Od czasu premiery pierwszego Fallouta minęło prawie 20 lat; od czasu premiery Fallouta 4 – będącego w istocie ósmą grą serii – 1,5 roku. Jak wielkie zmiany przeszła przez ten czas ta kultowa seria? I czy fani pierwszych dwóch części mają jeszcze czego szukać w „czwórce” i „trójce”?

20 lat historii Fallouta

Nie ma żadnych wątpliwości: Fallout należy do ścisłej czołówki najbardziej wpływowych serii wszechczasów. Współczesne franczyzy – Dragon Age, Mass Effect, Far Cry czy Uncharted – nie mogą się z nim równać. Fallout gra w najwyższej lidze: lidze, w której rywalami są Tomb Raider, Sid Meier’s Civilization czy Final Fantasy. To zupełnie inna skala porównawcza.

Co więcej – podobnie jak nad X-COMem, Tomb Raiderem czy chociażby Deus Exem – nad Falloutem pracowało wiele różnych zespołów. Za pierwsze dwie części i niedokończoną trzecią, znaną pod kryptonimem Van Buren, odpowiada Interplay (przy czym FO2Van Buren powstawały głównie w Black Isle Studios). Nielubiany przez większość fanów starszej daty Fallout Tactics: Brotherhood of Steel powstawał na komputerach programistów z Micro Forte. Natomiast Interplay odpowiada również (niestety) za konsolowego spin-offa – Fallout: Brotherhood of Steel. To prawdopodobnie najgorsza gra serii, spuszczamy więc na nią zasłonę milczenia. Najnowsze Fallouty, 3 oraz 4, a także Fallout Shelter, stworzyła Bethesda, a za zawartość Fallout: New Vegas odpowiada Obsidian (znany m.in. z takich hitów jak Neverwinter Nights 2, Star Wars: Knights of the Old Republic 2, South Park: Kijek prawdy, a ostatnio także Pillars of Eternity oraz Tyranny).

Na ile seria poradziła sobie z tymi zmianami – ciężko powiedzieć. Jest faktem, że po premierze Fallouta 3 część fanów oryginalnych produkcji Interplay poczuła się zdradzona. Inni, głównie gracze młodszego pokolenia, chwalą sobie wyłącznie produkcje Bethesdy. Fallout 1 i 2 to dla nich relikty przeszłości: zjawiska ciekawe, lecz zupełnie niegrywalne, w najlepszym wypadku – gry muzealne. Są jednak w Internecie miejsca – głównie fora Internetowe – gdzie gracze starszej daty do dziś dzielą się przemyśleniami, fanowskimi patchami, modami i customowymi kampaniami do pierwszych Falloutów. Są też projekty mające na celu odtworzenie gier Interplaya (bądź też ich wybranych części) na silnikach Bethesdy (póki co – niezrealizowane). Toczone są także dyskusje ociekające nostalgią i żalem za nie wydanym nigdy Van Burenem – i wątki pełne wykopanych na jego temat materiałów (znana jest prawie cała fabuła tej nieukończonej nigdy części).

Spekulacje na temat piątej odsłony trwają w najlepsze; co i rusz pojawiają się też plotki na temat nadchodzącego rzekomo wielkimi krokami portu „czwórki” na nową konsolę Nintendo – Switcha. Tymczasem Fallout powoli dobija dwudziestki. To świetna okazja, żeby przyjrzeć się historii; ostatecznie – jeśli jest coś, co może pozwolić nam snuć jakiekolwiek przypuszczenia na temat przyszłości serii, to właśnie ona.

„War. War never changes…”

Był wrzesień 1997 roku, kiedy fani po raz pierwszy usłyszeli te słowa. Wypowiadane zza kadru przez Rona Perlmana w trakcie wprowadzenia do gry, szybko stały się znakiem rozpoznawczym całej serii; w tym samym wykonaniu pojawiły się w Falloucie 2Falloucie Tacticsie, a także – dwadzieścia lat później – Falloucie 3 (gdzie zamykają również outro). We wprowadzeniu do „czwórki” po raz pierwszy wypowiada je postać głównego bohatera – kobieta albo mężczyzna (według preferencji gracza). To z pozoru mała zmiana; jej ciężar odczuje jednak każdy, kto (jak piszący te słowa) jest z tą serią od początku. To także zmiana bardzo znacząca – niemal manifest. W ten sposób Bethesda ogłasza, że zrywa z tradycją, że nowe Fallouty – to inne Fallouty.

I rzeczywiście: najnowszy Fallout to już raczej gra akcji z elementami RPG niż RPG w pełnej krasie. Już w 2008, po premierze „trójki”, fani pierwszych dwóch części narzekali na znaczące uproszczenia w systemie rozwoju postaci i mechanice rozgrywki. Tworząc na zlecenie Bethesdy New Vegas, Obsidian próbował odwrócić te zmiany, podjął też starania mające na celu naprawienie nietrafionego, niedziałającego systemu awansu. „Czwórka” całkowicie odwraca te zmiany: rozwój postaci ograniczony jest do minimum, nie wymaga też od gracza podejmowania żadnych wyborów. Nic nie stoi na przeszkodzie, by w pełni rozwinąć każdą z wielu prawie całkowicie nieistotnych umiejętności; w praktyce polega to jednak głównie na bieganiu po pustkowiach i strzelaniu do mutantów celem nabicia kolejnych poziomów.

