Nieszczęśliwie przyszło nam żyć w czasach, w których wyjście z domu do pobliskiego sklepu z logo przesympatycznego owada możemy przypłacić życiem. Ludzie dzierżący broń palną tudzież białą czają się na każdym kroku i swojego oręża nie zawahają się użyć. Kierowcy? Wykolejeńcy jeżdżący jak chcą, za nic mając ograniczenia prędkości, sygnalizację świetlną, znaki i pozostałe przepisy ruchu drogowego! Mało tego, kiedy tylko rozbiją swój samochód, od razu przesiadają się do innego nie zważając na poszanowanie cudzej własności. A po godzinach organizują nielegalne wyścigi, w których żadne reguły nie obowiązują. Wszystko przez te głupie gry

No dobra, żarty na bok, szczególnie kiepskie.

Ile razy zdarzyło się nam usłyszeć w mediach głównego nurtu o zgubnym wpływie gier komputerowych na umysł dorosłego człowieka, a nastolatków i dzieci to już w ogóle? Młodociani zachłystują się ociekającymi zepsuciem grami, skąd dowiadują się co to przemoc, wulgaryzmy, hazard, seks i szeroko rozumiana nietolerancja. A dorośli tylko biernie się wszystkiemu przypatrują. Mimo że nie można powiedzieć, że przedstawione nie występuje w ogóle, to jednak ubieranie go w szaty zero-jedynkowego ciągu logicznego jest krzywdzące dla wszystkich zainteresowanych tematem. A poza tym – często kłamliwym, pozbawionym merytorycznego sensu przekazem, który często nazywa się „skrótem myślowym”, czasem zaś doda się do tego stwierdzenie, iż był on „niefortunny”. Niestety, badania naukowe badaniami naukowymi, a podawana papka informacyjna konsumowana przez społeczeństwo lubiące uogólnienia i uproszczone implikacje – też swoje. No cóż. Tak było, jest i będzie.

Jakby tego było mało, gry obwinia się obecnie o, między innymi, strzelaniny w USA. Przepraszam, nie „obwinia się”, bo osoby obwiniające mają swoją tożsamość. Stosowanie w tym przypadku formy bezosobowej jest nie na miejscu. Sam Donald Trump wskazuje na brutalne gry (cokolwiek to dla niego oznacza) jako przyczynę szkolnych masakr, których w ostatnim półroczu kilka się przewinęło przez Stany Zjednoczone. W związku z tym, że wspomniany pan Trump jest osobą uznawaną przez wielu jako autorytet, dyskusja na temat szkodliwości gier komputerowych ponownie przewinęła się przez ogólnoświatowe media. Na koncie YouTube Białego Domu pojawił się także krótki filmik obrazujący brutalność gier:

 

 

Takiej dysproporcji pomiędzy „łapkami w górę” a „łapkami w dół” pod filmem nie widziałem już dawno, co świadczy też o tym, jak półtoraminutowe wypociny pracowników Białego Domu zostały odebrane przez ogólnoświatową społeczność graczy.

Gry komputerowe, jako najbardziej interaktywne medium na świecie, zostały oczywiście otoczone opieką organizacji, które oceniają je pod kątem treści i decydują w jakim minimalnym wieku powinien być ich odbiorca. Dodatkowym zadaniem takich organizacji jest odpowiednie oznaczanie gier pod kątem szkodliwych treści. Jedną z takich organizacji jest PEGI.

Klasyfikacja PEGI

PEGI to Ogólnoeuropejski System Klasyfikacji Gier (ang. Pan European Game Information). Organizacja ta powstała w 2003 roku, w momencie, w którym gry stały się coraz bardziej złożonym medium o ogólnoświatowym zasięgu, a nie tylko źródłem rozrywki. Przemysł „gamingowy” zaczął się rozrastać w bardzo szybkim tempie, a coraz bardziej realistyczna grafika sprawiła, że przemoc oraz inne kontrowersyjne treści przestały mieć charakter symboliczny, a stały się bardziej „prawdziwe” i sugestywne. Od września 2009 roku klasyfikacja PEGI obowiązuje również w Polsce. Warto zaznaczyć, że ma ona charakter wyłącznie informacyjny. W związku z tym sprzedawca nie może odmówić sprzedaży gry o oznaczeniu „PEGI 18” dwunastolatkowi. Oczywiście to, czy dziecko kupuje grę za zgodą rodziców, czy też na drugi dzień sprzedawca dostanie burę od niezadowolonego opiekuna małolata to inna kwestia.

