Tegoroczna premiera drugiego sezonu Fallouta znów rozbudziła modę na postapokalipsę w stylu retrofuturystycznym. Sam po sobie widzę, że wzrosła mi chęć na eksplorację tego świata, a wiadomo, że do tego trzeba najlepszych narzędzi (czytaj: gier mających prawie 30 lat!). Serial od Amazona ma coś takiego w sobie, że działa trochę jak wehikuł czasu. Przypomina, że to uniwersum wcale nie zaczęło się od trójwymiarowych pustkowi z ery Bethesdy, ale od izometrycznego RPG-a z 1997 roku. Znanego wśród starszych graczy, ba, dla wielu będących punktem wyjścia do całego gatunku.
Nigdy wcześniej nie miałem z tą grą styczności. Bałem się jej. Trochę jak Wiedźmina 1, który ze względu na mechanikę gry jest dzisiaj… cóż, delikatnie mówiąc, upierdliwy. Paradoks polega na tym, że pierwszy Fallout ma podobny problem, z tym że tam to jest bardziej “problem”. Celowo biorę to określenie w cudzysłów, bo ten tytuł jest jednocześnie archaiczny i świeży, serio!
Archaiczny technicznie, oczywiście niewygodny interfejsowo, momentami bezlitosny dla kogoś, kto przyzwyczaił się do łapania za rączkę przy pierwszym lepszym samouczku (tu go nie ma). A jednak w tym wszystkim kryje się jakaś projektowa głębia, którą współczesne produkcje często gubią pod warstwą assetów, z magazynu danych “kopiuj, wklej”. Sorry, tak to dzisiaj najczęściej wygląda. Dlatego, wbrew pozorom, powrót do jedynki może być pewną nowością. Mnie to kupiło, ba, trochę tego świata poznałem i gdybym tylko miał więcej czasu na granie, pewnie nie potrafiłbym się od niego oderwać.

Pierwsze 30-40 minut? Oczywiście, że na budowanie postaci
Pierwsza rzecz, która uderza przy wejściu do Fallouta, to naprawdę fajnie rozwinięte tworzenie postaci. Nie bawimy się tutaj w modelowanie nosa czy rodzaj oczodołu, tak jak w typowych kreatorach postaci, ale za to mamy legendarny z perspektywy czasu system SPECIAL. To nie jakieś zwykłe symboliczne drzewko statystyk, tylko zbiór konkretnych cech naszego bohatera, kluczowych dla przetrwania.
Każdy punkt, który rozdajemy przed właściwą rozgrywką, ma realny ciężar i konsekwencje. Czułem to. Przykład? Siła (S – strength) wpływa nie tylko na udźwig i obsługę broni, ale też na to, czy w ogóle mogę obsługiwać cięższe karabiny. Z kolei percepcja (P) to nie kwestia kosmetyki w celności strzałów, tylko fundament pod pole widzenia czy trafienia krytyczne. Albo inteligencja (I) – ta potrafi wywrócić nam do góry nogami całe dialogi i ścieżki zadań. Warto tutaj doinwestować.
Kojarzycie hasła w stylu “On ewidentnie nie pakował punktów w inteligencję”? Tak, to wzięło się między innymi z Fallouta, gdzie postać z bardzo niską inteligencją zwyczajnie cierpi i ma więcej wspólnego z nierozumnym mutantem, niż przeciętnym człowiekiem. Serio, w „jedynce” to nie jest żart. Bohater mówi półsłówkami, często w sposób niezrozumiały, a NPC-e reagują na niego jak na półgłówka. Niektóre zadania stają się wręcz niemożliwe do rozwiązania dyplomatycznie, bo nasza postać zwyczajnie nie potrafi używać argumentów. Na chwilę taki save przetestowałem, no i muszę stwierdzić, że dziś chyba mało który twórca gry RPG odważyłby się na takie “ograniczanie” napisanych w kodzie treści.