 

Przedstawiona na okładce pudełka z pierwszym Falloutem zbroja wspomagana szybko stała się, obok Vault Boya i wrót Krypty, jedną z ikon gry. Jej zasadniczy projekt zmieniał się jednak z części na część, odzwierciedlając poniekąd zmiany, jakie przechodziły rządzące rozgrywką założenia. Obecny projekt, zaproponowany przez Bethesdę w Falloucie 4, jest zaskakująco bliski oryginałowi. Głębokim zmianom poddano jednak sposób korzystania ze zbroi (której już w 1997 roku zarzucano całkowite zaburzanie balansu rozgrywki).

A przecież pierwsze Fallouty osiągnęły tak wielki sukces m.in. właśnie dzięki niesamowicie rozbudowanemu – i bardzo złożonemu – systemowi umiejętności. System ten, zwany SPECIAL, dawał graczom ogromne możliwości, wymagając od nich zarazem zdecydowania oraz podejmowania – nierzadko bardzo trudnych i niejednoznacznych – decyzji. Osiągnięcie perfekcji we wszystkim było niemożliwe. W konsekwencji – niemożliwe było zobaczenie całej zawartości gry za jednym razem. Wybory dotyczące umiejętności skutecznie poszerzały lub zawężały możliwości gracza przy wykonywaniu zadań, również tych głównych, odcinając mu (lub otwierając) niedostępne wcześniej ścieżki, a nawet obszary. I tylko od nas zależało, czy chcemy przejść grę strzelając do wszystkiego co się rusza, czy też może szukać dyplomatycznego wyjścia z każdej z konfliktowej sytuacji.

Legendarny głos Rona Perlmana można usłyszeć na intro poniżej. Pojawia się on dokładnie w setnej sekundzie wprowadzenia:

 

Najbardziej postmodernistyczna gra świata?

Koncept ten rozwinął wydany w rok później Fallout 2 (co ciekawe, prace nad grą rozpoczęły się jeszcze przed premierą pierwszej części). Fallout 2 jest większą, ładniejszą, bardziej rozbudowaną, bardziej skomplikowaną i zniuansowaną, a także – co również istotne – dużo trudniejszą wersją „jedynki”. Jest w nim wszystko, co przesądziło o sukcesie pierwszej części: ciekawe, pełne sekretów lokacje, interesujące postacie i zadania poboczne, spójny, wiarygodny świat i fascynująca fabuła. Jest też dużo, dużo więcej. Przede wszystkim – więcej nawiązań. Fallout 2 jest prawdopodobnie najbardziej postmodernistyczną grą świata. Możliwe, że nawet bardziej niż komputerowy South Park.

Jak należy to rozumieć? Po pierwsze – chodzi o intertekstualizm. Fallout 2 obfituje w treści pastiszowe i parodystyczne. Przenosząc sytuacje znane z dzieł kultury masowej i wysokiej w nowy, postapokaliptyczny kontekst, gra trafnie punktuje społeczno-obyczajową rzeczywistość USA późnych lat dziewięćdziesiątych. I tak np. niektórzy mieszkańcy jednej z odwiedzanych przez nas miejscowości, zarządzanego z pozoru demokratycznie, lecz w rzeczywistości autorytarnie Vault City, wypowiadają kwestie z Orwellowskiego Roku 1984. Nazwa ratowanej przez nas miejscowości, Arroyo, nawiązuje bezpośrednio do postapokaliptycznej jednoaktówki Tennessee’go Williamsa (The Chalky White Substance). Z kolei ostatni boss w grze, mutant-faszysta Frank Horrigan, nosi imię głównego bohatera Czasu patriotów (co można traktować humorystycznie, a można też – jako komentarz na temat niektórych popularnych w tamtym czasie odmian amerykańskiego patriotyzmu). W trakcie podróży będziemy też świadkami paru scen wyjętych z filmów Monty Pythona, spotkana w jednym z barów postać uraczy nas tekstem Obi-Wana z Nowej Nadziei („You will never find a more wretched hive of scum and villainy”), a cytaty z TerminatoraOdysei kosmicznej towarzyszyć nam będą przy większości konfrontacji z robotami. Ponadto wiele spotykanych przez nas postaci nosi imiona i nazwiska rzeczywiście istniejących osób (m.in. twórców gry). Nierzadko wypowiadają one ironiczne, metatekstowe komentarze na temat rozgrywki). Pojawiające się na ścianach graffiti obfitują w komentarze i podpisy programistów, a dialogi naszpikowane są przetworzonymi kryptocytatami z filmów, książek, seriali i… gier.