Kiedy chcesz obejrzeć sobie trailer nowej gry na YouTube, często wstęp okraszony jest informacją na temat klasyfikacji PEGI wybranego tytułu. „PEGI 18” oznacza, że gra adresowana jest do dorosłych graczy. „PEGI 7” – dla dzieci nie młodszych niż siódmy rok życia i tak dalej. Podobną informację można znaleźć na pudełkach z grą oraz platformach zajmujących się cyfrową dystrybucją gier, takich jak Steam, Origin, GOG czy Uplay. Minimalny wiek odbiorcy to jednak nie wszystko, gdyż klasyfikacja PEGI wyszczególnia jakie to bezeceństwa i zagrożenia czekają na konsumenta w trakcie gry. Wśród nich można znaleźć między innymi sceny nagości, przemoc, wulgarny język oraz nawiązania do narkotyków i innych środków psychoaktywnych. Informacje te posiadają formę niewielkich grafik.

Jak czytać oznaczenia PEGI

Oznaczenia treści PEGI 
Gra zawiera sceny przemocy. Dla gier PEGI 7 przemoc może być wyłącznie nierealistyczna i pozbawiona szczegółów. Dla ratingu PEGI 12 gra może zawierać przemoc realistyczną w stosunku do postaci fantastycznych i nierealistyczną wobec ludzi. Dla PEGI 16 oraz może mieć charakter realistyczny i bardzo realistyczny, także w odniesieniu do postaci ludzkich.
Gra zawiera wulgaryzmy. Dla PEGI 12 są to łagodne przekleństwa, ale już dla PEGI 16 oraz PEGI 18 są to "twarde" wulgaryzmy, bluźnierstwa oraz wulgaryzmy związane ze sferą seksu.
Gra zawiera sceny mogące powodować strach i poczucie zagrożenia. Dla gier PEGI 7 są to obrazy i dźwięki przerażające dla młodszych dzieci. Dla PEGI 12 - dźwięki i sceny są bardziej przerażające, ale bez przemocy.
Symbol ten znajdziemy w grach, gdzie znajdziemy odniesienia do seksu i nagości. Dla PEGI 12 będą to subtelne i mało sugestywne obrazy. W grach PEGI 16 może występować nagość, a nawet sceny stosunku seksualnego, ale bez widocznych genitaliów. Przy klasyfikacji PEGI 18 nagość oraz sceny seksu przedstawia się w "pełnym wymiarze".
Ten symbol znajdziemy w grach, w których występują narkotyki, alkohol oraz wyroby tytoniowe, a także sceny nawiązujące do zażywania wyżej wymienionych substancji. Grafika może występować wyłącznie w grach o oznaczeniu PEGI 16 oraz PEGI 18.
W grze znajdziemy treści oraz aktywności związane z hazardem, w tym np. instrukcje jak w gry określone jako "hazardowe" grać. A te niekiedy znajdziemy na przykład w tzw. "samouczkach".
Ten symbol znajdziemy wyłącznie przy grach sklasyfikowanych jako PEGI 18. W produkcie pojawiają się treści, które mogą nawiązywać do nienawiści, a także stereotypy o charakterze etnicznym, religijnym czy nacjonalistycznym.

A co jeśli widzimy oznaczenie PEGI 12, a tuż obok znajduje się oznaczenie „bad language”? Bo niejednokrotnie i tak się zdarza. Czy to oznacza, że bohaterowie gry będą kląć jak szewc, a dzieci mogą „legalnie” tego słuchać? Na szczęście nie. Język jest wtedy adekwatny do odbiorcy – ewentualne wulgaryzmy muszą być łagodne i nie mogą mieć odniesień do sfery seksualnej. Podobnie jest zresztą z przemocą lub ewentualną nagością. W pierwszym przypadku raczej nie zobaczymy scen rodem z filmów Quentina Tarantino, a nagość będzie mieć charakter bardziej symboliczny i subtelny. Nastolatek nie zobaczy więc realistyczne wyglądających atrybutów dojrzałej fizycznie kobiety lub dorosłego faceta, a już na pewno nie będzie miał styczności z wulgaryzacją seksualności.

