Skoro podstawy mamy już pokrótce omówione i, mam nadzieję, opanowane, czas przyjrzeć się bardziej szczegółowym funkcjom monitorów. W tym poradniku funkcje obrazu odpowiadające za jego jakość – warto bowiem chociaż pokrótce przyjrzeć się kwestiom, o których wspomniałem w poprzednim poradniku. A trochę tego było: HDR, overdrive, tryb stroboskopowy, synchronizacja adaptacyjna, a do tego można dołożyć chociażby opcje pozwalające wyświetlać na jednym monitorze obraz z paru urządzeń. Czas te terminy nieco rozwinąć i konkretnie wytłumaczyć, o co właściwie z nimi chodzi.
Podobnie, jak w poprzednim poradniku, także i tu postaram się skupić na sednie, ograniczając technologiczną terminologię do niezbędnego minimum. Zadbam także, by uczulić Was na na marketingowe sztuczki i nowomowę, którymi bezwstydnie posługują się producenci sprzętu. No to co? Zaczynajmy!
HDR
HDR, czyli tryb obrazu o szerokim zakresie dynamiki (ang. High Dynamic Range), to bodaj jedna z najintensywniej reklamowanych funkcji telewizorów i monitorów w ostatnich latach. Nie ma w tym nic dziwnego, gdyż obraz wzbogacony o HDR jest bardzo kontrastowy, sprawia, że barwy są bardziej żywe dzięki szerszemu zakresowi tonalnemu, a detale na ekranie – lepiej widoczne, zwłaszcza gdy HDR połączymy z wysoką rozdzielczością. To wszystko podkręca ogólne wrażenia wzrokowe, czyniąc wyświetlane filmy lub gry dużo bardziej atrakcyjnymi wizualnie. Szczególnie, jeżeli weźmiemy pod uwagę jasne punkty i elementy na ciemnych tłach. Wiecie, płomienie w ciemności, odbicia na mokrym asfalcie, gwiazdy na niebie – wszystko co im bardziej kontrastuje z tłem, wygląda ładniej i soczyściej. W zamyśle twórców, obraz HDR ma jak najlepiej odzwierciedlać na ekranie monitora czy telewizora obraz rejestrowany przez ludzkie oko. Bo tak, można powiedzieć, że nasz wzrok i umysł rejestrują świat właśnie w trybie HDR.
Żeby jednak taki obraz uzyskać, monitor musi spełniać szereg wymogów. Z kolei treść, którą chcemy w tym trybie wyświetlić (np. film czy grę) najlepiej, kiedy została także zarejestrowana z myślą o trybie HDR i obsługuje ten typ obrazu.
Jeżeli w Waszym monitorze lub TV posiadacie funkcję HDR, to spróbujcie obejrzeć poniższe wideo najpierw w trybie SDR (a więc z wyłączonym HDR-em), a później z HDR właśnie. Ciekawe, czy dostrzeżecie różnice. Podpowiadam – jeżeli tryb ten działa u Was przynajmniej przyzwoicie, to powinniście.
Wszystko w teorii brzmi dobrze i bardzo obiecująco. Sporo gier obsługuje HDR, w systemach Windows 10 oraz 11 również można włączyć ten tryb i wtedy jest on tym domyślnym. Efekt też można dostosować do swoich preferencji. Trzeba jednak mieć świadomość, że mimo iż spora liczba monitorów (o telewizorach w tym poradniku nie będziemy pisać) posiada certyfikat VESA DisplayHDR, to jednak nie zawsze etykieta z certyfikatem będzie oznaczać, że oto mamy do czynienia z monitorem oferującym wymarzoną i powalającą jakość. Niestety, ale niektóre certyfikaty tak naprawdę są marketingowymi pułapkami na mniej zorientowanych technologicznie, aniżeli wyznacznikami jakości.
Żeby mieć do czynienia z dobrze widocznym efektem HDR monitor powinien spełniać szereg warunków. Pierwszym, kluczowym, jest sposób podświetlenia panelu i jego jasność, a drugim – skala odwzorowania kolorów, przy czym dobrze by było, żeby monitor oferował 10-bitową głębię kolorów. Po co? Im jaśniejszy panel, tym większe prawdopodobieństwo, że na ekranie będą widoczne przejścia tonalne pomiędzy poszczególnymi kolorami. Biorąc pod uwagę, że panel 8-bitowy jest w stanie wyświetlić w przybliżeniu 16,7 milionów odcieni kolorów, a 10-bitowy już 1,07 miliardów, liczba dostępnych odcieni doskonale poradzi sobie widocznością „granicy”, gdzie kończy się jeden kolor, a pojawia kolejny. Co do jasności i sposobu podświetlenia, to aby efekt HDR był dobrze widoczny, ekran LCD musi być jasny i najlepiej, żeby był wyposażony w strefowe podświetlenie, umożliwiające „wygaszenie” strefy, w której w danym momencie nie ma obiektu wymagającego podbicia poziomu jasności.
VESA przygotowała kilka wariantów certyfikatów DisplayHDR. Przyjrzyjmy się pokrótce ich wymaganiom:
Wszystko fajnie, albowiem nawet przy najniższym DisplayHDR 400 mamy wymóg co najmniej 90% pokrycia palety DCI-P3 przez monitor, ale jednak maksymalna jasność, kontrast oraz poziom czerni nie powala. Ciężko w związku z tym mówić tu o „prawdziwym” HDR. Ten poziom dopiero oferuje tak naprawdę dopiero DisplayHDR 1000 oraz 1400, przy czym dodatkowo pojawia się tam wymóg ważnego dla trybu HDR podświetlenia strefowego. Przez to w kwestii jakości obrazu w trybie HDR królować będą panele z podświetleniem mini-LED (dla przykładu: recenzja AOC Q27G3XMN oraz OLED-y.