Na filmiku poniżej można obejrzeć scenę żywcem wyjętą z filmu „W poszukiwaniu Świętego Graala” – jedno z najzabawniejszych nawiązań obecnych w Falloucie 2:

 

 

W sumie podobnych nawiązań jest w Falloucie 2 około tysiąca. Pojawiają się one prawie bez przerwy, w sytuacjach tak różnorodnych jak zabiegi wszczepiania podskórnej zbroi wspomaganej (nawiązanie do brytyjskiego sitcomu Red Dwarf) czy rozmowa z samozwańczym prezydentem USA (gdzie komentarz do „afery rozporkowej” Clintona z Lewinsky staje się momentami aż nadto czytelny). Część z nich jest dyskretna, część – oczywista. W najbardziej spektakularnych momentach gra parodiuje samą siebie i gatunek RPG. Jeżeli więc, dla przykładu, gramy postacią o niskiej inteligencji, to ze spotkanym na początku przygody półinteligentnym pasterzem możemy odbyć jedną z najciekawszych i najbardziej błyskotliwie napisanych konwersacji w grze. Parodiowane są także tropy post-apo (głównie związane z filmami, m.in. Mad MaxemChłopcem i jego psem).

 

Przemierzając postapokaliptyczne pustkowie w Falloucie 2 możemy natknąć się… na rozbity prom Federacji. To, oczywiście, nawiązanie do Star Treka. Prom ochrzczono imieniem U.S.S. Torres. Być może w nawiązaniu do jednej z postaci ze Star Trek: Voyager (chodzi naturalnie o B’Elannę Torres). A być może na część pracującej nad grą stażystki, Adoni Torres. Kto wie? ;- )

Choć nawiązania te nie wszystkim fanom przypadły do gustu – wielu z nich otwarcie zarzucało twórcom „rujnowanie klimatu postapokaliptycznej przygody” – to jedno wydaje się pewne: nie ma drugiej takiej gry. Bo niezależnie od wszystkich tych elementów – Fallout 2 do dziś pozostaje najlepszą, najlepiej napisaną i po prostu najciekawszą częścią tej serii. I jednym z najwybitniejszych „erpegów” w historii.

 

Fallout 2 znacząco rozwinął koncept obecnych już w pierwszej części zbroi wspomaganych. Pojawiły się m.in. zbroje wspomagane drugiej generacji (widoczne na grafice powyżej). W grze nosili je żołnierze Enklawy, faszystowskiej organizacji tworzonej przez bezpośrednich potomków przedwojennego rządu Stanów Zjednoczonych (i lobbujących ich biznesmenów). W Falloucie Tacticsie koncept ten jednak porzucono; zbroje Enklawy, mocno zmienione, pojawiły się na powrót dopiero w trzeciej części. Tworząc New Vegas, programiści Obsidian postanowili wrócić do oryginalnej koncepcji. Entuzjastyczne przyjęcie decyzji przez fanów sprawiło, że Bethesda postanowiła zachować ten wygląd również w najnowszej, czwartej części gry.

Fallout bez rozmów to Fallout bez duszy

Tego samego nie można – niestety – powiedzieć o taktycznym spin-offie serii. Fallout Tactics ukazał się w 2001 roku, był też pierwszym Falloutem przełożonym na polski (tłumaczenie, trzeba przyznać, bardzo udane, dużo lepsze niż późniejsze lokalizacje FO1 i FO2, o FO3 nawet nie wspominając). Interplay powierzył stworzenie gry niezależnemu studio Micro Forte. Efektem była gra z potencjałem – bardzo ciekawa taktyczna turówka (z możliwością przejścia w czas rzeczywisty), ustępująca wprawdzie Jagged Alliance, niemniej wciąż naprawdę niezła. Potencjał ten nie został jednak wykorzystany. Gra obarczona była całą masą błędów i problemami z optymalizacją (Tactics potrafi przycinać i dzisiaj, na znacznie mocniejszych komputerach). Zadania nie spełniły również poszczególne misje: chociaż zdarzają się wśród nich perełki, większość prowadzi gracza za rączkę z punktu A do punktu B, a ewentualne „odejścia” czy próby zboczenia z zaprojektowanej przez twórców jedynej słusznej ścieżki kończą się… ścianą. Czasem nawet niewidzialną.