Procedura nadania ratingu PEGI nie jest specjalnie skomplikowana. Część procesu spada na barki wydawcy. Aby nadać grze właściwą klasyfikację PEGI, wydawca zobowiązany jest najpierw wysłać elektroniczny formularz, w którym zawarte będą odpowiedzi na pytania dotyczące zawartości gry. Analizowana jest między innymi obecność scen przemocy, wulgarnego języka, hazardu, seksu i nagości oraz innych cech wymienionych w systemie. Następnie, na podstawie wysłanego arkusza, elektroniczny system oceny PEGI automatycznie określa, dla jakiej kategorii wiekowej powinna trafić gra, a także uzasadnia ocenę deskryptorami treści. Ta ocena ma jednak charakter tymczasowy. Dopiero później wydawca dostarcza grę, a administratorzy przeglądają ją pod kątem treści i konfrontują z oceną przyznaną automatycznie. Jeżeli system słusznie przyznał taką, a nie inną notę, administratorzy ją zatwierdzają. Jeżeli nie – korygują ją. Po ostatecznym zatwierdzeniu ratingu, wydawca otrzymuje licencję na korzystanie z oznaczeń PEGI i zobowiązany jest opatrzyć pudełko z grą lub miejsce dystrybucji cyfrowej odpowiednimi ikonami.

Oznaczenie PEGI gry Wiedźmin 3: Dziki Gon w Encyklopedii Gier na stronie gry-online.pl. Widzimy tylko oznaczenie wulgarnego języka oraz przemocy. Reszty deskryptorów treści nie trzeba było umieszczać, gdyż ocena PEGI 18 implikuje możliwość oglądania hazardu, scen seksu, treści związanych z używkami oraz nietolerancją i dyskryminacją.

W tym momencie dochodzimy do miejsca, gdzie objawia się jedna z ułomności europejskiego systemu oceniania gier. Nawet jeżeli w danej grze narkotyki czy dyskryminacja są ukazane jako coś złego, czego należy się wystrzegać, to informacji o tym nie znajdziemy na pudełku z grą. Ale, że gra zawiera te właśnie cechy – już tak. Brak kontekstu sprawia, że dany tytuł może zostać poniekąd skrzywdzony takim, a nie innym oznaczeniem. Dlaczego tak się dzieje? Powodem jest fakt, że osoby sprawdzające gry pod kątem ewentualnej „szkodliwej” treści… nie przechodzą gier w całości. Nie jest to po prostu fizycznie możliwe, biorąc pod uwagę tempo w jakim kolejne gry są wydawane. A przecież PEGI swoim zasięgiem obejmuje zarówno gry na PC, jak i konsole.

Nie tylko Europa

PEGI nie jest oczywiście jedyną tego typu organizacją. W Stanach Zjednoczonych i Kanadzie obowiązuje system wypracowany przez ESRB, Japonia posiada klasyfikację CERO, a Australia – OFLC (obowiązuje także dla filmów oraz innych publikacji). Ciekawostką może być fakt, że Niemcy posiadają swoją klasyfikację – USK. Nie korzystają oni z oznaczeń PEGI. Co ciekawe, w przypadku USK sprzedający ma prawo wylegitymować osobę kupującą produkt „tylko dla dorosłych” i jeżeli klient nie spełnia określonych wymagań (w tym przypadku – pełnoletność), może odmówić sprzedaży gry. ESRB również daje niektórym sklepom w USA możliwość odmówienia sprzedaży gry adresowanej do dorosłego odbiorcy osobom nieletnim.

Wymienione organizacje łączy zwalczanie w głównej mierze brutalności, nagości i scen seksu. Ale kiedy przyjrzymy się im nieco bliżej, zauważymy, że każda z organizacji jest mocniej wyczulona na nieco inne treści. Niemieckie USK bardzo dużą uwagę poświęca wyszukiwaniu w grach swastyk, Adolfa Hitlera oraz innych nawiązań do nazizmu i jego symboliki. W związku z tym w grach z B. J. Blazkowiczem w roli głównej nie zobaczymy swastyk na flagach oraz naramiennikach żołnierzy. Zamiast tego pojawiają się bliżej nieokreślone symbole. Podobnie zresztą postąpiono z Call of Duty: World at War. A sam Adolf Hitler? Sami zobaczcie różnice pomiędzy ogólnoświatową a ocenzurowaną na potrzeby niemieckiego rynku wersją Wolfenstein II: The New Colossus.

