Katana ZERO ukazała się 28 kwietnia bieżącego roku, dobre sześć miesięcy temu; dlaczego trafiła w moje ręce dopiero teraz, nie umiem powiedzieć. Dobrze wiedziałem o jej istnieniu; znałem recenzje; czułem potencjał. Ba, powiem więcej; obserwowałem ją przed premierą – nie od początku, lecz obserwowałem. Oczekiwałem na jej premierę.

A potem inne tegoroczne produkcje zepchnęły ją na dół mojego backlogu.

Teraz pluję sobie w brodę, bo Katana ZERO to jedna z najlepszych gier indie, w jakie grałem – kiedykolwiek, i nie chodzi tu nawet o gameplay czy klimat; chodzi głównie o historię.

O czym jest Katana ZERO?

Ano właśnie – dobre pytanie.

Pamiętacie pierwsze Metal Gear Solid? Historia w Katana ZERO opowiedziana jest bardzo podobnie. Niewiele kontekstu na starcie rozgrywki – od razu wrzucają nas w sam środek akcji. Wymagają również od nas podejmowania różnych decyzji; decyzji istotnych – może nie do przesady, lecz jednak istotnych

Jesteśmy zabójcą – ninja-zabójcą. Mamy zabijać. O kolejnych naszych celach dowiadujemy się każdorazowo z dossier, które – żeby było jeszcze dziwniej – przekazuje nam psychiatra. Ten sam, który podczas każdej sesji (choć trudno w zasadzie nazwać to sesją, jest to raczej przesłuchanie) szprycuje nas dragami, które – nie inaczej – pozwalają nam „przewidzieć” przyszłość. Biorąc pod uwagę, że o przeszłości nie wiemy niczego (nasz bohater odniósł, jak twierdzi psychiatra, poważny uraz, na skutek którego doznał amnezji), jest to ważna umiejętność.

Sesje z psychiatrą, który administruje naszej postaci kolejne dawki umożliwiającego prekognicję narkotyku, należą do najlepiej zrealizowanych i pełnych napięcia momentów w Katana ZERO.

Po każdym zleceniu wracamy do domu, oglądamy wiadomości, pijemy ciepłą ziołową herbatkę (hm) i kładziemy się do snu. Podczas jednego z takich powrotów wpadamy na małą (może pięcioletnią?) dziewczynkę. Szybko nawiązujemy z nią głębszą relację – rodzaj przyjaźni, jak w Leonie Zawodowcu.

Drugie, trzecie, piąte dno

Przewidywanie przyszłości – zwane tutaj prekognicją – pozwala nam przed każdą misją „przetestować” możliwości; sprawdzić, co działa, a czego nie robić. Misje te rozgrywają się więc nie tyle „w rzeczywistości”, co w napędzanej narkotykami wyobraźni naszej postaci. Szybko okazuje się jednak, że granice pomiędzy tym, co realne, a tym, co „tylko w naszej głowie” od dawna są poza naszą kontrolą.

Aby jednak było ciekawiej, w każdej chwili możemy „cofnąć się” do poprzednich misji i – w czasie rzeczywistym – zmienić nasze poprzednie decyzje. A następnie na bieżąco zweryfikować ich efekt, kontynuując rozgrywkę. Ot, kolejna rzecz, na którą pozwala nam prekognicja.

Nawet nie wiecie, jak poważne konsekwencje może mieć ta decyzja.

Możliwość zmiany poprzednich decyzji stanowi ważny aspekt rozgrywki. W momencie, w którym zaczynamy zadawać pytania i kwestionować swoje wybory, przeważnie jest już o wiele za późno. Kim są nasi mocodawcy? Co łączy zabijane przez nas osoby? Co noc śnimy koszmary o wojnie. Kim jest nasz bohater i co mu się stało? Katana ZERO nie poda nam odpowiedzi na żadne z tych pytań; będziemy musieli poszukać ich sami. Najczęściej – cofając się do poprzednich zleceń i podejmując inne decyzje; sprawdzając ich konsekwencje i w ten sposób poznając szczegóły historii. Historii złożonej i zniuansowanej, i znacznie obszerniejszej, niż początkowo się zdaje.