 

Fallout Tactics był jedną z pierwszych gier wydanych w Polsce w DVD-Boxie (w odróżnieniu od gier wydawanych w CD-Boxach, co było podówczas powszechną praktyką). Polski wydawca dołączał również do gry DVD-Boxy z pierwszymi dwiema częściami serii (czego, nawiasem mówiąc, w żaden sposób nie reklamowano; ot, miła niespodzianka dla fanów). Polski przekład przygotowano z wielką uwagą i profesjonalizmem, a głosu użyczyli postaciom najpopularniejsi aktorzy. Rona Perlmana zastąpił Mirosław Baka. Rolę odegrał znakomicie :- )

Jednak największe oburzenie fanów wzbudziła zmiana w formule rozgrywki oraz całkowita niezgodność świata przedstawionego w grze z koncepcją zastosowaną w poprzednich Falloutach. Kluczowa w poprzednich częściach umiejętność „Speech” („Retoryka”) zastąpiona została przez „Pilot” („Pilotaż”); zamiast dialogów w grze pojawiają się obszerne monologi; możliwości rozwiązywania konfliktowych sytuacji ograniczone zostają do bezpośredniej konfrontacji. Programiści z Micro Forte całkowicie zrezygnowali też z retrofuturystycznych elementów świata przedstawionego: elementów, które wcześniej stanowiły jego wyróżnik i definiowały go na tle konkurencji. Fallout 1 i 2 przedstawiał rzeczywistość, której historia rozbiegła się z naszą we wczesnych latach pięćdziesiątych i ruszyła w swoją stronę. W Falloucie Tacticsie mamy elementy charakterystyczne dla lat siedemdziesiątych, osiemdziesiątych, a nawet dziewięćdziesiątych, od karabinów Kałasznikowa po modele samochodów czy konkretne rozwiązania architektoniczne. Zmiana ta – będąca efektem najzwyklejszej niedbałości – przekreśliła Tacticsa dla wielu osób. Z tego też powodu zrezygnowano z drugiej części (której akcja miała rozgrywać się, co ciekawe, na Florydzie, stawiając graczy naprzeciwko zmutowanej faunie i florze).

 

W Falloucie Tacticsie 2 mieliśmy zmierzyć się ze zmutowaną przyrodą. Wśród przeciwników miały pojawić się m.in. aligatory-mutanty. Sam pomysł był dobry; Obsidian wrócił zresztą do niego w jednym z zadań pobocznych w Falloucie: New Vegas. Programiści z Micro Forte zapewniali też w wypowiedziach, iż wzięli sobie do serca krytykę fanów po premierze pierwszego Tacticsa. Poważnie zastanawiali się też nad przeniesieniem gry w trzeci wymiar. Niestety, Tactics 2 nigdy nie powstał.

Van Buren

Niedługo potem, w grudniu 2003 roku, ogłoszono, że Fallout 3 nie powstanie. Kłopoty finansowe zmusiły Interplay do całkowitego zawieszenia prac nad projektem; zawieszenia – jak się potem okazało – w bardzo zaawansowanej fazie.

Nad grą pracowało studio Black Isle, odpowiedzialne m.in. za największe legendy RPG przełomu XX i XXI wieku: Baldur’s Gate, Icewind DalePlanescape: Torment. Fallout 3 stanowić miał odejście od części rozwiązań znanych z poprzednich części, a inne, te najbardziej sprawdzone, miały zostać pogłębione. Akcja miała zostać przeniesiona w izometryczne środowisko 3D (coś a’la Wasteland 2) i rozgrywać się w Colorado. Wśród występujących w niej frakcji pojawiały się m.in. znane z New Vegas Legion Cezara (Caesar’s Legion) i Republika Nowej Kalifornii (New California Republic), a fabuła miała spinać serię efektowną klamrą i otwierać nowy rozdział w dziejach przedstawionego w niej świata. Gracz miał wcielać się w więźnia zbiegłego z pilnie strzeżonego więzienia supermax. W trakcie podróży odkrywał, że, podobnie jak inni zbiegowie, jest nosicielem śmiertelnego wirusa (stosowanego jeszcze przed wojną jako broń biologiczna). Z czasem dowiadywał się, iż jego stan jest częścią większego spisku: planu przygotowanego przez (nie całkiem) szalonego naukowca i jego fanatycznych popleczników. Ich celem było doprowadzenie do ponownej zagłady atomowej; ich plan obejmował wykorzystanie znajdujących się na orbicie okołoziemskiej systemów kontroli epidemii (w tym również satelitów przenoszących broń jądrową). Im więcej gracz podróżował, tym więcej osób zapadało na tajemniczą chorobę, i tym bliżej jego wrogowie byli do realizacji swoich celów. System ten, bardzo ciekawy, miał zupełnie zmienić dynamikę serii, opartą dotychczas na ograniczeniach czasowych.

