na ekrany monitorów? Najlepszy przykład, a jakżeby inaczej – Wiedźmin w wydaniu CD Projekt RED. Lecz nie tylko trylogia będąca kontynuacją sagi Andrzej Sapkowskiego zasługuje na spore uznanie. Metro 2033 Dmitrija Głuchowskiego również zapisało się złotymi zgłoskami w historii gier. Postapokaliptyczna wizja zniszczonego przez wojnę atomową świata doczekała się świetnej gry akcji oraz jej sequela, w którym główny bohater, Artjom, odkrywa kolejne tajemnice tuneli tytułowego moskiewskiego metra, domu dla nielicznych ocalonych od nuklearnego ognia. A już w lutym poznamy kolejną część przygód Artjoma. Co ciekawe, przy produkcji pomagał sam twórca uniwersum Metro 2033 – Dmitrij Głuchowski. W kategorii „Gry na podstawie książek” również mieści się wspomniany wcześniej Harry Potter. Warto wspomnieć, że gry z młodocianym czarodziejem podzieliły się na te na licencji filmów oraz pozostałe. Ja zaś mam nadzieję, że kiedyś jakieś studio zainteresuje się światem „Pana Lodowego Ogrodu” wykreowanym przez J. Grzędowicza. Ehhhh – marzenia…

Czy więc można traktować gry wyłącznie jako formę rozrywki? Absolutnie nie. Gry są obecnie elementem tworzącym kulturę. Podobnie jak książki, muzyka, filmy i seriale. Tak samo z kultury czerpią i ją wzbogacają. I identycznie jak w przypadku tych bardziej „klasycznych” mediów, wśród gier znaleźć można pozycje wybitne i wyróżniające się. Ale nie brakuje też tworów, które nie powinny ujrzeć nigdy światła dziennego, a swoją sławę zawdzięczają wyłącznie nieprzychylnym, delikatnie rzecz ujmując, recenzjom. Czy nam się to podoba, czy nie – gry stały się medium nie tylko kreowanym, ale też kreującym kulturę popularną. Zarówno niższych, jak i wyższych lotów.

Gry jako sztuka

Idźmy dalej tym tropem – czy gry można traktować jako formę sztuki? Według niektórych, pojęcia sztuki nie da się w pełni określić i zamknąć w ramy. Mimo to samo pojęcie sztuki kojarzy nam się raczej z jej bardziej klasycznymi formami: teatrem, muzyką, tańcem, filmem, literaturą, malarstwem, architekturą czy rzeźbą. Tymczasem pojęcie to zostało w ostatnich dekadach dość mocno poszerzone, a sztuką można też nazwać zarówno dzieła Banksy’ego, jak i obrazy przedstawiające nieregularne kształty malowane „farbą” z płynów ustrojowych ludzkiego organizmu. Od opery do performance’u, w trakcie którego grupa kobiet wydaje z siebie różne nieartykułowane odgłosy.

A gry? Utarte i w dużej mierze nieaktualne stereotypy dotyczące graczy i samych gier raczej nie pozwalają na poważne ich traktowanie. Co jest błędem. Tak samo jak w przypadku wymienionych wcześniej form sztuki, tak i w przypadku gier zdarzają się tytuły popularne, nastawione wyłącznie na konsumpcję (kup, przejdź, zapomnij), ale nie brakuje też istnych arcydzieł, które w pamięci graczy zapisały się złotym atramentem na długie lata.

Grafika z pudełka ostatniej części trylogii Mass Effect

Jednym z kultowych tytułów jest chociażby trylogia Mass Effect. Opowiedziana w grze historia miała wszystko, co dobry scenariusz mieć powinien – świetne zarysowany główny wątek, ciekawe historie poboczne, postacie budzące pozytywne lub negatywne emocje oraz momenty będące wyciskarką dla naszych skołowanych emocji. Przedstawiony świat był bogaty nie tylko w opowieści w skali makro (w końcu eksplorowaliśmy wzdłuż i wszerz Drogę Mleczną), ale też mikro, pomagając lub ratując z opresji pojedyncze jednostki. Opowieść była prowadzona z odpowiednią dynamiką – nie męczyła, jednocześnie cały czas zachęcając do kończenia kolejnych „questów” i odkrywania historii. Poza warstwą narracyjną należy zwrócić uwagę na świetną ścieżkę dźwiękową oraz estetyczną i sugestywną oprawę graficzną.

