Jakiś czas temu, a konkretnie w artykule opublikowanym na dwudziestolecie serii, wspominałem, że nie zdziwiłbym się, gdyby kolejny Fallout miał być grą MMO*; MMO lub czymś w tym rodzaju. Jak być może pamiętacie, Interplay pracował kiedyś nad podobnym projektem. Odsprzedając prawa do serii Bethesdzie, zarząd Interplay zastrzegał, że mowa jedynie o grach single player. Prawnicy Bethesdy znaleźli jednak lukę w umowie (część fanów twierdzi, że umowę od samego początku skonstruowano z myślą o odebraniu twórcom serii praw do internetowej wersji FO); po długim procesie prawa do Fallouta w wersji online trafiły więc do Bethsoftu.

Teraz prawnicy Bethesdy mają przed sobą trudniejsze zadanie, bo gra, którą wypuściło studio – Fallout 76 – ściągnęła już na nią pierwsze zarzuty. I to zarzuty bynajmniej niebłahe: nieuczciwe praktyki marketingowe, wyłudzanie pieniędzy (chodzi o kwestię FO76 B.E.T.A.), tworzenie umów niezgodnych z amerykańskim prawem (niemożliwość zwrotu gry po zakupie i pobraniu to żart) etc. etc.

Brzmi poważnie? *Jest* poważnie. Jest równie poważnie jak było rok temu, kiedy EA wypuściło Star Wars: Battlefront 2. Choć nie; tak właściwie to jest znacznie gorzej. A wpływ FO76 odczuje najprawdopodobniej cała branża komputerowej rozrywki.

Zanim zaczniemy, czyli powrót do Andromedy…

Zanim zaczniemy jednak mówić o FO76 i związanych z grą nieprzyjemnościach, wróćmy na chwilę… do Andromedy.

Jeżeli graliście w Mass Effect: Andromeda – inną produkcję znienawidzonego obecnie przez graczy EA – to wiecie, że z grami nie dzieje się dobrze. Mass Effect: Andromeda, gra skądinąd nienajgorsza, jest chyba tego najlepszym dowodem; przyglądając się jej historii, znajdziemy przykłady *wszystkich* złych praktyk, jakie kiedykolwiek nawiedziły (i będą nawiedzać nadal) tę branżę. Grę wypuszczono w tragicznym wręcz stanie; w momencie premiery była to prawdopodobnie jedna z najbardziej „zabugowanych” gier wszechczasów. I nie chodzi tu jedynie o fatalną animację twarzy postaci czy wszechobecne „glitche”. Najgorsze były problemy z utraconym postępem, bo zapisy gier miały tendencję (zresztą mają nadal, bo nikt tego nie załatał) po prostu się „nie doczytywać”. Pojawiły się również niemożliwe do wykonania zadania poboczne, niedziałające umiejętności, liczne problemy z interfejsem… Wymieniać można by w nieskończoność. Ktoś mógłby spodziewać się, że jeśli zapłacił za grę 200 złotych, to będzie w stanie ją uruchomić. Dla wielu było to niemożliwe.

W związku z czym recenzenci nie pozostawili na grze suchej nitki; Andromedę – powtórzę: grę skądinąd całkiem niezłą – wdeptano wręcz w ziemię. Po mocno nieudanym Dragon Age II i zapchanej pretekstowymi aktywnościami pobocznymi Inkwizycji najnowszy Mass Effect był dla fanów BioWare jak sól na ranę. Przy czym to właśnie w Electronic Arts upatrywano winowajcy, bo, jak wiadomo, obie serie BioWare miały się dobrze… dopóki studia nie przejęło EA.

Przez lata zdążyliśmy jednak przyzwyczaić się do tego, że gry komputerowe wychodzą z błędami. Do pewnego stopnia jest to normalne. Jeżeli czytaliście książkę Jasona Schreiera Krew, pot i piksele, to wiecie, iż fakt, że jakakolwiek gra w ogóle „wychodzi” z produkcji, zakrawa na cud; że prace nad grami zawsze są walką. Zamknięcie produkcji wymaga niedorzecznej ilości czasu i pieniędzy. A efektem jest produkt, którego jedynym celem jest zapewnienie graczowi chwilowej rozrywki – zanim sięgnie po kolejny. Gry rzadko wychodzą w pełni skończone.