Poprzednie misje możemy rozegrać, wybierając taśmę z zapisem przebiegu naszej akcji i odtwarzając ją na domowym telewizorze naszej postaci.

Powrót do przyszłości

Możliwość zmiany wcześniejszych decyzji (czy, żeby pozostać w zgodzie z historią przedstawioną w Katanie, możliwość wypróbowania innej możliwości za sprawą prekognicji naszej postaci) pozwala nam także na ciekawe rozwiązanie pozornie nierozwiązywalnych problemów.

Kiedy nasz bohater zostanie schwytany i poddany przesłuchaniu, możemy przewidywać dalszy rozwój wypadków; w ten sposób z przesłuchiwanego zamieniamy się w przesłuchującego, a zdobyte podczas poprzednich prób informacje możemy wykorzystać podczas kolejnych. Gra zapamiętuje historię naszych prób, rozszerzając lub zawężając możliwości wyboru.

To ciekawy system, który zaimplementowano tu po mistrzowsku, dając graczowi mocne poczucie, że eksperymenty się opłacają. Jednocześnie zaś – nigdy nie znajdziemy się w Katanie w sytuacji „bez wyjścia”, takiej, która wymagałaby od nas całościowego przepracowania któregoś z etapów. Cofanie poprzednich decyzji jest tu tylko możliwością. Nie jest jednak koniecznością.

Katana ZERO obfituje też w sekcje niestandardowe, jak np. ta, w której główny bohater ściga jednego ze swoich przeciwników na motorze wyścigowym, uciekając jednocześnie przez nasłanymi przez mafię zbirami.

Chociaż kampania w Katanie jest zasadniczo liniowa (kolejność misji jest zawsze ta sama), to Wasze wybory mają znaczenie i mogą zmienić przebieg wydarzeń. Cokolwiek zrobicie, przygotujcie się: gracie w grę, której tematem przewodnim są konsekwencje Waszych działań, i konsekwencje te spadną na Was nieuchronnie i bezwzględnie. Będziecie rozkminiać, jak ich uniknąć. O czym najlepiej nie mówić psychiatrze? (Być może najlepiej nie mówić o niczym?) I co zrobić, aby efekty naszych wyborów nie zemściły się na bliskich – na przykład na naszej pięcioletniej sąsiadce? Być może ich także należy odrzucić? A może jedynym wyborem jest śmierć?

Jak by nie było, możliwość cofania wcześniejszych wyborów i sprawdzania konsekwencji nadaje historii nowego wymiaru. Katana ZERO to mały labirynt, z którego nie ma prostej ucieczki. Tu metagaming jest częścią rozgrywki.

Budowanie relacji z naszą pięcioletnią przyjaciółką stanowi ważny element historii i znacząco pogłębia charakter postaci. Ale czy będzie mieć happy ending?

Szach i szach, i szach, i mat

System „prekognicji” ma znaczenie również w walce. A tej w Katana ZERO nie brakuje. Co więcej, choć nie jest ona bardzo wymagająca, nie należy też do prostych, szczególnie że giniemy zawsze od razu – od jednego ciosu, jednego strzału; każdy błąd równa się śmierci. Gra cofa się wówczas do ostatniego punktu zapisu (tych na szczęście nie brakuje), a nasza postać dochodzi do wniosku, że „Nie, to jednak nie zadziała” i rozpoczyna kolejne („myślowe”) podejście. Po każdym z takich krótkich etapów możemy obejrzeć nagranie z kamer, które pokazuje, co stało się w rzeczywistości. To marzenie speedrunnerów. Polecam zresztą przejrzeć speedruny; niektóre są bardzo widowiskowe.

Ci przeciwnicy jeszcze nie wiedzą, na ile sposobów właśnie zginęli.

Jeżeli chodzi o aspekt techniczny, to do naszej dyspozycji oddano miecz i możliwość rzucania w przeciwników znalezionymi na planszy przedmiotami; prekognicja pozwala nam także „spowalniać” czas, co znacząco ułatwia naszej postaci niektóre co bardziej karkołomne akcje, jak np. odbijanie mieczem pocisków. Efekt trochę jak w Max Payne, tyle że to nie my tu strzelamy. Będziecie chcieli z tego korzystać – jest to naprawdę zaskakująco przyjemne.