 

Główny antagonista Van Burena, naukowiec Victor Presper, zamierzał wykorzystać postać gracza do realizacji swoich celów: rozpętania epidemii, w której wyniku nastąpiłaby ponowna aktywacja znajdujących się na orbicie okołoziemskiej stacji B.O.M.B. Wybrani przez niego genetycznie doskonali przedstawiciele rasy ludzkiej mieli przetrwać ponowną apokalipsę zahibernowani w podziemnym bunkrze (koncept wykorzystany ponownie w Falloucie 4). Co ciekawe, gracz nie musiał wcale przejmować się tą sprawą. Jedno z zakończeń przewidywało, iż, dokonawszy sprytnego oszustwa, sam podda się hibernacji. Dla każdego coś miłego ;- )

Niestety, Van Buren nigdy nie powstał. Fanom pozostaje przeglądanie dostępnych w Internecie materiałów. Zawierają one zapisy całych rozmów, plany lokacji, koncepcje starć i konfliktów. Można obejrzeć znajdującą się na orbicie stację kosmiczną i podziemne sanktuarium, gdzie wybrani przez antagonistę genetycznie doskonali przedstawiciele gatunku mieli przeczekać, zahibernowani, kolejną apokalipsę. Można też podziwiać bezkompromisowość i odwagę twórców: występujące w grze sytuacje miały wymagać od gracza podejmowania naprawdę trudnych decyzji (i mierzenia się z ich nieuniknionymi konsekwencjami). Ostatecznie to my mieliśmy decydować, które (o ile jakiekolwiek w ogóle) części świata zostaną zbombardowane. Stawaliśmy też przed wyborem, którego z towarzyszy zechcemy poświęcić. Na implementację podobnych wyborów zdecydowano się dopiero wiele lat później, w pierwszej części Mass Effect. Co jednak najciekawsze, z naszym głównym przeciwnikiem mogliśmy rozprawić się już w jednej trzeciej rozgrywki (co całkowicie zmieniało strukturę finałowej części kampanii).

 

Grafiki koncepcyjne przedstawiające stację orbitalną B.O.M.B. wraz z chroniącymi ją robotami. Twórcy przewidywali możliwość odbycia jednej z ostatnich walk w przestrzeni kosmicznej. Starcie miało odróżniać się od pozostałych walk w grze: roboty miały np. możliwość przedziurawienia skafandra (co skutkowało natychmiastową śmiercią) albo zniszczenia butli z tlenem (podobnie).

Filmik prezentujący możliwości silnika Van Buren możecie obejrzeć poniżej:

 

Fallout 3. Reboot czy continuity reboot?

Fallout 3 mógł stać się produkcją wybitną. Niestety, pomimo wysiłków Bethesdy jest, ostatecznie, najwyżej przeciętny.

Po zawieszeniu prac nad Van Burenem Interplay sprzedał prawa do serii Bethesdzie. Studio znane fanom komputerowych gier RPG głównie dzięki serii The Elder Scrolls, podjęło prace nad nowym Falloutem w 2004 roku. Gra ukazała się dopiero w 2008, dziesięć lat po premierze „dwójki”. Jak można się było spodziewać, opartą ją na silniku znanym z czwartej części The Elder ScrollsOblivion. W rezultacie gra przeszła najpoważniejszą w swojej historii przemianę: ze skomplikowanej produkcji RPG z izometrycznym widokiem i turowym systemem walki stała się action-RPG-em z widokiem z perspektywy pierwszej osoby lub zza pleców bohatera. Prawie wszystkie odpowiedzialne za różnorodność „jedynki” i „dwójki” systemy uległy uproszczeniu lub całkowicie zniknęły, zastąpione przez inne. Pojawiły się także zmiany w fabule. Akcję przeniesiono na Wschodnie Wybrzeże, w okolice Waszyngtonu. Częściowo zmodyfikowano też historię świata, dzięki czemu gra w FO3 nie wymaga znajomości poprzednich odsłon. Pod wieloma względami gra stanowi raczej rozwinięcie koncepcji Obliviona niż któregokolwiek z poprzednich Falloutów.

 

Projekt pancerza wspomaganego z Fallouta 3 w dość liberalny sposób rozwija oryginalną wizję twórców pierwszej części. Jeżeli jednak Bethesda pozostała w czymś wierna oryginałowi, to w złych rozwiązaniach. Podobnie jak w Falloucie 1, tak i tutaj od momentu zdobycia pancerza jesteśmy praktycznie niezniszczalni. Strzelanie do zamieszkujących pustkowia mutantów i bandytów staje się w konsekwencji jeszcze mniej emocjonujące.

Wszystko to jednak nie byłoby większym problemem – gdyby nie fatalnie zaprojektowany system rozwoju postaci (maksymalny poziom osiągamy po paru godzinach, przejście gry zajmuje parędziesiąt), infantylne, źle napisane dialogi oraz postacie (Mr Burke, Prezydent Eden czy Pułkownik Autumn bardziej pasowaliby do Planu 9 z kosmosu niż uniwersum Fallouta) oraz całkowicie niedorzeczne założenia fabularne. Pod względem opowiedzianej w grze historii Fallout 3 rozpada się w szwach. A sytuacji nie ratuje nawet eksploracja – otwarty świat gry rzeczywiście jest duży, ale składa się głównie z powtarzalnych lokacji, ruin wypełnionych na zmianę bandytami, mutantami, robotami lub ghulami. Co więcej, twórcy ewidentnie przestrzelili się z jego skalą: poszczególne elementy wnętrz czy wyposażenia już po paru godzinach stają się aż za bardzo znajome, a wiele pokoi robi wrażenie wygenerowanych w najlepszym wypadku proceduralnie. Wiedźmin III z pewnością to nie jest.