Najnowszym przykładem podobnej „walki”, tym razem wygranej, jest Red Dead Redemption 2 studia Rockstar, nad którym programiści „crunchowali” non stop przez x lat (a tuż przed premierą crunchowali do kwadratu). Stąd też tak ogromne „patche dnia pierwszego”; stąd kolejne poprawki wychodzące w regularnych odstępach rok, a nawet dwa, trzy lata po premierach. Przyzwyczailiśmy się do tego, my, gracze; zaakceptowaliśmy te praktyki. Przyjęliśmy to na klatę.

No cóż. Mass Effect: Andromeda nie doczekał się „supportu”. Wsparcie dla gry zawieszono wkrótce po jej premierze; prace nad rozszerzeniami, poprawkami i łatkami całkowicie zawieszono. Grę, którą wydano w fatalnym stanie technicznym, pozostawiono w trochę tylko mniej fatalnym stanie technicznym. Powód? Sprzedaż? Złe recenzje?

Trudno powiedzieć. Fakt jednak jest faktem, i niewiele można zmienić. Są gracze, którzy nigdy nie zdołali przejść Andromedy – właśnie ze względu na błędy w jej kodzie.

O reklamacjach możecie pomarzyć.

Fallout 76 a błędy w grach MMO

Mass Effect: Andromeda jest jednak grą dla pojedynczego gracza (z opcjonalnym trybem rozgrywki wieloosobowej). Fallout 76 jest typową grą online. A w przypadku gier online jest, zdawałoby się, normalne, że stanowią „pracę w toku” – zawsze, ciągle, nieustannie. I nie może być inaczej.

Przyzwyczaił nas do tego World of Warcraft. WOW w niczym nie przypomina dziś produkcji, którą był po premierze. Grę zmieniono *całkowicie*. Przepracowano w niej wszystko. I trudno się dziwić. Gry MMO stanowią raczej coś na kształt stale rozbudowywanej platformy niż skończonej produkcji. Zawsze są też inwestycją, zarówno dla graczy, jak i producentów. Dla tych pierwszych – graczy – ponieważ w MMO nie gra się „od początku do końca”; w MMO gra się bez końca, a w niektórych przypadkach (np. właśnie World of Warcraft) trzeba za to ciągle płacić. Wiadomo: infrastruktura umożliwiająca hostowanie gry online kosztuje. I nie ma się co tym faktem bulwersować.

Jednak dla odpowiedzialnych za grę tego typu twórców również jest to inwestycja – i to inwestycja superpoważna, taka, która w przypadku niepowodzenia może z łatwością zatopić stojącą za nią firmę. Stworzenie gry online jest bowiem *nieprawdopodobnie* trudnym zadaniem; ogromu trudności nie sposób przecenić. Dotyczą one wszystkich, nawet najmniej z pozoru istotnych aspektów rozgrywki. Co więcej: standardy w grach tego typu zmieniają się z prędkością błyskawicy. Co z tego, że rok temu nasza gra była istnym wcieleniem najlepszych standardów i dobrych praktyk gamingowych, technologicznych i optymalizacyjnych, skoro za dwa lata wszystko się zmieni? Gry single player nie mają tego problemu. Pierwszą część Mass Effect od trzeciej części Mass Effect dzielą przepaście – ale nikomu to nie przeszkadza. Ale gdyby WOW pozostał dziś taki jak dawniej, to czy ktokolwiek wciąż by w to grał?

Niby nie wygląda to źle na screenshotach… Niby nie, a jednak tak.