 

Ze skrajności w skrajność

Niemcy znani są z tego, że ich wymagania dotyczące cenzurowania scen przemocy zahaczają o kuriozum. W ocenzurowanym przez USK Command & Conquer: Generals nie walczyliśmy z ludźmi, tylko z antropomorficznymi robotami. Podobny los spotkał też sieciową strzelanką Team Fortress II. Mortal Kombat z 2011 roku oraz obie części kontrowersyjnej gry Manhunt zostały u naszych zachodnich sąsiadów całkowicie zakazane. Podobne stanowisko odnośnie przemocy ma także OFLC. Australijczycy również podchodzą do tematyki okaleczeń, morderstw i ogólnie pojętego czynienia fizycznej krzywdy bliźniemu swemu z dużą bojaźnią. Na australijskiej liście gier zakazanych także znalazł się Manhunt, a oprócz tego obie części Postala i Risen. Oczywiście to tylko niektóre tytuły. Na szczęście, OFLC może też wydać zgodę na sprzedaż gry pierwotnie zakazanej zmieniając jej rating. Tak było między innymi w przypadku Mortal Kombat, Fallout 3 oraz Outlast 2. CD Projekt RED także musiał pójść na pewne ustępstwa i w Wiedźminie II nie będziemy mogli zakończyć jednego z questów sceną seksu.

Japonia, podobnie jak Niemcy, także ma uraz po II wojnie światowej. Jednak urzędnicy z Kraju Kwitnącej Wiśni przykładają dużą wagę do obecności w grach tematyki bomb atomowych. Uraz jak najbardziej uzasadniony, nie ma co do tego wątpliwości. W związku z tym japońscy cenzorzy wymusili na Bethesdzie usunięcie z Fallouta 3 questa, w którym uruchamialiśmy ładunek jądrowy, zaś wyrzutnię niewielkich atomówek, w grze nazwaną Fat Man (czyli tak samo jak bomba atomowa zrzucona na Nagasaki 9 sierpnia 1945 roku) przemianowali na „Nuka Launcher”. Oprócz tematyki nuklearnych narzędzi zagłady, Japończycy także przykładają dużą wagę do ograniczania w grach scen typu „gore” oraz szeroko rozumianej nagości. Jednak nie chodzi tu tylko o zmniejszenie samej brutalności scen, jak ma to miejsce w przypadku Niemców, ale też, na przykład, zabarwienie krwi… na zielono.

Co ciekawe, to podejście nie przeszkodziło dopuścić do sprzedaży jednej z najbardziej kontrowersyjnych gier, jakie kiedykolwiek powstały – RapeLay. Grę niedopuszczoną do sprzedaży na całym świecie można było nabyć w Japonii. Tytuł zyskał łatkę „symulatora gwałtu”, w czym nie ma ani krzty przesady – celem gry jest seksualne wykorzystywanie dziewczynek oraz dorosłych kobiet. Produkt Illusion Soft nie ukrywa przed graczem wszelkich szczegółów anatomicznych protagonisty oraz jego ofiar, a mimo że grafika posiada „mangową” stylistykę, to i tak jest bardzo sugestywna. A jeżeli dla was to wciąż za mało, to co powiecie na zakończenie, w którym „bohater” zapładnia kobietę, a następnie zmusza ją do usunięcia ciąży, a kiedy ta się nie zgadza – rzuca się pod pociąg metra? No właśnie…

Podsumowanie

W ten sposób docieramy do miejsca, gdzie farmazony powtarzane przez media i tak zwane „autorytety” należałoby skonfrontować z rzeczywistością i skupić się nie tyle na problemie samych treści, ale dostępu do nich przez osoby, które styczności z takimi bądź innymi obrazami nie powinny mieć. W dzisiejszej Globalnej Wiosce istnieje możliwość prostego obejścia cenzury poprzez chociażby ściągnięcie gry z Internetu w nieokrojonej wersji. No chyba, że pewne treści jeszcze przed wydaniem zostaną zakazane, jak to miało miejsce ostatniej głośnej polskiej produkcji – Agony. Najpierw wymuszono na studio Madmind ocenzurowanie najbardziej kontrowersyjnych treści. CEO dewelopera zapowiedział, że zakazane sceny gracze otrzymają w postaci darmowego patcha. To z kolei spotkało się z szybką reakcją osób odpowiedzialnych za wydawnictwo – zakazali oni wydawania „łatki” pod groźbą zbanowania gry, a nawet zamknięcia studia.

Nie można też zbagatelizować jeszcze jednej kwestii, a mianowicie sposobu spędzania czasu przed ekranem monitora, a także ile tego czasu dziennie poświęcamy na wirtualną rozrywkę. To zaś prowadzi nas do kwestii wad i zalet, jakie ze sobą niesie granie i jaka dawka z rozrywkowego grania zacznie czynić zeń truciznę. To jednak jest temat, któremu należy poświęcić osobny materiał. A ten, bądźcie pewni, już niedługo na naszej stronie.