Czy zwróciliście uwagę, że na naszej stronie nie pojawiła się żadna długa publikacja na temat Cyberpunka 2077? Same newsy! Żadnej recenzji, żadnego studium przypadku, nawet tekstu o tym, jak odebraliśmy premierę zapowiadanej jako hit gry od rodzimego CD Projektu. Nic! Przecież sami pompowaliśmy żółty balonik z napisem „Cyberpunk 2077”. Jak się później okazało, nie był to balonik, a raczej balonisko. Baloniszcze. GIGABALON. Jechaliśmy hype-trainem i sami od czasu do czasu dorzucaliśmy węgla do rozpędzonej do niebezpiecznej prędkości lokomotywy, w której, jak się okazało krótko po premierze, podwozie było złe.

Zdradzę Wam coś. Taki tekst zaczął powstawać tuż po premierze. Miał mieć formę łączącą elementy felietonu i recenzji. Zawierać miał moje doświadczenia z rozgrywki z jednoczesnym zebraniem wszystkich najgorętszych informacji na temat gry: jej odbioru w mediach, poczuciu bycia oszukanym, szczególnie u posiadaczy konsol zeszłej generacji. Traktowałby o licznych błędach gry, glitchach, fatalnej sztucznej inteligencji czy niewykorzystaniu potencjału uniwersum wykreowanego przez Mike’a Pondsmitha. Sami pewnie pamiętacie, że przełom lat 2020 i 2021 roku aż huczał od tego typu publikacji, a ja sam postanowiłem dołożyć swoją cegiełkę…, ale ostatecznie tego nie zrobiłem. Co było powodem tego, że osiem (a tekst nie był jeszcze skończony!) stron surowego tekstu spoczęło odłogiem na dysku?

Wydawało mi się, że podszedłem do tematu za bardzo emocjonalnie. Nie będę ściemniał – byłem wściekły, ale jednocześnie pełen nadziei, że Cyberpunk 2077 zostanie szybko połatany. Przecież z naprawą Wiedźmina 3 „Redzi” uporali się dość szybko i jeszcze w tym samym roku zagraliśmy w świetne, darmowe dodatki do gry. Dlaczego tutaj miałoby stać się inaczej?

Może dlatego, że Wiedźmin 3 działał na premierę o niebo lepiej? – odpowiedział głos w mojej głowie.

Niestety, po paru tygodniach nadzieja zaczęła więdnąć i pojawiło rozczarowanie. Mijały kolejne tygodnie oczekiwania na aktualizacje, a poprawa, chociaż jakaś była i wiele problemów udało się naprawić, to i tak finalnie nie zachęciła mnie to do ponownego sięgnięcia po Cyberpunka. Po każdej większej aktualizacji, co prawda, odpalałem grę, żeby przekonać się co poprawiono, ale po 2-3 godzinach dziękowałem z jednej prostej przyczyny – jej stan techniczny był wciąż mało satysfakcjonujący.

Jak można się domyślić, do ponownego odpalenia Cyberpunka 2077 skłonił mnie niedawny patch 1.3 – największy z dotychczasowych. Ponad 30 GB do pobrania. 30 GB poprawek. No bo przecież ciężko w tej puli traktować poważnie PIERWSZE DARMOWE DLC, którym CD Projekt RED chwalił się zapowiadając patcha: dwie kurteczki dla V, samochodzik do kupienia w grze, oraz alternatywny wygląda dla Jasia Srebrnorękiego. Warto było czekać tyle miesięcy…

Po rozpoczęciu gry po raz drugi, udało mi się ją ukończyć. Wreszcie stwierdziłem, że gra się na tyle przyjemnie, żeby przy Cyberpunku 2077 zostać na dłużej. Tylko że jeżeli myślicie, że teraz megaprodukcja polskiego studia jest „picuś-glancuś”, to schłodźcie głowy i okrzepnijcie. Pod kątem technicznym wciąż jest wiele do poprawy. Tylko że historia V, Johnny’ego oraz reszty bohaterów jest warta tego, żeby od czasu do czasu zaśmiać się jakiegoś glitcha i machnąć ręką na pop-upy tekstur.

Wróćmy jednak do 10 grudnia 2020 roku i mojego odbioru wyczekiwanej premiery. I ta część będzie zawierała niemałą liczbę refleksji z nigdy nieopublikowanego tekstu, gdyż nie straciły one na aktualności.