Gry online wymagają więc od producentów bardzo wiele. Wymagają między innymi nieustannej pracy, nieustannego wparcia, ciągłej uwagi, monitorowania stanu branży, kierunku, w którym zmierza, pozostawania w kontakcie z bazą fanów – mówimy tu o naprawdę poważnych wyzwaniach. O wyzwaniach, którym sprostać mogą tylko największe ze studiów. Chodzi o setki milionów dolarów. Z tego też powodu twórcy gier MMO decydują się czasami na wypuszczenie produktu w trybie wczesnego dostępu (ang. early access): postanawiają udostępnić graczom produkt niepełny, niedokończony, a zarazem przeceniony – wiedzą bowiem, że tak czy inaczej będą musieli nad nim pracować jeszcze przez najbliższe parę lat. A i tak nigdy nie nadadzą mu postaci ostatecznej. Coś takiego jak „dokończona gra online” najzwyczajniej nie istnieje.

Gorzej, kiedy – jak choćby teraz w przypadku Bethesdy – ten stan rzeczy staje się wymówką i usprawiedliwieniem dla karygodnych braków i błędów produkcji. Bo większość problemów FO76 nie wynika wcale z tego, że gra jest przeznaczona dla wielu graczy. FO76 jest po prostu grą niedokończoną. Grą, która nigdy nie powinna była ujrzeć światła dziennego – nie w takim stanie. Ani nie za taką cenę.

Fallout 76: prawdopodobnie najgorsza gra roku

O tym, że Fallout 76 ma szanse stać się największą klapą tego roku, wiedzieliśmy już przed premierą; pisaliśmy zresztą o tym w zapowiedzi tytułu. Nikt nie spodziewał się jednak, że będzie *aż tak* źle. Fallout 76 jest naprawdę fatalny.

Nie ma tu sensu wchodzić w szczegóły. Zainteresowani tematem wiedzą już wszystko. Średnia ocen poniżej 50% w serwisie Metacritic to dla Bethesdy niemal jak wyrok. Jest to zresztą wyrok dla każdej praktycznie produkcji AAA sprzedawanej za 250 zł od sztuki. W przypadku gry dla pojedynczego gracza (jak Mass Effect: Andromeda) nawet znacznie lepsze średnie oznaczają często zawieszenie albo całkowite porzucenie wsparcia i związanych z nim planów. Jest ono po prostu nieopłacalne. A w przypadku gier online?

No właśnie.

O Falloucie 76 można powiedzieć też parę nieco milszych słów. Świat gry jest, jak widać, naprawdę rozległy. Co prawdopodobnie byłoby plusem… gdyby był to świat innej, ciekawszej, *skończonej* produkcji.

Bethesda, najprościej rzecz ujmując, sama strzeliła sobie w kolano. Owszem, gry Bethsoftu od zawsze były „zabugowane”. Śmiało można powiedzieć, że należały do najbardziej „zabugowanych” gier na rynku. Bo bywało bardzo źle. Stan techniczny Fallouta 4 w momencie premiery wołał o *straszną* pomstę do nieba. Nie inaczej zresztą Skyrim; teraz jest już nieco lepiej, ale nigdy nie zapomnę, jak absurdalne błędy nawiedzały tę grę jeszcze w 2012-2013 r., czyli w rok, dwa lata po premierze. (Skyrim też dostał strzałą w kolano ;- )) Nikt nie spodziewał się, że Bethesda zdoła załatać je wszystkie; programiści Bethsoftu nie załatali jednak nawet tych najważniejszych.

Błędy w grach tego typu są jednak – jak powiedziałem – poniekąd „normalne”. Normalne w tym sensie, że pogodziliśmy się z nimi – że zaakceptowaliśmy je, podobnie jak zaakceptowaliśmy mikrotransakcje, zawartość wycinaną z gier i sprzedawaną w formie płatnych dodatków za pieniądze niewspółmierne do rzeczywistej wartości, „patche dnia pierwszego” ważące więcej niż całość produkcji, konieczność pozostawania „non stop online”, absurdalne „acziwmenty” i całą masę innych złych praktyk. Zaakceptowaliśmy je, ponieważ nie dano nam wyboru, a czasami – ponieważ wprowadzano je stopniowo, niejako „ukradkiem”, a gdy w końcu zorientowaliśmy się, co się dzieje, dawno już było za późno na zmianę. Obecne pokolenie graczy bierze mikrotransakcje za coś normalnego; wielu z nich jest zbyt młodych, aby pamiętać, z jaką burzą wiązały się pierwsze tego rodzaju „oferty”. Tu również wypada wspomnieć Bethesdę – pamiętacie Horse Armor? ;- )

A może raczej: „Fallout 76: produkt branżowych patologii”?