Trailer do produkcji można obejrzeć poniżej. Jeżeli ktoś zastanawia się, dlaczego przedstawia on głównie walkę, to odpowiedź jest prosta – gra oferuje niewiele ponadto.

 

 

Dobrą wiadomością dla fanów FO1FO2 jest natomiast powrót do retrofuturystycznej stylistyki oryginalnej serii. Ta nabiera jednak w „trójce” zupełnie nowego charakteru. W pierwszych Falloutach elementy charakterystyczne dla lat pięćdziesiątych i sześćdziesiątych miały w sobie każdorazowo coś mrocznego i groźnego, były przytłaczające. Wskazując na hipertrofię konsumpcji, opowiadały zarazem tragiczną historię późniejszego przedwojennego schyłku: były jak pozostałości po społeczeństwie przyzwyczajonym do zbytku, a zmuszonym nagle do życia w niedoli przez kryzys energetyczny. Fallout 3 zatraca ten klimat. Retrofuturystyczne elementy stają się w nim przerysowane i – w zasadzie – nieciekawe. Nie wskazują na nic więcej; niczego nie wnoszą. Jeżeli stanowią jakikolwiek element lokalnego kolorytu, to raczej taki, który przemawia do hotelowego turysty, nie zaś – do wnikliwego archeologa. Mówiąc najprościej: stają się płaskie.

Ponieważ jednak Fallout 3 generalnie jest płaski, szybko przestają zwracać na siebie uwagę.

 

W Falloucie 1 i 2 obcy pełnili rolę easter eggów. Gracz mógł natrafić na rozbite UFO, a przenosząc się w czasie, znajdował w jednym ze schronów w pełni sprawny blaster. W Falloucie 3 zielone ludki stały się oficjalnie częścią fabuły. Co więcej, gra implikuje, iż to właśnie one stoją za najważniejszymi wydarzeniami w uniwersum FO, w tym również określającą świat gry wojną atomową. A nie jest to wcale największym grzechem tej gry. No cóż. Możemy przynajmniej postrzelać do obcych…

Fallout: New Vegas. Udany powrót do korzeni

New Vegas to wydany w 2010 roku spin-off głównej serii Bethesdy. Za grę odpowiada studio Obsidian – w jego skład wchodzą osoby pracujące wcześniej dla Black Isle, znające kulisy produkcji Van Burena. I może to właśnie dlatego New Vegas powraca – przynajmniej koncepcyjnie – do korzeni, stawiając na wolność, różnorodność i trudne wybory. Powraca także na Zachodnie Wybrzeże (a przynajmniej na zachód Stanów Zjednoczonych, bo na pogranicze Kalifornii i Nevady, na pustynię Mojave).

W ogólnym zarysie Fallout: New Vegas jest hołdem oddanym pierwszym dwóm częściom serii. Widać to zarówno w podejściu twórców do procesu kierowania graczem (z trudnymi wyborami mamy tu do czynienia od samego początku, a z ich konsekwencjami do samego końca), jak i po samej fabule. W grze pojawiają się też niektóre frakcje z anulowanego Van Burena – m.in. Legion Cezara i Republika Nowej Kalifornii. Gracz może stanąć po stronie tych frakcji; może też zdecydować się na współpracę z kimś innym, a nawet samemu przejąć ster i… stworzyć całkiem nowe państwo. Dodatki umożliwiają mu podążenie śladami osoby z jego przeszłości; ich fabuła łączy się ze sobą, dzięki czemu – w odróżnieniu od DLC do FO3 – tworzą ostatecznie spójną, bardzo jednorodną całość, trochę na zasadzie dodatkowej zawartości do Dark Souls 2 albo 3.

 

Część twórców New Vegas pracowała nad oryginalnymi Falloutami. A jednak to właśnie oni jako pierwsi odważyli się odejść od przedstawiania na okładce gry postaci w zbroi wspomaganej. Jej miejsce zastąpił Desert Ranger, członek sił specjalnych Republiki Północnej Kalifornii. To również w New Vegas pancerz wspomagany przestał nareszcie psuć balans rozgrywki. Wyposażeni w odpowiedni typ amunicji wrogowie mogą podziurawić go jak sito.

Niestety, gra ma też wady; w większości wynikają one z ograniczeń budżetowych i czasowych, jakie Bethesda narzuciła Obsidianowi. Świat w New Vegas jest ogromny, ale konsekwencją jego wielkości są błędy w zadaniach i słabo zagospodarowane przestrzenie. Fallout: New Vegas cierpi też na część dolegliwości swojego poprzednika – wiele lokacji robi wrażenie generowanych proceduralnie, a powtarzające się elementy, szczególnie te niedopracowane, obłożone niskiej jakości teksturami i źle oświetlone, szybko zaczynają denerwować.

