Słowem wstępu

The Outer Worlds to bez wątpienia jedna z najbardziej wyczekiwanych premier tego roku. Gra zadebiutowała 25 października na platformie Epic Games Store i jak się okazało – zaczęła zbierać całkiem niezłe oceny zarówno od recenzentów, jak i samych graczy. Na ten moment (28.10.2019, 9.00) na portalu Metacritic może pochwalić się notą 82/100 od dziennikarzy, zaś gracze oceniają ją średnio na 7,9/10. Studio Obsidian Entertainment oraz wydawca – Privet Division – mogą mieć powody do zadowolenia.

No dobra, ale czym właściwie The Outer Worlds jest? To gra RPG z widokiem z perspektywy pierwszoosobowej, w której przyjdzie nam eksplorować układ Arkadia. Po wybudzeniu nas z hibernacji tajemniczy doktor Phineas Welles oznajmia nam, że tak właściwie, to jesteśmy jedyną nadzieją dla pozostałych, wciąż zahibernowanych kolonistów, więc dobrze by było, gdybyśmy mu pomogli. I w tym momencie rozpoczyna się nasza podróż po układzie, gdzie pierwsze skrzypce gra Rada oraz korporacje wyzyskujące człowieka do ostatka. Po przerysowanym świecie, gdzie przeciwstawianie się swojemu czcigodnemu pracodawcy wiąże się z surowymi i nierzadko absurdalnymi konsekwencjami. Nic więcej nie będę mówił, gdyż odkrywanie samemu świata przedstawionego jest niezwykle satysfakcjonujące.

 

 

W weekend miałem okazję spędzić ok. 12 godzin z nową grą studia Obsydian i już teraz na wstępie mogę powiedzieć, że warto zanurzyć się w tę opowieść!

 

Za co pieśń pochwalna?

Powiedzieć, że The Outer Worlds mnie kupiło całkowicie, to jak nic nie powiedzieć i pewnie, gdyby od czasu do czasu żona nie zawołała na obiad lub nie przypomniała, że wieczorem mieliśmy oglądać nasz serial, to pewnie nawet nie byłbym w stanie odnotować upływającego czasu. Od premiery Metro Exodus nie ogrywałem tytułu, który wciągnąłby mnie aż tak bardzo. To chyba zasługa tego, że nie mamy tutaj wielkiego świata, tzw. piaskownicy, a mniejsze lokacje, do których możemy się dowolnie przenosić za pomocą naszego statku kosmicznego oraz szybkiej podróży (do wcześniej odkrytych miejsc). Dzięki temu, że mapy są niewielkie, to, podobnie jak w najnowszym Metro, dużo przyjemniej się je zwiedza. Zajrzeć można w każdy kąt, co swoją drogą – warto robić, i nie jesteśmy kuszeni dziesiątkami znaków zapytania czy innymi niepotrzebnymi aktywnościami.

The Outer Worlds już samą kreacją świata, samą stylistyką przykuło moją uwagę. Mamy tu do czynienia z połączeniem stylistyki z Fallouta: New Vegas oraz Bioshocka. Retrofuturyzm przeplatany jest elementami art deco, a to wszystko spina przyroda (dzika lub zdegradowana) odwiedzanych planet i księżyców, ponure, chociaż upstrzone neonami miasteczka-kolonie oraz opuszczone przez kolonistów bazy, fabryki i inne obiekty użyteczności wszelkiej. I kiedy na ten artystyczny eklektyzm narzucimy jeszcze sytuację geopolityczną i korporacyjny kit, który wpychany jest mieszkańcom na każdym kroku, otrzymujemy mieszkankę iście wyjątkową. Niezwykle interesującą, z mniejszymi i większymi problemami, które przyjdzie nam rozwiązywać. A skąd tutaj Mass Effect? Swobodne podróżowanie między planetami, możliwość wzięcia dwóch towarzyszy na misję oraz budowanie z nimi relacji. Brzmi znajomo?

Przejdę zatem płynnie do kolejnej rzeczy – zadania. Widać, że ekipa quest-designerów naprawdę przyłożyła się do swojej pracy, gdyż nawet zadania wydające się krótkie i proste potrafią rozwinąć się w całkiem ciekawą przygodę lub intrygę. I dotyczy to zarówno zadań pobocznych, jak i głównego wątku fabularnego. Jednak oprócz samej treści zlecenia ważne jest też to, że można je wykonać na więcej niż jeden sposób – po cichu, „na Rambo”, można kogoś oszukać, można zabić, można zastraszyć, a można użyć perswazji. Można w dialogach wykorzystać wiedzę z różnych dziedzin np. z medycyny lub inżynierii, żeby zadanie wykonać w jeszcze inny sposób. A biorąc pod uwagę bardzo dobrze napisane dialogi (i naprawdę dobre spolszczenie kinowe – brawo ekipo z Cenegi!), zadania chce się je wykonywać na różne sposoby. I nie zawsze to, co wydawało mi się dobrą decyzją, taką było dla samego zleceniodawcy.