 

Pierwsze wrażenia

Końcówka roku 2020 miała postawić wszystkich fanów wirtualnych zmagań, studia CD Projekt RED, gier RPG i cyberpunku na baczność. Tak samo pecetowców i posiadaczy PS4 i Xboksa One, jak i szczęśliwych nabywców konsol nowej generacji. Obecność graczy na świątecznych obiadach stanęła pod znakiem zapytania i tym razem COVID-19 nie miał z tym nic wspólnego. Cyberpunk 2077 miał być pewniakiem do wszelkich nagród branży gier wideo. Zwiastunem nowej jakości w oraz „ukoronowaniem aktualnej generacji konsol”, jak mówił w styczniu Adam Kiciński, jeden z prezesów CD Projektu. Rozbuchany marketing, liczne gadżety związane z Cyberpunkiem, Keanu Reeves oraz CD Projekt RED – studio, w którym po sukcesie Wiedźmina 3: Dziki Gon wielu ujrzało mesjasza dobrej zmiany w branży gier. To producent wydający w dniu premiery gry bez zabezpieczeń antypirackich, nietraktujący graczy, jak potencjalnych złodziei. Opozycja dla EA, Bethesdy, Blizzard-Activision i Ubisoftu – molochów, o których w ostatnich latach głośniej było częściej z powodu niespełnionych obietnic wydawniczych oraz innych mniejszych i większych rozczarowań i afer, aniżeli spektakularnych sukcesów.

 

 

Okazało się, że CD Projekt RED chyba nie chciał być w tym towarzystwie takim ziomkiem, którego na WF-ie wybiera się do drużyny jako ostatniego, dlatego postanowił się popisać przed bardziej nieokrzesanymi kolegami i zapalić z nimi szluga za szkołą. Ale że nie potrafił się zaciągać, to pozieleniał na twarzy, zaczął się dusić i opętańczo kaszleć. „Miałeś z nimi walczyć, a nie do nich dołączyć!”, chciałoby się krzyknąć niczym Obi-Wan Kenobi. Idąc dalej tą nikotynową metaforą, CD Projekt RED ostatecznie nie zapalił w dniu premiery Cyberpunka 2077 zwycięskiego, cudownie aromatycznego cygara, ku zazdrości wspomnianych wcześniej kumpli, a zaciągnął się ćmikiem naprędce skręconym z zawilgotniałej, starej gazety, próbując się przy tym nie porzygać.

Punkt widzenia zarządu CDPR jest z pewnością zgoła inny – gra zwróciła się już dzień po premierze i od tego czasu tylko zarabia. 8 milionów sprzedanych preorderów mówi samo za siebie. I nawet biorąc pod uwagę, że sprzedaż mogła tuż po premierze nieco przystopować, to jednak wielu graczy deklarowało, że jeżeli deweloper grę naprawi, to z pewnością po nią sięgną.

 

„Cyberbug 2077”

Nie zliczę ile razy w trakcie czytania polsko- oraz angielskojęzycznych publikacji natknąłem się na tę prześmiewczą zbitkę wyrazową. Chociaż recenzenci nie stronili od ocen rzędu 8 i 9 na 10 (zdarzały się nawet „dyszki”, co przy takim stanie technicznym gry było absurdem – dotyczyło to jednak wersji pecetowej. Konsolowe oceniane były niżej, przede wszystkim ze względu na stan techniczny gry), to rozczarowani gracze nie byli już tak łaskawi miotając na agregatorach ocen, takich jak Metacritic czy OpenCritic, ocenami zdecydowanie niższymi. Pod koniec września 2021 roku na Metaritic ocena społeczności dla wersji PC wynosi 7,1, a dla wersji konsolowych, odpowiednio, 4,9 dla Xbox One oraz 3,6 dla PS4. Ba! Społeczność podniosła także larum, zarzucając CDPR najzwyczajniejsze w świecie opłacenie pozytywnych recenzji. Czy tak było? Nie mam zielonego pojęcia, ale i mnie zaczęły zastanawiać recenzenckie 10/10, co w mojej opinii jest paskudnym oszukiwaniem odbiorcy i zaprzeczeniem jakiejkolwiek rzetelności. Tym bardziej, że zaraz po premierze miałem okazję ogrywać wersję z Day-One Patchem (wersja 1.03) i późniejszym hotfixem 1.04 poprawiającym to i owo, a recenzenci w większości przypadków nie. I co pisano/mówiono dość często w publikacjach wysoko oceniających grę? „Za jakiś czas gra będzie wolna od błędów i połatana, więc zasługuje na wysoką ocenę”.

I w tym momencie dochodzimy do kwestii najistotniejszej z punktu widzenia gracza – jakości wydanego produktu. Żeby nie przeskakiwać z wątku na wątek skupię się na razie na wersji PC, bo taką przyszło mi ogrywać. Pierwsze recenzje były… dobre. TYLKO dobre. CP2077 dostał po uszach głównie za kiepską optymalizację oraz morze (ale bardziej Śródziemne niż Bałtyckie) błędów, niedoróbek i  różnego rodzaju problemów technicznych. A to się skrypt nie wczytał i trzeba było zrestartować grę lub wczytać wcześniejszy stan gry, żeby rozpocząć lub dokończyć misję, a to modele wczytywały się w wersji low-poly albo rozmawiało się z postacią w tzw. T-pose, bo nie wczytała się animacja dla NPC-a, a to grę wywaliło do pulpitu. W recenzjach pojawiały się też zarzuty dotyczące sztucznej intel… znaczy – tego co miało w założeniu być inteligencją, funkcjonowania policji w grze, mechaniki strzelania (z tym nie mogę się zgodzić, gdyż w mojej opinii jest to jeden z najlepszych elementów rozgrywki) czy modelu jazdy (też nie do końca się zgadzam, szczególnie po patchu poprawiającym ten aspekt – praktycznie każdą furę czuć inaczej). Generalnie – pod tym kątem gra została wydana w stanie niedokończonym. Mesjasz z małego (na tle największych producentów), ale cholernie ambitnego studia został natychmiast wrzucony przez graczy do tego samego worka, co niechlubni konkurenci wydający w dniu premiery półprodukty z hasłem: „To się zateguje po premierze”.