 

Niestety, nawet jak na standardy 2011 roku Fallout: New Vegas nie prezentuje się najlepiej. Zamiast dopieszczać niemożliwe do dopieszczenia elementy graficzne, Obsidian postawił na rozbudowanie warstwy fabularnej i zadań pobocznych. Opłaciło się: gracz szybko przyzwyczaja się do przeciętnego wyglądu, a świetnie zaprojektowane zadania i elastyczny system frakcji nigdy nie przestają zaskakiwać.

Pomimo tego New Vegas jest jedną z najlepszych rzeczy, jakie spotkały tę serię w ostatnich latach. Tym gorzej, że gra nie sprzedała się tak dobrze, jak zakładał jej wydawca. Na kolejny eksperyment tego rodzaju przyjdzie nam więc zapewne trochę poczekać.

Najmłodszy w rodzinie. Fallout 4 i dodatki

Fallout 4 ukazał się w listopadzie 2015 roku. Od tego czasu wzbogacony został o pięć dodatków fabularnych i ogromną ilość modów. Za produkcję ponownie odpowiadała Bethesda. I choć z oryginalnych Falloutów nie pozostało w nim wiele, to jednego nie sposób mu odmówić: jest naprawdę dobrą grą. Na własnych prawach i własnych zasadach jest to naprawdę udana produkcja.

Jej dużą zaletą jest to, że zabierając, każdorazowo daje coś w zamian. To bardzo interesujące podejście, zaimplementowane z dużym sukcesem. Ograniczone możliwości rozwoju postaci rekompensuje więc bardzo przyjemna mechanika rozgrywki; choć umiejętności jest mniej, a nasz wpływ na nie jest znacząco ograniczony, to ich wpływ na ogólne wrażenia płynące z rozgrywki jest dużo bardziej odczuwalny. Rozbudowano też system craftingu – budować i modyfikować możemy nie tylko poszczególne przedmioty, ale nawet całe miasta. Miejscowości te możemy następnie fortyfikować, łączyć w przystanki na trasach karawan, bronić przed atakami wrogich frakcji, a nawet, jeśli zechcemy, napadać i niszczyć. Za pozorną prostotą kryje się tutaj wielkie bogactwo; jest to być może najlepsza część gry.

Jak to działa w praktyce? Dobrze przedstawiono to na poniższym filmiku:

 

 

Lepsza niż w „trójce” jest także fabuła. Chociaż gra nadal ustępuje New Vegas, to w porównaniu z Falloutem 3 jest z pewnością krokiem naprzód. Ostatnią tak dobrze napisaną produkcją Bethesdy był najprawdopodobniej Morrowind. Fallout 4 jest odrobioną pracą domową. Jednak nawet te kwestie nie są w stanie ukryć faktu, iż Fallout 4 stał się grą akcji. Chowanie się za przeszkodami i strzelanie do kolejnych fal wrogów stanowi 90% naszej aktywności. Jest to jednak strzelanie w dobrym stylu: wciąga nas szybko, a nudzi powoli. Nawet po stu spędzonych w grze godzinach nadal odczuwamy ochotę wprowadzenia do broni niewielkich modyfikacji – i wypróbowania jej na bandytach. To całkiem nowa koncepcja wolności: dopasowana do charakteru rozgrywki i kierunku, w którym zmierzają najnowsze produkcje.

 

Pancerz wspomagany w Falloucie 4 możemy dowolnie zmieniać i modyfikować. Możemy nawet pomalować go w kolory amerykańskiej flagi. Pojawiają się też głębsze innowacje; w dużej mierze zmieniają one sposób korzystania ze zbroi. Od teraz do jej prowadzenia potrzebne nam będzie paliwo (w postaci ogniw termojądrowych). Sama zbroja nie jest też niezniszczalna: konieczne są regularne naprawy i prace konserwacyjne, a także dopasowywanie rodzaju materiałów do nadchodzących starć. Wrogowie wyposażeni w odpowiedni rodzaj broni są bowiem w stanie z łatwością nas pokonać.

Fallout 4 zrywa też z powtarzalnością. A przynajmniej zrywa z nią po części, na tyle, na ile jest to w podobnej produkcji możliwe. Co więcej, bezużyteczne w Falloucie 3 elementy wystroju wnętrz stanowią teraz źródło surowców, które możemy wykorzystać przy craftingu. To wzbogaca eksplorację, nadaje jej sensu i nowej świeżości. Chodzimy, strzelamy, zbieramy, tworzymy; nawet okazjonalne źle napisane dialogi nie są w stanie popsuć tej prostej radości.

Fabularnie FO4 nie przedstawia sobą niczego naprawdę ciekawego. Jeden w miarę zaskakujący (ale tylko na tle banalnej reszty) zwrot akcji, parę sztampowych konfliktów ideologicznych, trochę wymuszonej ambiwalencji; wybory pomiędzy dobrem a złem, które udają, że nie są dobrem i złem. Nie wierzcie, że są tu odcienie szarości. Czarne jest czarne, a białe jest białe. Chociaż przeważnie i tak jest różowe (bo Fallout 4 nie próbuje raczej zostać drugim Tormentem).