Oczywiście tytułów aspirujących do wzniosłego miana dzieła sztuki jest więcej. Gry z serii Bioshock zapamiętane zostały jako doskonałe studium moralności człowieka i jego motywacji, okraszone stylistyką art deco oraz klimatyczną oprawą muzyczną i wciągającym gameplayem. Po raz kolejny przywołamy „naszego” Wiedźmina z trylogii stworzonej przez CD Projekt RED. Trzecia część, wydana w maju 2015 roku do dzisiaj jest światową czołówką jeżeli chodzi o liczbę zdobytych nagród (w tym najważniejszą – Gry Roku) oraz ocenę przyznaną nie tylko przez recenzentów, ale przede wszystkim – graczy. Jakby tego było mało, liczbę nagród zwiększyły dwa dodatki do pełnej wersji: Serca z Kamienia oraz Krew i Wino. Mało tego, wszystkie trzy części gry stały się emiterem kultury słowiańskiej oraz jej legend i tradycji na cały świat. W grze mogliśmy spotkać nawiązania do polskiej kultury i sztuki wyższej (nawiązanie do „Balladyny” w pierwszym Wiedźminie oraz przedstawienie obrzędu „dziadów” wsparte poezją Adama Mickiewicza to prawdziwy majstersztyk!). Dodatek do Wiedźmina 3 – Serca z Kamienia – zabiera nas z kolei na tradycyjne, przaśne wesele, jakie mogło odbywać się na polskich wsiach. Zresztą co krok gra puszczała oczko do osób, którym nasza przedchrześcijańska kultura nie jest obca. A to wszystko okraszone doskonałą ścieżką dźwiękową, której współtwórcą był folkowo-rockowy zespół Percival.

Zniszczone i ponure miasto Rapture z pierwszych dwóch części gry Bioshock robi wrażenie swoim klimatem

Uczciwie należy wspomnieć, że nie tylko duże studia potrafią stworzyć multimedialne dzieła. W dystrybucji można znaleźć także sporo tytułów stworzonych przez niewielkie, niezależne studia. Tutaj niech dobrym przykładem będzie kolejna polska produkcja – The Vanishing of Ethan Carter, która zdobyła uznanie nie tylko dzięki oryginalnej rozgrywce, ale też kreacji świata gry, do którego wykorzystano technikę fotogrametrii (w tym przypadku jest to sfotografowanie prawdziwego obiektu pod wieloma kątami, a następnie stworzenie na podstawie wykonanych zdjęć obiektu 3D wiernego oryginałowi i przeniesienie go do gry). Baśniowy Ori and the Blind Forest, stworzony przez austriackie studio Moon Studios, zyskał fanów oraz pochlebne recenzje dzięki cudownej ścieżce dźwiękowej i kolorowej, bajkowej grafice oraz dojrzałej i lekkostrawnej opowieści. Platforma PlayStation 3 również może pochwalić się swoim przedstawicielem w tej dziedzinie – grą Journey – niezależną produkcją z 2012 roku, która podbiła serca krytyków oraz posiadaczy konsoli samym pomysłem, oprawą graficzną oraz niesamowicie klimatyczną warstwą muzyczną.

Świątynia Wang – jeden ze znaków rozpoznawczych okolic Karpacza – przeniesiona do gry The Vanishing of Ethan Carter

Wszystkie wymienione przykłady łączy jedno – przy każdej z tych produkcji pracowali ludzie o różnych specjalizacjach: artyści, graficy 2D i 3D, scenarzyści, programiści, dźwiękowcy, muzycy, aktorzy i wielu innych. Zespół ludzi o różnych umiejętnościach, których zaangażowanie spina się w jednym produkcie. Istotą jest fakt, że każdy z tych ludzi musi wykazać się sporą dozą kreatywności i pomyślunku, co w efekcie przełoży się na spójną wizję świata oferowanego nam przez grę. Wiele dzieł sztuki powstawało i wciąż powstaje właśnie w efekcie ścisłej współpracy. Warto o tym pamiętać.

Wracając do sedna, dość ciekawe stanowisko zaprezentowała profesor Uniwersytetu Śląskiego, pani M. Łuszczak: „Nie mam wątpliwości, że rozmawiając o wybranych grach komputerowych, mówimy o pełnowartościowych cyfrowych dziełach sztuki współczesnej” (pełny tekst znajdziecie tutaj). „Cyfrowe dzieła sztuki współczesnej” – nie wiem jak Wam, ale do mnie takie określenie w stosunku do gier (przynajmniej niektórych) w zupełności przemawia. Mimo, że czasami „sztuka współczesna” nie kojarzy się jako coś wartościowego i wartego uwagi.

Zakończenia

No proszę, wystarczy chociaż trochę zgłębić temat, żeby okazało się, że gry komputerowe to nie tylko źródło prymitywnych uciech wynikających z niszczenia i zabijania, jak sądzą niektórzy. Co ciekawe, owi „niektórzy” nie widzą jednocześnie nic złego w obejrzeniu w TV amerykańskiej produkcji, w której umięśniony facet wybija połowę populacji wybranego stanu, żeby wymierzyć sprawiedliwość złoczyńcom. Ot, taka logika.

Ale niech nasze rozważania nie idą w tym kierunku. Jeżeli ktoś nie lubi grać, a radość sprawia mu oglądanie filmów ze Stevenem Seagalem – nic nam do tego.

Rynek gier jest pełen tytułów ambitnych, wyróżniających się, wartych poznania. Jeżeli nie ze względu na oryginalną mechanikę, to z uwagi na oferowaną historię. A jeśli do tego dołożymy idealnie współgrającą ścieżkę dźwiękową oraz oprawę graficzną – otrzymamy tytuł, który nie tylko zostanie przez rzeszę graczy zapamiętany, ale też doczeka się miana kultowego. A stąd już prosta droga do skutecznego i pozytywnego oddziaływania na kulturę popularną, a nawet tę nieco wyższą.