Dygresja

Naprawdę chcemy, żeby producenci gier tak nas traktowali? Jestem graczem od dwudziestu lat. Grałem w gnioty i grałem w produkcje fenomenalne. Ale jestem też zwyczajnym konsumentem, więc absolutnie nie dziwię się, że sporo graczy poczuło się rozczarowanych stanem CP2077 w dniu premiery, a w najgorszym przypadku – najzwyczajniej w świecie oszukanych przez polskie studio. Chętni zapłacili pełną cenę, zakupili preorder okazując w ten sposób zaufanie studiu. Preordery zresztą to temat na osobny tekst, bo chociaż nie są niczym nowym, to doprowadziły do patologii wydawniczej na rynku gier. Przykładów nie brakuje. I co otrzymaliśmy na premierę? Grę w wersji beta. A posiadacze konsol PlayStation 4 oraz Xbox One dostali wręcz w pysk za własne pieniądze, otrzymując jedną z najgorzej działających gier w historii starej generacji konsol. Czy przed premierą ktoś pokazał z nich gameplay? Nie. Czy gracze mieli prawo poczuć się oszukani i wręcz żądać zwrotu pieniędzy za grę? Jak najbardziej! Czy Sony postąpiło słusznie usuwając Cyberpunka 2077 ze sklepu Sony na pół roku, co było pierwszym w historii firmy przypadkiem, kiedy z biblioteki wyleciała produkcja segmentu AAA? Oczywiście!

I takie to było „ukoronowanie”, o którym wspominał Adam Kiciński. Wyobrażacie sobie, że idziecie do sklepu kupić spodnie i ekspedientka mówi, że po pół jednej nogawki macie przyjść za kwartał, to będzie już gotowa, ale w tym czasie – luz, możecie przecież nosić spodnie już teraz, nie? Przecież da się, nie przesadzajmy. Albo kupujecie płytę ulubionego zespołu i nagle dociera do Was, że od piątego utworu wokal nie widział masteringu na oczy, a perkusja brzmi jak walenie kijem w drzwi od garażu. „Bez nerwów, mordeczko, za miesiąc, jak już album będzie na Spotify, to będzie wszystko picuś-glancuś!”

Aż strach pomyśleć, w jakim stanie byłaby gra, gdyby została wydana w pierwotnym terminie, czyli 16 kwietnia 2020 roku. Dodatkowe osiem miesięcy nie pomogło w doprowadzeniu CP 2077 do stanu godnego premiery. A od premiery minęło kolejne dziewięć, żebym mógł cieszyć się z zabawy.

Tak więc, moi drodzy, zapamiętajcie tego mema, tym razem w wersji CP2077:

Koniec dygresji

 

Dziewięć miesięcy później

Emocje i kurz opadły, chociaż ten drugi od czasu jeszcze jest wzbijany kolejnymi wzmiankami o ewentualnych łatkach (gra wciąż ich potrzebuje) oraz nowych dodatkach. Cyberpunk 2077 wciąż bywa obiektem żartów. Chociażby z tego, że deweloperzy potrzebowali kilku miesięcy, żeby mini-mapa zaczęła działać prawidłowo, podczas gdy moderzy rozwiązali tę kwestię… dwa tygodnie po premierze. Pierwsze darmowe DLC także zostało, nie bójmy się tego określenia, wyśmiane przez graczy. Ciuszków V znajduje po każdej strzelaninie tyle, że mógłby wypełnić nimi wybraną galerię handlową po sufit. Samochodów do kupienia także w grze nie brakuje, a Johnny Silverhand w nowej skórce wygląda jak zbuntowany emo-nastolatek wracający z koncertu Tokio Hotel.

Brakuje jednak konkretów. Według zapowiedzi CD Projekt RED, jeszcze w tym roku powinniśmy otrzymać kolejne darmowe DLC, a posiadacze konsol najnowszej generacji – aktualizację next-genową.  Coraz częściej jednak spotykam się z przeciekami mówiącymi, że ukaże się ona po Nowym Roku. No ale oficjalnej informacji na ten temat jeszcze nie ma, więc i o wyrok ciężko.

Dość przypomnieć, że drugi duży patch dla Cyberpunka 2077, nazwany roboczo February Patch (1.2), pojawił się… 30 marca. Usprawiedliwieniem takiego stanu rzeczy był m.in. hakerski atak na CD Projekt RED. No ale dobrze, zostawmy już to co było i skupmy się na tym, co jest. A jest po prostu dobrze. Nie perfekcyjnie, ale dobrze.