Te patologie nie wzięły się znikąd – są one opadem radioaktywnym rządzącej branżą korporacyjnej kultury. I tak na przykład nonsensowne „osiągnięcia” związane z równie nonsensownymi „znajdźkami” biorą się z faktu, że twórców gier rozlicza się za sukces m.in. na podstawie czasu spędzonego z produkcją przez graczy. Wycinanie zawartości i wypuszczanie jej w postaci płatnej zawartości dodatkowej? Z czegoś trzeba sfinansować prace nad poprawkami, prowadzone przecież już po premierze, po tym, jak grę już sprzedano. Patche dnia pierwszego? Wiadomo – lepiej wypuścić grę z błędami niż narażać się na koszty. Co więcej, przesuwanie premier dużych tytułów wiąże się nie tylko ze stratą finansową – odpowiedzialny za taką grę producent ma małe szanse na dobrą umowę z wydawcą w przyszłości. A mikrotransakcje? Nie; o tym nawet nie zaczynajmy…

Fallout 76 ujrzał światło dzienne w absurdalnym stanie technicznym. Problemy tej gry należą do „najcięższej wagi ciężkiej”. To przewinienia, które każdą inną grę zdyskwalifikowałyby już w fazie betatestów, które powinny doprowadzić do przesunięcia daty premiery i poważnych zmian w zarządzie. Czy zarząd Bethesdy nie wiedział, jak *zła* jest ta gra? Jak katastrofalnie wadliwa i pusta? A zresztą – co za różnica. Jeżeli nie wiedział, to jest złym zarządem; jeżeli wiedział – to jest nieuczciwy. A jeśli z jakiegoś powodu ktoś w Bethesdzie faktycznie uznał tę grę za pełnowartościową propozycję dla graczy, za grę „dobrą” i „skończoną”, to jego standardy są bardzo niskie i totalnie odklejone od standardów Anno Domini 2018. Więc tak czy inaczej jest na przegranej.

Ale to, że Bethesda zdecydowała się na wydanie tej gry, mówi coś nie tylko o Bethesdzie; mówi coś również o stanie branży gier jako takiej. O tym, jak bardzo przesunęły się na przestrzeni lat granice naszej tolerancji. Gdyby ta gra miała swoją premierę jeszcze parę lat temu – dajmy na to: przed Skyrimem – oznaczałaby dla Bethesdy koniec. Być może upadek, a z całą pewnością całkowitą i nieodwracalną utratę zaufania krytyków i fanów.

Bethesda: „Fallout jeszcze nigdy nie wyglądał tak dobrze”. Gracze: „I nadal wcale tak nie wygląda”.

A dzisiaj? Czekamy na „dalszy rozwój wydarzeń”; na ogłoszenia dodatków i łatki. Na nową zawartość.

Czekamy jednak naiwnie i głupio, bo zrobiono z nas idiotów.

Bo nikt przecież nie obiecał, że pod wpływem krytyki Bethesda nie postąpi tak, jak EA postąpiło z Andromedą – że najzwyczajniej w świecie nie porzuci tej gry. Dlaczego miałaby ją naprawiać? Nie ma takich zobowiązań. Już dziś wiemy, że na Falloucie 76 studio to wyjdzie raczej na minus. Już teraz część sklepów przecenia tę grę o jedną trzecią lub połowę. A jeśli dział wsparcia Bethesdy może odpisywać graczom, że „skoro ściągnęli ich produkt, to nie kwalifikują się już do zwrotu pieniędzy z tytułu jej reklamacji” (taka sytuacja miała miejsce niecały tydzień temu), to studio to może również całkowicie porzucić FO76 – i może to zrobić dziś, teraz, nawet za chwilę. Może to zrobić w każdym momencie. I co im zrobicie? Naskarżycie na Reddicie?

Bethesda jest znana z licznych „reskinów”, jakim poddaje modele postaci, by sztucznie zwiększyć „różnorodność” przeciwników. Z Waszymi ulubionymi smokami ze Skyrima możecie teraz powalczyć w Falloucie. Aż chce się zawołać… „Od-Ah-Viing!”