Ale największe wrażenie zrobiło na mnie dobieranie specjalnych umiejętności, dziś powiedzielibyśmy: perków. Można na przykład wybrać, że w otoczeniu naszej postaci ktoś będzie miał częściej pecha, albo że jesteśmy lepsi w użyciu małych broni, że mamy charyzmę do przemów czy bycia bardziej widowiskowym, zręczniejszym bohaterem. To oczywiście wpływa bezpośrednio na statystyki – tak, pamiętajmy, to RPG, więc procenty z cyferkami są nieodzowne.
I to faktycznie działa na konkretnych przykładach – z umiejętnością otwierania zamków łatwiej było mi oskubać obóz bandytów. Sęk w tym, że gdzieś później zabrakło umiejętności w negocjacji ceny za zdobyte wyposażenie. Ale, panie i panowie, w tej grze nie można mieć wszystkiego. Ba, dostaniecie mniej, niż myślicie.
Małe wybory, wielkie skutki – tak nazwałbym wybór perków, z którymi w niemal niezmienionej formie przemierzamy świat Fallouta. Ach, no i nie przypominam sobie, żeby w grze był ktoś w stylu handlarza, z jakimś magicznym tokenem na zapleczu, który resetuje nam statystyki. Nie, to gra z 1997 roku, gdzie jedna decyzja definiuje styl gry de facto na zawsze.
Weźmy taką orientację przestrzenną. Dziś uznalibyśmy to za drobny dodatek interfejsowy, a w Falloucie to był perk zmieniający sposób postrzegania walki. Pokazywał dokładne punkty życia czy uzbrojenie przeciwników. Gdyby jeszcze wybrać perk widzenia w ciemnościach… tak, to też rzecz, którą gra na bazowym poziomie nam zabiera. Przez to kilka razy przekląłem pod nosem, kiedy prawie zdeptałem w jaskiniach groźnego, naprawdę groźnego… szczura.
Tego typu mini-cech dla naszej postaci jest tak dużo, że nie dziwi mnie jej regrywalność. Patrząc na statystyki Steama, można przyjąć, że gracze lubią wracać i rozpoczynać jeszcze raz tę samą przygodę, tylko na innych zasadach. A to, trzeba przyznać, jest jej doskonałą reklamą.

Mechanika walki, czyli nauka cierpliwości
Dla współczesnego gracza największym szokiem może być tempo walki. Mamy turowość jako fundament, tutaj każdy ruch kosztuje punkty akcji, każdy strzał trzeba zaplanować. Ba, nawet wyjęcie konkretnej broni kosztuje. Do tego przemieszczanie się po polu walki ma znaczenie porównywalne ze strzelaniem, bo czasem lepiej cofnąć się za osłonę i stracić turę, niż oddać słabszy strzał. Na początku tego nie łapałem, dlatego tuż po wyjściu ze startowej krypty, w pierwszych minutach gry, byle szczur potrafił dać mi w kość. Nie mówiąc już o skorpionach na pustyni, przy których bałem się, że nie wystarczy mi punktów akcji, żeby uciec na inny koniec mapy.
Inna klasyczna sytuacja: starcie z bandytami na pustkowiu. Moja postać ma kiepski pancerz, jeden przeciwnik z karabinem może zabić mnie w dwóch turach. Uczę się więc używać terenu, skracać dystans, atakować z zaskoczenia. Strzał w oczy przy niskim poziomie orientacji to ryzyko, ale gdy wejdzie krytyk, oj, przeciwnik pięknie pada, niemal natychmiast. Ale właśnie o to tutaj chodzi, o tę huśtawkę między kalkulacją a hazardem. To buduje napięcie, którego nie ma w późniejszych Falloutach w wersji 3D.
Oczywiście ten system, mimo uroku, ma swoje wady. Animacje są powolne, dobór optymalnych ścieżek na mapie niemal nie istnieje, a interfejs w wybieraniu celów, gdy robi się gęsto, potrafi irytować. Ale czego oczekiwać od gry z 1997 roku? Na pewno nie tego, że ma wszystko świetnie dopracowane. Posiada jednak coś, czego brakuje dziś produkcjom AAA i co boli mnie najbardziej jaka fana gier – nagradza myślenie zamiast refleksu. Proste, a jakie fajne.