Najciekawiej wypadają jednak starcia z bossami, szczególnie tymi, którzy, jak my, także dysponują umiejętnością prekognicji. Dawno nie bawiłem się tak dobrze, rozgryzając przeciwników. Jeżeli sądzicie, że możecie „nauczyć się” ruchów bossa na pamięć, to mam dla Was złą wiadomość: oni również się Was uczą. Spróbujcie zagrać dwa razy tak samo – przeciwnik będzie na to gotowy. Przy kolejnej próbie odpowie na Waszą akcję z poprzedniej, wyprowadzając zgrabny kontratak. Trzeba wziąć to pod uwagę, przewidzieć jego możliwą ripostę – i myśleć na dwie lub trzy akcje do przodu. Możecie też celowo doprowadzić do sytuacji, w której, choć zginęliście, przy kolejnym podejściu przeciwnik będzie bardziej wrażliwy na atak: porażka także jest częścią tych szachów. Wszystko w czasie rzeczywistym, w tempie godnym rozwałki z Kill Billa, bez dłuższej chwili na zastanowienie. Tak – ktoś tu się naprawdę mocno postarał. Te walki na serio robią wrażenie.

Starcia z bossami zaprojektowano tak, aby nie tylko były widowiskowe, ale także klimatyczne.

16-bitowy post-neo-noir

Pisząc o Katana ZERO, nie sposób nie wspomnieć o grafice. I muzyce. Już po premierze pierwszych trailerów było to jasne: mamy do czynienia z grą wystylizowaną niemalże do granic. Do przesady. I rzeczywiście – produkcja ocieka klimatem, atmosferą neo-noir, synthwave’ową stylistyką. Wszystko podane pod postacią nienagannego pixel-artu – i to z tej najwyższej półki. I nie zdołacie nawet określić, kiedy wszystko to Was wessie – i nie puści aż do końca. W ten dwuwymiarowy świat naprawdę się wchodzi; nie umiem powiedzieć, jak to możliwe. Ostatni raz coś podobnego spotkało mnie chyba jak grałem w Metroid. Albo może Ninja Gaiden. Na Pegasusie (NES-ie), dobre dwadzieścia parę lat temu.

Katana ZERO to przykład produkcji, w której z warstwy graficznej i muzycznej uczyniono potężne narzędzie storytellingowe; narzędzie, które pozwala nam poczuć, naprawdę doświadczyć przedstawionego w grze świata, przedstawionej w niej historii. Pomijam fakt, że gra napisana jest w sposób mistrzowski; chociaż tekstu w niej niewiele, każda z linijek to powód do dumy. Ale to, co wokół nich – to, w jaki sposób opowieść tę zilustrowano, w jaki sposób podbito ją na nowy poziom za pomocą pozatekstowych środków ekspresji – to zupełnie coś innego. Grafika i muzyka w tej grze, pomimo supermocnej stylizacji, potrafi poruszyć człowieka do głębi. Katana ZERO potrafi Cię dotknąć.

Nie ma wielu takich gier.

(Anty)podsumowanie

Trudno jest to podsumować inaczej: żałuję, że Katana ZERO wpadła w moje ręce dopiero teraz. Że nie miałem okazji zagrać w nią wcześniej. A także wcześniej o niej napisać.

Jeszcze więcej stracą ci, którzy nie sięgną po nią w ogóle. A takich na pewno brakować nie będzie, bo produkcje niezależne, czy tego chcemy, czy nie, rzadko sprzedają się w milionowych nakładach. Dlatego też, choć od premiery gry minęło sześć miesięcy, musiałem napisać [spóźnioną] recenzję. To nie może Was ominąć – nie pozwólcie sobie na to. Nieważne – lubicie „indyki” czy nie. Ponieważ nie zagrać w Katanę w ogóle – to przegapić coś ważnego; coś prawdziwie znaczącego.