W takiej sytuacji FO76 stałby się pierwszym na świecie MMO porzuconym tuż po premierze – a złe praktyki znane z rynku gier single player znalazłyby w końcu precedens na znacznie trudniejszym rynku gier multiplayer. Co oznacza to dla graczy, nie sposób przewidzieć. Ale pewnie nic dobrego.

Jak zresztą zazwyczaj w takich wypadkach.

Interes graczy, interes Bethesdy

Jest interesem nas wszystkich, aby Bethesda nie porzuciła nowego Fallouta. Aby doprowadziła go do stanu używalności – przynajmniej częściowej używalności. Bo na ten moment Fallout 76 jest po prostu skandaliczny.

Nie ma jednak tego złego, co na dobre by nie wyszło. Ktoś musi przesadzić, aby nie przesadził ktoś. Są pewne szanse, że krytyka, jaka spadła na FO76 położy kres wspomnianym tu praktykom; być może inni przejrzą na oczy – tak jak Electronic Arts przejrzało po premierze Battlefront 2, gry, którą zniszczono za mikrotransakcje**. Jeżeli wierzyć branżowym pogłoskom, EA dostało solidną nauczkę: porażka Battlefront 2 naprawdę odbiła się na zapleczu finansowym tej firmy (przecież niemałej). O wizerunku nawet nie wspomnę – EA ma obecnie opinię *najgorszej* firmy wydawniczej na rynku, a gracze otwarcie jej nienawidzą. Porównania do Electronic Arts uchodzą w Internecie za ciężką obelgę. Obecnie najczęściej dotyczą Bethesdy.

A co będzie dalej z samą Bethesdą? Dobrze nie będzie. Powiedzmy to szczerze: już nie jest dobrze. Jeżeli przez lata gracze wybaczali temu studiu tak ogromną liczbę błędów w każdej kolejnej nowej produkcji, to robili to dlatego, że błędy te były konsekwencjami ambicji – lub po prostu skali tych gier. Co jak co, ale Skyrim to prawdziwe monstrum pod względem zawartości; podobnie zresztą Fallout 4. Dlatego gracze *kochali* Bethesdę; kochali i uwielbiali również jej gry. Były to bowiem gry nieprzeciętne, nawet jeżeli nie pod każdym względem; gry nader udane, takie, które można lubić. Niedoskonałe, chwilami głupawe, lecz nieodmiennie i zawsze ambitne.

Bugi dosłownie i bugi w przenośni.

Fallouta 76 lubić nie sposób. Łatwo natomiast go znienawidzić. Jest on produkcją niedokończoną; produkcją absolutnie niegotową do wejścia na rynek, i nie chodzi tylko o błędy, ale również całą resztę. To gra zła u podstaw, u samych założeń; gra, która nie wie, czym i dla kogo chciałaby zostać. Nie jest produktem niczyjej ambicji; brak tu pasji i rozmachu. Wygląda na produkt lenistwa i chciwości (choć nie mówię, że nim jest; o tym naprawdę trudno przesądzić). Jeżeli jakość Skyrima usprawiedliwiała część jego usterek, tak usterek FO76 nie usprawiedliwia nikt i nic.

Nawet to, że jest on przecież grą online. Bo dla nowego Fallouta – i dla nas – to tylko tym gorzej…

Przypisy dolne, a zarazem końcowe ;- )

*MMO: z ang. massively multiplayer online, gra online dla wielu (bardzo wielu) graczy.

**A w szerszym kontekście: za wszystko, czym jest. Bo Battlefront 2 to nic innego jak wyjątkowo nieudolna próba stworzenia maszynki do uzależniania młodszych graczy i dojenia portfeli ich rodziców na fali popularności nowych Gwiezdnych Wojen. Próba, całe szczęście, nieudana – a jednak taka, którą ktoś podjął; której ktoś w zarządzie EA dał kiedyś zielone światło na start. Co, generalnie rzecz biorąc, jest straszne. Jest to prawdziwie przerażające.