Świat gęsty od historii i ważnych decyzji moralnych
Mapa Fallouta 1 jest niewielka w porównaniu z późniejszymi częściami, ale każda lokacja ma swój charakter. Wiemy to z serialu, wiemy z gier. Takie Shady Sands to nie tylko startowa wioska, ale powiedzmy, że zalążek przyszłej cywilizacji, która buduje się na naszych oczach. Fajnie to obserwować. Z kolei Junktown pokazuje konflikt prawa i bezprawia, bardziej w skali mikro, ale z konsekwencjami dla nas. A Necropolis to swego rodzaju, hm, umieralnia. Inaczej: enklawa ghuli walczących o przetrwanie, gdzie też możemy odbić piętno swoimi decyzjami.
Mały, ale gęsty. Ten świat mnie zauroczył i aż jestem w szoku, że była w stanie zrobić to produkcja tak stara, pod względem graficznym tak jednowymiarowa. A wiecie, co jest najlepsze, a czego też boją robić się obecne gry? Pokazuje to główny wątek wodnego chipu, który musimy zdobyć, żeby uratować naszą kryptę. Jeśli zwlekamy z pchaniem fabuły do przodu, licznik bije i w końcu może przyjść zagłada na naszych bliskich. Do tego nie dotarłem, przyznaję, ale sam fakt, że taki aspekt jest, dodaje stawki. To się nazywa przemyślana konsekwencja czasu i naszych działań w świecie. Poza tym od nas zależy, czy jakaś lokacja się rozwinie czy wręcz przeciwnie, na czele z zakończeniem gry.
Co ciekawe, Fallout 1 nie daje nam paska dobra i zła niczym w Metinie. Jest reputacja lokalna i globalna, jest karma, są namacalne konsekwencje, ale przede wszystkim widzimy reakcje ludzi. Mogę zostać bohaterem w lokacji Junktown, a jednocześnie mordercą gdzieś indziej. NPC-e pamiętają, co zrobiłem – czy przegoniłem te cholerne skorpiony, czy jednak się ich wystraszyłem. Czy pomogłem szeryfowi oczyścić miasto z przestępczości, czy może wsparłem gangstera i pomogłem zbudować mafię.
Wiecie, co w tym jest wyjątkowe? Gra nie mówi, która opcja jest właściwa, kto się na nas obrazi, komu zaszkodzimy. Musimy się domyślać, jak w normalnym życiu, a dopiero potem widzimy skutki. Nie dotarłem do finału, ale stawiam, że zakończenie gry pod tym względem może być mocarne. Tak jak w innych grach o światach postapokaliptycznych, też z różnymi wersjami finałów, na przykład w Metro 2033. Albo w innym gatunku, ale w równie fajnie podanym sosie przyczynowo-skutkowym, patrz: Dishonored.

Klimat i nieliniowość… Ach, za to można pokochać Fallouta
Estetyka Fallouta 1 jest dziś pikselowa, owszem, ale jej spójność może imponować (mi imponuje!). Połączenie lat 50., zimnowojennego strachu i nuklearnej ruiny – to taki świat, który mocno zyskał na obecności serialu. Te wszystkie krypty, tajemnice, zardzewiałe urządzenia, propaganda sprzed wojny, zdeformowane mutanty i… humor. Tak, to wszystko zaczęło się właśnie od Fallouta 1. Wszystko, co później – cóż, albo zepsuła Bethesda, albo zgrabnie rozwinął Amazon i za co fani powinni mu dziękować.
Dla mnie jednym z najciekawszych momentów w grze, jeśli chodzi o odczuwanie klimatu postapo, było wejście do Necropolis i zmiana tonalna. Ta ciemność, zielonkawe światło, ghule snujące się między ruinami, cisza przerywana kroplami wody. Graficznie skromniutko, piksel na pikselu, ale kurde – jakie to niosło ze sobą emocje! Niby człowiek widzi, że to izometria, wie, że to naprawdę prosta grafika, a i tak czuje niepokój. Działa wyobraźnia, bo ma dobre narzędzia przed oczyma. Działa ogółem Fallout 1 jako kapitalny nośnik jednego z najciekawszych światów przedstawionych w historii gier.
A do tego dochodzi nieliniowość, która sprawia, że w sumie ciągle nie wiemy, czego się spodziewać. Okej, w Internecie istnieją specjalne instrukcje, co w grze robić, czego nie, ale szedłem na żywioł i momentami dębiałem. Jedną z największych zalet tej gry jest – tak to nazwę – “gotowość na porażkę”. Mogę nie zdążyć z chipem wodnym i doprowadzić kryptę do zagłady. Ale mogę też przypadkiem zabić ważną postać i zamknąć wątek. Albo zostać wygnany z osady – też spoko.
To znaczy: nie, absolutnie nie spoko, ale jako gracz to akceptuję i darzę szacunkiem zamysł twórców. Gra mnie nie chroni i czuję to od pierwszej minuty w świecie. Jest brutalna i mówi mi wprost: daj nam spokój, radź sobie chłopie. Jakby to powiedział pashaBiceps, “life is brutal and full of zasadzkas”. Wypisz, wymaluj: Fallout 1.