 

Co poprawiono?

Tak naprawdę dopiero czytając listy zmian i poprawek, szczególnie tych dużych patchy, dotarło do mnie (i pewnie do innych graczy też), jak ogromna liczba błędów w grze wciąż znajdowała się po premierze oraz w kolejnych tygodniach i miesiącach. Każda z trzech dużych wydanych dotąd aktualizacji (1.1, 1.2 oraz 1.3) to kilka, a nawet kilkadziesiąt gigabajtów danych, a do tego dochodzą pomniejsze hotfiksy. Sporo. Mało tego, dopiero listy zmian uświadomiły mi, z jak dużą liczbą błędów na szczęście się nie spotkałem lub nie zwróciłem na nie uwagi.

Grając w wersję 1.3 i później 1.31, zauważyłem spore zmiany w stosunku do tego, co gra oferowała jeszcze kilka tygodni przed aktualizacją. Nie spotkałem żadnego NPC-a w pozie T, ruch uliczny wydaje się bardziej ogarnięty (kierowcy na niektórych zakrętach nie skrobią już bokami o betonowe bariery, ale wciąż mają problem z omijaniem przeszkód) i bardziej płynny. Zauważyłem także poprawę pod kątem doczytywania się tekstur. Chociaż wciąż zdarzały się momenty, gdzie na ulicy nagle znikąd przed twarzą pojawił się samochód, którego nie było, a ludzie od czasu do czasu siedzieli na niewidzialnych krzesełkach. Zdarzało się też, że pili z niewidzialnych butelek, a w trakcie dialogów NPC-e przestawali ruszać ustami. Bzdurki. Co tu dużo mówić – gra działa lepiej.

I takie błędy od czasu do czasu wciąż się zdarzają

Usunięto także większość błędów dotyczących wykonywania zadań. Wcześniej bywało, że a to ktoś się nie pojawił, a to się pojawił, ale nie można było nawiązać interakcji, to znowu jakieś drzwi były zamknięte, albo jakiś skrypt się nie wczytał. Niestety, część takich baboli w niektórych przypadkach uniemożliwiała wykonanie głównego questa, a więc w efekcie przejście gry. Obecnie usunięto zdecydowaną większość błędów. Chociaż idealnie nie jest, gdyż mi podczas zadania (pobocznego na szczęście) „W Chmurach” w umówionym miejscu nie pojawiła się Judy i nie mogłem rozpocząć wątku. Rozwiązanie problemu okazało się z jednej strony proste, z drugiej – taki błąd w ogóle nie powinien mieć miejsca. Jak się okazało, wystarczyło poczekać dobę od aktywowania zadania. Jeżeli w umówione miejsce pojechało się od razu, usiadło na krzesełku i przyspieszyło upływ czasu, zadanie się bugowało. Ale kiedy przyjechało się na miejsce później – wszystko szło jak z płatka. Dlatego też, jak się okazało przeglądając różnego rodzaju fora, wielu graczy z tym błędem się nie spotkało.

Poprawiło się także zachowanie tłumu, chociaż i tak bywa idiotyczne. Ot, zdarzyło mi się, że parkując samochód lekko zahaczyłem o przysadzistego jegomościa idącego chodnikiem. Ten się teatralnie wywrócił i chyba umarł, chociaż sądząc po reakcji biegającego na oślep, z rękoma uniesionymi do góry i krzyczącego tłumu (część kucała z rękoma założonymi na głowę), można by pomyśleć, że samochód eksplodował, zwłoki potrąconego też wybuchły, z nieba spadł meteoryt, a na koniec na Night City spadł deszcz skorpionów i szpinaku – żeby dzieciaki w mieście też miały się czego bać. No i piesi teraz zdecydowanie częściej wymijają V na chodniku, zamiast przez niego przenikać.

Policja jest mniej irytująca, chociaż wciąż potrafi porządnie zajść za skórę, szczególnie jeżeli zdobędziemy więcej niż jedną „gwiazdkę” pościgu. Z drugiej strony, raczej nie zdarzało mi się podpadać NCPD i żeby policja naprawdę stała się upierdliwa, trzeba dokonać jakiejś celowej hekatomby na mieszkańcach antyutopijnej metropolii. A nasz bohater raczej psycholem nie jest. Z drugiej jednak strony… to RPG, więc „Wasz” V może mieć w sobie nieco więcej szaleństwa i nieobliczalności niż „mój”.

 

Powrót do Night City

Moja percepcja tytułu jest prawie pełna, bo w grze spędziłem w sumie ok. 70 godzin. Zakończyłem główny wątek i pobawiłem się w zadania poboczne spod znaku „Opowieści różnej treści”. Jestem w stanie wreszcie jednoznacznie stwierdzić, co mi się w Cyberpunku 2077 ostatecznie podoba, a co nie. No to zacznijmy od pozytywów, tym bardziej, że przez ostatnie miesiące produkcja CD Projekt RED była raczej kopana, aniżeli tulona. A mocnych punktów (ja skupię się na najważniejszych w moim mniemaniu) gra posiada całkiem sporo.