Całkiem sensownie prezentuje się system rozwoju naszego bohatera – do wyboru mamy kilka kategorii, w które inwestujemy zdobyte po osiągnięciu kolejnego poziomu punkty umiejętności. W jednej kategorii znajdują się dwie lub trzy umiejętności i przyznając punkt danej kategorii, z automatu „levelujemy” każdą umiejętność. W ten prostu sposób, nie musząc kluczyć w kilkunastu umiejętnościach, można w łatwy sposób dążyć do stania się twardzielem i władcą spluw albo ekspertem od przekradania się pomiędzy wrogami, hakowania terminali i rozwiązywania problemów metodą „na łotrzyka”. Oprócz tego, raz na dwa poziomy gracz otrzymuje do wykorzystania jeden Atut. Atuty to specjalne punkty pozwalające rozwinąć naszą postać. Umożliwiają na przykład uzyskanie dłuższego paska zdrowia, szybszy chód, szybsze odnawianie się energii, premię do obrony, dźwiganie większego ciężaru czy wspieranie umiejętności naszych towarzyszy. Dodatkowego kolorytu rozgrywce dodaje fakt, że w grze możemy być zarówno bohaterem – obrońcą uciśnionych, jak i antyherosem ze skłonnościami do wypluwania ton pocisków we wszystko, co stanie nam na drodze. Byle tylko osiągnąć cel. 

Każdy, kto ogrywał trylogię Mass Effect z pewnością jest w stanie wymienić z imienia co najmniej połowę towarzyszy. Nie z jednej odsłony, lecz z całej trylogii. To zasługa tego, że te postacie „żyły”. Nie były tylko pionkami w naszej grze. Miały swoje motywacje i pobudki, pragnienia, swoje cele, sympatie i antypatie. Niektórzy byli w nas zapatrzeni, jak w obrazek, a inni podróżowali dlatego tylko dlatego, że było im to na rękę. Mało tego, BioWare sprawił, że niektórymi postaciami zżywaliśmy się tak bardzo, że w przypadku, kiedy któremuś z nich przytrafiło się coś złego, przeżywaliśmy to jako my – gracze. I scen będących istnymi wyciskaczami łez w drugiej i trzeciej części ME było kilka.  

Tak samo do tematu współtowarzyszy doli i niedoli podszedł Obsidian. Trudno zresztą, żeby twórcy takich hitowych erpegów jak Star Wars: Knight of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2 czy Pillars of Eternity, położyli tak istotną dla historii kwestię. Pomocników możemy mieć maksymalnie sześciu, przy czym przyjmowanie kogokolwiek do drużyny nie jest obligatoryjne, a w trakcie przygody można im podziękować za współpracę. Jednak uwierzcie mi – rezygnując z nich traci się naprawdę spory kawałek gry. Każda z postaci jest świetnie napisana i na swój sposób wyjątkowa. W trakcie wspólnych wędrówek potrafią ze sobą rozmawiać i przekomarzać się. Jedni się lubią, inni mniej. Te postacie są autentyczne. I to jest w nich świetne. Już po tych 12 godzinach grania zżyłem się z nieco nieśmiałą Parvati Holcomb oraz tajemniczym pastorem Maxem, a z innymi jakoś mniej. Nasi przyboczni w trakcie misji również nie są tępymi najemnikami. Gdy okazja tego wymaga potrafią się wtrącić do rozmowy zaburzając w ten sposób naszą pewność w podjęciu takiej, a nie innej decyzji. To lubię. W trakcie walki zaś można wydawać im proste polecenia („Idź do”, „Atakuj” oraz użycie zdolności specjalnej). Niestety, sztuczna inteligencja ziomków czasami woła o pomstę do nieba, ale kiedy któryś z nich zginie w trakcie walki, ani my, ani towarzysze nie ponoszą za to żadnych konsekwencji. Chyba że postanowimy zagrać na poziomie trudności Supernova – w tym trybie śmierć towarzysza jest permanentna.

Co nie do końca wyszło?