Nie byłem fanem, a i tak to kupuję
Wady? Są. Czuć archaiczność na każdym kroku i tego nie zmienimy. Może przydałby się remaster? Kto wie, co wymyśli Bethesda. Ja wiem na pewno, że pierwszy w życiu kontakt z Falloutem 1 to paradoksalnie miły powrót do gier, w których bardziej trzeba ruszyć mózgownicą. Szczerze mówiąc, nie chce mi się narzekać na to, że zarządzanie ekwipunkiem jest toporne, że wszystkiego trzeba uczyć się samemu, że system zapisu w wielu slotach to konieczność, bo łatwo się zablokować w trudnej sytuacji. Tak, na każdym kroku widać relikty przeszłości, choćby w balansie, który sprawia, że pierwsze godziny są frustrujące. Postać jest słaba, a przeciwnicy zabójczy. Jak żyć? Zwłaszcza bez wiedzy, czy obrany build postaci aby nie doprowadzi nas do uczucia bezsilności w połowie rozgrywki?
Można też narzekać na ograniczoną liczbę towarzyszy i ich naprawdę prostą, zbyt prostą sztuczną inteligencję. Jeden gość potrafił we mnie strzelać, a nasz pies lubi podejmować głupie, totalnie nieintuicyjne decyzje. Ale skoro gry tworzone dzisiaj mają z tym problem, zostawmy w spokoju staruszka. I tak wyciągnął maksimum, jak na fakt, że to miała być niewinna izometria RPG, która potem stała się legendą.
Czy warto sięgnąć po Fallouta 1? Za jedyne… 10 zł? Bo właśnie za tyle można wyłapać tę produkcję, która daje kontent na co najmniej kilkadziesiąt godzin. Moim zdaniem tak, oczywiście pod warunkiem, że szykujecie się na nietypowe doznanie. Ale, cholera, po takiej “terapii”, jaką serwuje Fallout, z jednej strony można docenić wszystko inne, nowsze, a z drugiej – nauczyć się więcej wymagać od gier z większymi budżetami.
Dla mnie to półka doświadczeń unikalnych, otwierających oczy na kilka spraw. To takie RPG, którego nie da się zapomnieć. Nie ma tu wypełniaczy, znaczników na mapie, niepotrzebnych znajdziek. Jest czysta przygoda, podróż przez pustkowie, w której spotkanie z każdą żyjącą formą życia może być śmiertelne, przełomowe, pozytywne – zależy. Jak nie sprawdzisz, to się nie dowiesz. Tylko przed wejściem w krzaki nie zapomnij zrobić save’a.
Dziś, gdy świat znów mówi więcej o Falloucie, powtórzę: warto cofnąć się do 1997 roku. Nie po to, by udowodnić komuś czy sobie, niczym najgorszy wuja z wesela, że kiedyś było lepiej. Warto po to, by zobaczyć, jak wyglądała wizja RPG-a, który ufał graczowi i przenosił na niego całą odpowiedzialność. Potem polecam wrócić do serialu, z większą znajomością genezy świata, lepszym wczuciem się w historię. Sam to zrobiłem, nadal jako falloutowy laik, i cóż – wizyta w muzeum Fallouta okazała się świetnym pomysłem. Jak dawać szansę klasykom, jak otwierać się na nostalgię czy nawet poznanie zupełnie innego świata gier, to właśnie takim. A podkreślę na koniec, że urodziłem się rok później!




Dodaj komentarz