 

V jest w porządku!

V jest najemnikiem – płacą, to robi. Podoba mi się jednak, że nie jest tępym żołdakiem, co to za grosz poleci wykonać powierzoną mu misję bez mrugnięcia okiem. V lubi rozmawiać, lubi mieć wątpliwość, lubi zadawać pytania, lubi rzucić ofensywną ripostą. Inteligentny i wygadany chłopak (lub dziewczyna), a przy tym całkiem empatyczny jak na najemnika.

Warto też od początku uczulić się na przemianę, jaką nasz bohater przechodzi w trakcie całej gry. Zaczęło się od faceta (w moim przypadku), który chciał być numerem jeden w Night City, a skończyło… Właściwie, to zależy od Was.

 

Wątek główny

Co tu dużo mówić – główna oś fabularna Cyberpunka 2077 trzyma poziom, jakiego oczekiwałem od twórców Wiedźmina 3: Dziki Gon. Tutaj dotyka ona wielu ważnych zagadnień, jednak najważniejszym jest rozważanie nad istotą człowieka oraz próba odpowiedzi na pytanie, do jakiego momentu człowiek pozostaje człowiekiem, a kiedy staje się odmiennym bytem. Kiedy człowiek tak naprawdę umiera, a do jakiego momentu można powiedzieć, że nadal żyje? Pytań i rozważań nad naturą ludzką jest tutaj sporo, chociaż nie wszystko jest widoczne gołym okiem i w trakcie rozmów V i Johnny’ego Silverhanda trzeba umieć czytać między wierszami. Ów dualizm ontologiczny został odpowiednio skrojony pod uniwersum Cyberpunka i podany w atrakcyjnej oraz wciągającej formie.

Misje wątku głównego są zróżnicowane: jest sporo akcji, jest też czas, żeby wybrzmiały świetnie napisane dialogi (chociażby z Takemurą, Panam, Judy czy samym Johnnym), nie brakuje czasu na refleksje i  emocje (nie ukrywam, że parę razy oczy mi się „spociły” w trakcie gry). Czasem jest zabawnie, czasem aż zbyt poważnie. Nie przegięto w żadną stronę i w żadnym momencie opowieść nie przybiera karykaturalnej formy. Co prawda w niektórych rozdziałach odnosiłem wrażenie, że pewne rzeczy dzieją się za szybko, a innych – że pomysły bohaterów są zbyt naiwne, ale koniec końców wszystko się „kleiło” i prowadziło do satysfakcjonującego zakończenia.

 

Zadania poboczne

Klimat zadań także jest różny, tak samo, jak różne jest miasto Night City i jego mieszkańcy. W misjach pobocznych pozwolono sobie na większą frywolność i te potrafią przybierać nieco częściej maskę groteski, absurdu, kiczu lub nawet pospolitego „suchara”, ale i tutaj nie brakuje zdecydowanie bardziej poważnych wątków. Misje czasem idą utartą ścieżką (naprawdę, mam zawieść gdzieś samochód z tajemniczym „ładunkiem” i mam się nie spodziewać, że będzie nim bomba albo zwłoki?), a innym razem rozwiązanie questa robi nam mały bałagan w głowie, bo wydawało nam się, że robimy właściwie, ale nasze dobre intencje i nadgorliwość sprawiły, że ktoś znalazł się w gorszej sytuacji niż przed momentem. Zdarzają się też momenty uderzające z buły, łokcia i pięty w nasze czułe struny.

Moim zdaniem to dobrze, że twórcy zadbali o różny klimat misji. Uratowanie pana z zepsutym cyberprąciem, które w każdym momencie może eksplodować, albo uratowanie autonomicznego auta, którego SI popadło w depresję i jeździ wkoło ronda mówiąc, że nic nie ma sensu, potrafi być miłą odskocznią od cięższych momentów wątku głównego i niektórych zadań drugorzędnych. Gra w sensowny sposób łączy dojrzałość i trudne decyzje z nieoczywistymi i czasem przerysowanymi historyjkami. Ciężko tego podejścia nie polubić.

Podobnie jak w wiedźmińskiej trylogii, także w Cyberpunku 2077 część zadań pobocznych można odbierać jako pewnego rodzaju uzupełnienie wątku głównego, więc tym bardziej warto je wykonywać. Finalnie część z nich może rzutować na zakończenie.

Na nudę w Night City raczej nie można narzekać

 

Bohaterowie opowieści

O tym, że polubiłem V już pisałem, więc powtarzał się nie będę. Ale mamy tu przecież drugiego głównego bohatera, czyli Johnny’ego Silverhanda zagranego przez Keanu Reevesa (w polskiej wersji językowej mówiącego głosem Michała Żebrowskiego) – postać, którą momentami chce się strzelić w pysk, a za moment jej współczuć. Raz go posłuchamy, bo w sumie mówi z sensem, ale po chwili Silverhand zaczyna prawić jakieś pseudo-morały, z którymi powinien sobie dać spokój. Raz stara się pomóc V, a po chwili mamy wrażenie, że koleś manipuluje i chyba jednak mu chodzi o własne dobro. W mojej opinii mamy tu naprawdę świetnie napisaną, nietuzinkową postać, wcale nie taką czarno-białą, jak mogłoby się z początku wydawać.