Mimo że granie w The Outer Worlds jest dla mnie niesamowicie przyjemne, to muszę wspomnieć o tym, co w mojej opinii nie wyszło zbyt dobrze. Jednym z tych elementów jest walka. To znaczy nie w całości, a jej niektóre elementy. Strzelanie jest typowo zręcznościowe, ale jednak bronie posiadają jakiś „feeling”, czuć kiedy strzelamy ze zwykłego pistoletu, a kiedy z rewolweru. Kiedy walimy do wrogów z CKM-u, a kiedy ze strzelby. Ale walka bronią białą jest… taka sobie. Prawie w ogóle z niej nie korzystam i jest to chyba najbardziej ignorowana przeze mnie umiejętność. Umiejętność uników też wypada nie najlepiej i praktycznie nie opłaca się z niej korzystać. Po prostu odskok, jaki nasza postać wykonuje po wciśnięciu podwójnej Spacji jest zbyt niewielki i nie pozwala zręcznie uniknąć ciosu czy innego zagrożenia. Poza tym, gdyby nasza postać była chociaż trochę bardziej mobilna, to starcia również mogły być przyjemniejsze. Niestety, ale w takiej formie wydają się nieco toporne.  

Samych broni i pancerzy też, póki co przynajmniej, nie znalazłem zbyt wiele, chociaż tutaj można to usprawiedliwić tym, że przecież ludzkość jest w odległym układzie, gdzie liczba producentów broni jest mocno ograniczona. Modyfikacja broni jest, ale wydaje się wciśnięta trochę na siłę – przynajmniej w takiej formie. Dodatki do broni można znaleźć w różnych miejscach i montować je w specjalnych warsztatach, ale modyfikować można właściwie tylko celownik i magazynek. A w broni białej – rękojeść. Dużo lepiej to wygląda pod kątem ulepszania pancerzy – tutaj już mamy miejsce na cztery dodatki, które mogą na przykład porazić wroga prądem, kiedy nas zaatakuje wręcz, albo zwiększyć nasz udźwig czy podświetlić rzeczy możliwe do zebrania, kiedy znajdziemy się w ich pobliżu.

 

Grafika

To właściwie element, których chyba najbardziej podzielił recenzentów. Niektórzy twierdzą, że grafika jest przestarzała o kilka lat, niektórzy zaś stwierdzili, że ma to swój urok. Ja zaś po spędzeniu ponad 10 godzin w grze, a uwierzcie – przez ten czasu udało mi się zobaczyć sporo różnych miejsc, stoję w rozkroku pomiędzy tymi twierdzeniami, ale jednak bliżej mi do tego drugiego. The Outer Worlds nie wygląda jak gra z końca 2019 roku, ale absolutnie mi to nie przeszkadza, gdyż wszystko tutaj prezentuje się po prostu dobrze. Efekty świetlne, wybuchy, krajobrazy, roślinność bujająca się na wietrze i sama kolorystyka poszczególnych miejsc – ciężko się tutaj do czegokolwiek przyczepić. Podoba mi się też estetyka wykonania twarzy NPC-ów oraz naszych towarzyszy, a jest to o tyle ważne, że w trakcie rozmowy kamera wykonuje zbliżenie na twarz współrozmówcy. Ale zrozumiem narzekanie na ostrość tekstur. W grze nie występują olbrzymie mapy, więc producenci mogli zaryzykować zaimplementowanie tekstur w nieco wyższej rozdzielczości. Dotyczy to w szczególności tekstur budynków, skał i niektórych innych powierzchni. Bronie i inne mniejsze elementy (np. wszelkiego rodzaju znajdźki do jedzenia czy narzędzia) prezentują się już nieco lepiej. No i po przejściu z jednego obszaru do drugiego zdarza się widzieć na własne oczy doczytywanie się tekstur. Jest to przypadłość silnika Unreal 4, która w grach opartych na nim pojawia się dosyć często, więc ciężko w tej kwestii czepiać się twórców samej gry…

Oczywiście fakt, że grafika wygląda nieco przestarzale ma swoje niewątpliwe plusy, które dość szybko odkryją posiadacze nieco starszych „blaszaków”. The Outer Worlds nie straszy wymaganiami sprzętowymi i do odpalenia gry wystarczy leciwy procesor (Core i3 3225 lub AMD Phenom II X6 1100T), karta graficzna z 2 GB własnej pamięci oraz 4 GB RAM.

Podsumowanie

Tak oto prezentują się moje pierwsze wrażenia z gry, której wyczekiwałem od początku tego roku. Na szczęście nie zawiodłem się. The Outer Worlds okazał się być tym, czego oczekiwałem.

Nie jest to oczywiście recenzja, gdyż ciężko mówić o niej, będąc w ok. 1/3 długości gry (główny wątek to ok. 25 godzin, ale nie mam zamiaru na nim poprzestać!). Mam nadzieję, że przez kolejne kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin gra będzie trzymała się wysokiego poziomu.

Jeżeli więc zastanawialiście się, czy warto wydać ponad 200 zł na duchowego spadkobiercę Fallouta: New Vegas, odpowiadam – tak, warto!