Czy „czwórka” jest krokiem w dobrym kierunku? Po części na pewno. Jest to jednak kierunek zasadniczo niezgodny z preferencjami fanów oryginalnych Falloutów. Z drugiej strony – czy można się dziwić? Już samo wprowadzenie (gdzie w końcu, po dwudziestu latach, zrezygnowano z Rona Perlmana) zapowiada zerwanie z postapokaliptyczną tradycją. Przypuszczalnie nawet najwierniejsi fani FO1FO2 muszą czasami czuć się zmęczeni dość topornym interfejsem i częścią archaicznych rozwiązań. Wojna jednak się zmieniła.

Czy to powód do radości? Jak długo nie jest to kolejny Fallout 3, z pewnością tak.

A co z Fallout Shelter?

Za produkt bezspornie udany można natomiast uznać Fallout Shelter. To wydana na krótko przed FO4 i okraszona wystylizowaną grafiką gra strategiczna – dodajmy: całkiem złożona. Produkcja pozwala nam wcielić się w postać zarządcy jednego z charakterystycznych dla serii schronów przeciwatomowych. Naszym celem jest dbanie o potrzeby mieszkańców, dostarczanie im żywności i broni, rozbudowa placówki i obrona jej przed zagrożeniami z zewnątrz, a także bieżące odpowiadanie na wynikające z konfliktów wewnętrznych problemy. Gra jest darmowa, a choć w założeniu pełni funkcję promocyjną, jest naprawdę wciągająca i rozbudowana. To bardzo udany wypad serii na pole gier strategicznych; prosty, z dystansem, ale do rzeczy. W praktyce na pewno sprawdza się lepiej niż Tactics – choć jej twórcy dysponowali nieporównywalnie mniejszym budżetem.

Część mechanizmów rozgrywki obecnych w Fallout Shelter przedstawia poniższy trailer:

 

Fallout 5? A może Fallout Online?

Jak będzie wyglądać przyszłość Falloutów? W Internecie trwają spekulacje na temat piątej części. Wielu graczy zastanawia się jednak nad zupełnie inną kwestią. Czy Fallout 5 nadal będzie grą dla jednego gracza? A może, podobnie jak The Elder Scrolls Online, superpotężną grą MMO?

Nie ma wątpliwości, że Bethesda od dawna interesuje się grami tego rodzaju. The Elder Scrolls Online stanowi tylko najnowszy efekt tych zainteresowań. O chęci stworzenia Fallouta Online świadczyć może historia procesu sądowego pomiędzy Bethesdą a Interplayem: spór dotyczył właśnie internetowej wersji gry. Prawa do osadzonego w świecie Fallouta MMO posiadał początkowo Interplay; nie zrzekł się ich nawet po odsprzedaniu Bethesdzie praw do całej reszty. Z przeprowadzonych przez fanów analiz wynika jednak, że spisana pomiędzy studiami umowa od początku działała na korzyść Bethesdy, a warunki, na które zgodził się Interplay, chcąc zachować Fallouta Online, były niemożliwe do spełnienia. Ostatecznie: Bethesda jest studiem znanym z pragmatycznego podejścia. Jeżeli wydała pieniądze na proces, to prawdopodobnie stoi za tym jakiś cel.

Kwestią poboczną pozostaje opłacalność podobnego projektu. Z jednej strony obserwujemy renesans gier przeznaczonych do rywalizacji w Internecie. Najlepszym przykładem jest wielki sukces ubiegłorocznego hitu, PlayerUnknown’s BattleGround. Z drugiej – tytuły MMO z roku na rok tracą fanów. Nawet scena World of Warcraft jest obecnie jedynie cieniem tego, czym była jeszcze parę lat temu. Wyjątkiem są, oczywiście, rynki azjatyckie; trudno jednak podejrzewać Bethesdę, by dostosowała swoje MMO do specyfiki związanych z nimi odbiorców (azjatyckie MMO są radykalnie odmienne od zachodnich).

Jeszcze inną sprawą jest szansa na sukces takiej produkcji i problem tzw. kanibalizacji bazy fanów. Bethesda z pewnością nie chciałaby konkurować sama ze sobą. A tak stałoby się w sytuacji, w której fani MMO musieliby wybierać pomiędzy TES OnlineFO Online. Chociaż więc sprawa internetowego Fallouta z całą pewnością nie jest zamknięta, to na chwilę obecną więcej przemawia za kolejną produkcją nastawioną na pojedynczego gracza.

Jaki będzie Fallout 5? Wnioskując ze struktury cyklu wydawniczego Bethesdy (kolejne części ich gier wychodzą zazwyczaj co 4-5 lat), przekonamy się niedługo.