Silverhand lubi się wymądrzać i dawać różnego rodzaju „złote” rady

Postacie z drugiego, a nawet trzeciego planu, specjalnie nie odstają jakością od „Srebrnorękiego”. Jackie, Judy, Panam ze swoją rodziną Aldecaldos, Takemura, River Ward, członkowie rodziny Arasaka, których przecież także mamy okazję poznać, postacie przewijające się przez mniej i bardziej rozbudowane zadania poboczne – każdy wydaje się z krwi i kości. Nie tylko graficy wykonali swoją robotę wzorowo.

 

Night City

Miasto jest imponujące! Night City jest ogromne, a przy tym w wielu fragmentach dochodzi jego wielopoziomowość. Sam projekt i wykonanie metropolii ma prawo robić wrażenie. Przed premierą jeden z członków ekipy pracującej nad grą wspominał, że przy projektowaniu Night City pomagali urbaniści oraz planiści miejscy i to widać. Podróżując po cyberpunkowej stolicy grzechu i zepsucia miałem autentyczne wrażenie, że takie miasto może istnieć w realnym świecie.

Night City, jak każde duże miasto zresztą, ma dzielnice reprezentacyjne, pełne neonów, krzykliwych reklam, luksusowych apartamentów i drogich wozów poruszających się po ulicach, są też slumsy pełne śmieci i mało artystycznego graffiti  oraz miejsca, w które lepiej się nie zapuszczać. Nie ma znaczenia, czy w dzień, czy w nocy Każda dzielnica ma swój charakter, a całość zaprojektowano tak, żeby wykorzystać każdy centymetr kwadratowy mapy. Chyba nie przesadzę, jeżeli stwierdzę, że to chyba jedno z najlepiej zaprojektowanych i wykonanych miast w historii gier wideo. Szczęście też mają ci, którzy mogą pozwolić sobie na włączenie ray tracingu, bo realistyczne oświetlenie i odbijające się w ulicach i oknach liczne światła, szczególnie w czasie deszczu, robią wrażenie.

 

Projekty broni i pojazdów

Kolejny dowód na to, że artyści i graficy pracujący przy Cyberpunku 2077 zasługują na uznanie. W grze mamy fantastyczne pojazdy oraz bronie i wszystkie wykonano z największa starannością o detale, a co równie ważne – w zgodzie z duchem uniwersum. Pomysłów na pukawki nie brakowało, a w dodatku wszystkie są ładnie animowane. Jedyne czego można żałować, to niewielkie możliwości modyfikacji broni.

Środków lokomocji jest jeszcze więcej i praktycznie mamy cały wachlarz pojazdów, jakie można spotkać w mieście – furgonetki, pickupy, niewielkie auta miejskie, sportowe wozy, supersamochody, SUV-y, a nawet cyberpunkowe muscle-cary. Są też motocykle, chociaż… te w ogóle nie jeżdżą po mieście. Najczęściej stoją sobie gdzieś tam w jakiejś uliczce.

 

Strzelanie

A skoro o broni palnej mowa – strzelanie to kolejny element, który odbieram bardzo pozytywnie. Każda broń ma odpowiedniego dla niej kopa i chociaż wrogowie są nierzadko gąbkami na kule (szczególnie na początku gry), a obrażenia są mocno „uerpegowione”, to bieganie z karabinem dawało mi dużo satysfakcji. Zdecydowanie więcej niż styl „tajnos agentos”. Dobrze też mi się eksperymentowało z wyborem ulubionego oręża. Miało to sens, gdyż każda broń ma swoje odczuwalne wady i zalety.

 

Rozwój postaci

W tym aspekcie jest bogato: mamy kilka atrybutów, a w ramach każdego z nich można wydawać dodatkowe punkty umiejętności, rozwijając w ten sposób V według naszych własnych preferencji. Chcemy, aby V był wykwalifikowanym netrunnerem? Rozwijamy go w kierunku Inteligencji. Preferujemy styl zabijaki rozpoczynającego rozmowę ostrzegawczym strzałem między oczy? To przyda się inwestycja w Budowę Ciała oraz Refleks. A jeżeli V wolałby jednak przechodzić obok przeciwników niezauważony i nie robić zbędnego hałasu, to przyda się inwestycja w Opanowanie i rozwijanie atutów z tej kategorii.

To dopiero wstęp do rozwoju postaci. W każdej kategorii czekają na nas po 2-3 kategorie w ramach wybranego Atrybutu

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby style miksować. Sam stworzyłem postać, która raczej nie będzie biegłym hakerem, ale podstawy zna i potrafi wyłączyć zdalnie wieżyczkę z karabinem czy monitoring. Skradać się potrafi, ale jak trzeba, to i będzie wiedziała, jak wykorzystać praktycznie dowolnego gnata i nie zginąć od pierwszego strzału. A jak skończy się amunicja, to i z ostrza lub pięści zrobi użytek.

 

Co pozostawiło niedosyt?

Kwestie techniczne chyba zostały przeze mnie omówione w wyczerpujący sposób, więc wracał do nich nie będę. Gra wyszła w kiepskim stanie, ale jest naprawiana, a efekty widać i czuć. Niektórych rzeczy jednak poprawić bardziej się nie da i chyba po prostu będą musiały zostać. Mowa tu chociażby o dziwnie działającej policji czy sztucznej inteligencji tłumu.

 

V raczej nie ponosi konsekwencji

Żeby nie było tak radośnie, rozczarowałem się złożonością zadań pod kątem wpływu podejmowanych przez nas decyzji na przebieg innych misji, czyli tym, do czego przyzwyczaiły mnie wszystkie trzy „Wiedźminy”. Jeżeli liczyliście na skomplikowane ciągi przyczynowo – skutkowe, to niestety się zawiedziecie. Tak naprawdę najbardziej rozbudową pod tym kątem misję dostajemy… praktycznie na samym początku gry, w prologu. Chodzi o zdobycie Flatheada, który przyda nam się do naszego pierwszego, wielkiego skoku rozpoczynającego naszą przygodę. Ścieżek na wykonanie misji jest kilka. Od dogadania się z kim się da, przez wystawienie jednej lub drugiej strony, przez wejście do środka i urządzenia po krótkiej pogadance rzezi niczym z filmów Tarantino. Każda podjęta przez nas decyzja prowadziła do nieco innego finału misji.

Nasze wybory podejmowane w czasie rozgrywki praktycznie nie mają żadnych konkretnych skutków (chociaż jest parę wyjątków w wątku głównym, wpływających ostatecznie na zakończenie). Wiele wyborów okazało się pozornych i zdarzało mi się mieć flashbacki z Fallouta 4. Mogłem odgrywać swoją rolę: V mógł być nieczułym bucem, albo empatycznym jegomościem, ale w świece gry nie miało to absolutnie żadnego znaczenia.

Podobnie jest z większością questów pobocznych. Dzwoni do mnie fixerka (taki pośrednik pomiędzy zleceniodawcą a najemnikiem) i mówi coś w stylu: „Tej, V, jest robota. Wejdź no do takiego miejsca gdzie roi się od gangusów i ukradnij paczkę. Mój klient prosi o dyskrecję, więc zrób to po cichu”. No dobra, to idę. Jednak w trakcie wykonywania zadania coś poszło nie tak i zostałem zauważony przez adwersarzy. No to karabin w dłoń, granaty w zęby i hurmem na wroga! Magazyn, w którym przebywałem, zalał się burgundem, trup leży na trupie. Znalazłem paczkę, wyszedłem, ładunek zdeponowałem kilometr dalej w umówionym punkcie. Zadzwoniła fixerka… i zakomunikowała mi, że… „Dobra robota V, przesyłam pełne wynagrodzenie”. Zero jakichkolwiek konsekwencji. Moja reputacja wzrosła, chociaż „dyskretnie” zamieniło się w krwawą łaźnię, a strzały słyszano od Watson po Badlandy. Brakowałoby tylko, żeby w tym ktoś zaczął skandować „Nic się nie stało, hej V, nic się nie stało!”

 

Jesteś pionkiem V

„Stwórz własny styl gry i ruszaj na podbój potężnego miasta przyszłości, którego historię kształtują twoje decyzje” – takie zdanie można spotkać w materiałach promujących grę. Stworzyć własny styl? Mogę, jak najbardziej. Czy wpływają one na losy miasta? W żaden sposób tego nie zauważyłem. Działania Geralta w wiedźmińskiej trylogii koniec końców wpływały na losy wojny Królestw Północy z Nilfgaardem, a nawet na całą sytuację polityczną wspomnianych krajów. Mało tego, wszystko tam miało ręce i nogi, pokazując, że nawet jednostka jest w stanie sporo namieszać potencjalnie mało znaczącymi decyzjami.

Grając w Cyberpunka 2077 przez cały czas miałem wrażenie, że jestem nic nie znaczącym pionkiem na mapie zepsutego do szpiku kości megalopolis, a wszystko, czego dokonałem w żaden sposób nie wpłynęło na los miasta. Trochę szkoda, tym bardziej, że przecież byłem w teorii jednym z najlepszych najemników tego miasta.

A może o to właśnie chodziło? O pokazanie, że jedna bakteria w organizmie ogromnego miasta – siedziby trzęsących nim korporacji – nie ma zbyt wiele do powiedzenia?

 

LooterPunk

Warto pochylić się nad jedną z najważniejszy kwestii w grach RPG – łupem. Niestety, ale według mnie Cyberpunk 2077 za mocno skręcił w stronę symulatora zbieractwa. Rozumiem, że miało być bardzo „erpegowo”, ale twórcy chyba jednak trochę przesadzili. Ze skrzynek, pudeł, szafek i zwłok adwersarzy zbieramy materiały potrzebne do modyfikowania ekwipunku (zmienić można tylko parametry ubioru i sprzętu, wyglądu niestety nie) oraz wytwarzania przedmiotów, a także ciuchy, broń palną i białą, wszczepy, rupiecie, które można później rozkładać na materiały lub sprzedawać (zresztą każdą zebraną rzecz można w ten sposób potraktować), leki i pożywienie, granaty oraz różnego rodzaju „boostery”. Wszystkiego jest tyle, że kompletnie nie ma sensu kupować czegokolwiek, chociaż w Night City sklepów z bronią, ciuchami i ripperdocków handlującymi wszczepami nie brakuje.

Kategorii lootu w menu ekwipunku jest sporo, a te różnią się jeszcze pod kątem rzadkości, co symbolizuje kolor przedmiotu. Niestety, jak to w erpegach nierzadko bywa, znaleziony przez nas „legendarny” i wyjątkowy w skali gry przedmiot chwilę później traci swoją magię na rzecz „rzadkiego”, ale o lepszych statystykach. Oczywiście najwyższej klasy ekwipunek także da się ulepszać, jednak wymaga to sporej liczby komponentów, przez co nie zawsze jest to możliwe i opłacalne.

Mniej lub bardziej użyteczne przedmioty są porozrzucane po lokacjach i tylko czekają, aż je podniesiemy. Nie oszukujmy się – najczęściej to robimy. I pół biedy, jak podniesiemy rzecz, a później przyjrzymy się jej w ekwipunku i stwierdzimy, że jest do bani, więc ją wyrzucimy albo rozbierzemy. Gorzej, jeżeli zbieramy kompulsywnie wszystko, co znajdziemy na swojej drodze i raz na jakiś czas przypomni nam się, że czas zrobić porządek… Na całe szczęście przedmioty zawsze trafiają do odpowiednich kategorii, a plecak także został podzielony na odpowiednie „przegródki”. Ułatwia to ogarnianie tego niemałego bałaganu.

 

Woda nie ma fizyki

Tak po prostu – nie ma. Zresztą, interaktywność z wieloma obiektami została w CP2077 potraktowana po macoszemu, nie zupełnie nie przystoi produktowi z segmentu „triple-A”.

 

Podsumowanie – warto zagrać w Cyberpunka 2077?

Cyberpunk 2077 przed premierą był kreowany na game-changera branży gier. Coś, co przebije Wiedźmina 3, utrze nosa Rockstarowi i jego grom z otwartym światem. Wręcz pokaże innym, jak się robi tego typu gry! Nic takiego jednak się nie stało i ciężko nie zgodzić się z osobami twierdzącymi, że najwięcej szkody Cyberpunkowi 2077 wyrządził absurdalnie rozbuchany marketing, który z kolei podziałał na wyobraźnię graczy, a ta brutalnie zderzyła się z rzeczywistością w dniu premiery. Ale co tu dużo mówić? W czerwcu tego roku liczba sprzedanych egzemplarzy dobiła do 15 milionów. Przypomnę, że samych preorderów było 8 mln. CD Projekt RED poinformował też, że zwrotów było zaledwie 30 tys., czyli przy takiej skali – tyle co nic.

Obecnie mogę powiedzieć, że Cyberpunk 2077 jest grą dobrą, ze świetnym wątkiem głównym i zadaniami pobocznymi. Cyberpunka 2077 warto zagrać, jeżeli szukacie „czegoś do pogrania” – nudzić się na pewno nie będziecie. Ale TRZEBA zagrać, jeżeli stawiacie na pierwszym miejscu świetnie napisanych bohaterów i angażującą fabułę.

Grając w Cyberpunka 2077 widziałem masę włożonej pracy i serducha, szczególnie scenarzystów, reżysera, wszystkich grafików i artystów, quest-designerów, aktorów dubbingowych (zarówno w polskiej, jak i angielskiego wersji, chociaż szczerze mówiąc – wolałem słuchać Michała Żebrowskiego niż Keanu Reevesa w roli Silverhanda), a także trio M. Przybyłowicz, P.T. Adamczyk i P. Leonard-Morgan odpowiedzialnych za ścieżkę dźwiękową („Never fade away” jest genialne!). Przygotowano piękną i pieczołowicie wykończoną pod kątem wizualnym maszynę, która, niestety, po wprawieniu w ruch zaczęła kopcić, klekotać, a paski klinowe piszczały jak oszalałe. No ale jakoś jechała. Tyle że komfort z jazdy był raczej średni.

Obecnie zawieszenie pracuje lepiej, wymieniono olej i filtry i jedzie się przyjemniej. Na tyle, że mogę z czystym sumieniem zaprosić na cyberpunkowy pokład i zachęcić do zwiedzania świata rządzonego przez korporacje, gdzie ludzie niekiedy maja w sobie więcej wszczepów niż ciała, gangi i cyberpsychole panoszą się po dzielnicach, a najlepszą reklamą każdego produktu jest seks.

 

 

P.S.: Nie czytajcie komentarzy pod piosenką, bo zawierają spoilery!!!!!