Z myślą o nich przygotowano standard DisplayHDR True Black i jak sama nazwa sugeruje, tutaj wymagania dotyczą dodatkowo praktycznie nieskończonego kontrastu i naturalnej, głębokiej czerni – rzeczy nieosiągalnej na konwencjonalnych wyświetlaczy LCD. I tak naprawdę dopiero tutaj, mimo że mamy tu wartości jasności rzędu „tylko” 400, 500 i 600 nitów, to łącząc te wartości z idealną czernią, uzyskujemy fenomenalny kontrast.
Już pewnie domyślacie się, że ta funkcja obrazu będzie mile widziana w monitorach dla graczy, fanów multimediów oraz twórców kreatywnych, ale w monitorach biurowych byłaby to funkcja raczej zbędna.
Synchronizacja adaptacyjna (Adatptive Sync)
Synchronizacja adaptacyjna to jedna z tych technologii, która dała graczom całkiem sporo radości i podniosła komfort gry. Zresztą nie tylko graczom, ale też osobom, które na co dzień pracują z obróbką dynamicznego obrazu, czy to 2D czy 3D. Adaptive Sync, jak też z j. angielskiego określa się tę technologię, to funkcja obrazu pozwalająca na synchronizację liczby wygenerowanych przez kartę graficzną klatek animacji z odświeżaniem ekranu. Wcześniej takie działanie zapewniały opcje graficzne pokroju Vertical Sync (V-Sync, synchronizacja pozioma), ale obciążały one GPU, a w trakcie rozgrywki mogły powodować niewielkie opóźnienia. Synchronizacja adaptacyjna działa na poziomie sprzętowym i nie przynosi żadnych ewentualnych szkód.
Na rynku istnieją dwie wiodące technologie synchronizacji adaptacyjnej: G-Sync od NVIDII i FreeSync od AMD. Obie sprowadzają się de facto do tego samego. Najnowsza generacja konsol PlayStation 5 oraz Xbox Series mogą pochwalić się podobną technologią – VRR (Variable Refresh Rate).
No dobra, ale po co właściwie synchronizować klatki generowane przez GPU z częstotliwością odświeżania poziomego obrazu w monitorze? Po to, aby obraz był płynniejszy i pozbawiony artefaktów znanych jako „tearing”. Zjawisko to polega na „rozdzieraniu” obrazu i delikatnym przesuwaniu klatek, kiedy te nie zostały wyświetlone przez monitor w idealnym czasie i nachodziły na siebie. Mówimy tu o dziesiętnych częściach sekundy, a efekt tego potrafi być widoczny na ekranie, szczególnie podczas dynamicznych scen. Przy włączonej synchronizacji adaptacyjnej, jeżeli GPU wygeneruje np. 60 klatek na sekundę, to częstotliwość odświeżania automatycznie dostosuje się do tej liczby, wyświetlając właśnie taką liczbę klatek w idealnym momencie.
Chociaż G-Sync oraz FreeSync sprowadzają się do tego samego, to jednak występują pomiędzy nimi pewne różnice. Pierwszą, kluczową jest to, że robią to trochę inaczej. Nie wchodząc w szczegóły, można powiedzieć, że G-Sync zapobiega powstawaniu tearingu oraz „przycinek” (ang. stuttering), zaś FreeSync ogranicza ich widoczność do zera. Pozostałe najistotniejsze różnice nakreśla tabela:
NVIDIA G-Sync | AMD FreeSync |
---|---|
- Zapobiega tearingowi i „przycinkom” - Lepiej radzi sobie przy niższych częstotliwościach niż FreeSync (poniżej 30 kl/s) - Obsługiwany przez DisplayPort (od wersji 1.2) - Monitory z G-Sync wymagają kart NVIDII - NVIDIA kazała sobie dodatkowo dopłacać do certyfikacji G-Sync, więc monitory z G-Sync są droższe - Monitory G-Sync Compatible obsługują Adaptive Sync, są sprawdzone przez NVIDIĘ pod kątem obsługi G-Syncu i mają odpowiedni certyfikat. G-Sync Ultimate poprawia dodatkowo jakość obrazu HDR | – Redukuje tearing i stuttering praktycznie do 0 - Obsługiwany przez DisplayPort oraz HDMI (tylko z kartami AMD) - obsługiwany także przez karty graficzne NVIDII (od wersji DisplayPort 1.2a) - FreeSync Premium lepiej radzi sobie z niskimi częstotliwościami niż pierwszy FreeSync - Monitory z FreeSync są bardziej dostępne i tańsze |
Overdrive
Skoro już jesteśmy przy jakości ruchomego obrazu, to warto przyjrzeć się jeszcze jednej funkcji. Najczęściej w monitorach można ją znaleźć właśnie pod nazwą overdrive. Można powiedzieć, że jest to pewnego rodzaju „przyspieszenie” zapalania się i wygaszania pikseli poprzez obdarowanie ich nieco wyższym napięciem. Funkcja ta przyda się graczom oraz osobom pracującym z dynamicznym obrazem, gdyż jej rolą jest zminimalizowanie tzw. ghostingu, a więc widoczności ciemnej smugi złożonej z nie do końca wygaszonych pikseli, która ciągnie się za szybko poruszającym się na ekranie obiektem.

Zjawisko to, chociaż może być widoczne w panelach IPS, szczególnie tych z wolniejszym czasem reakcji, to jednak najbardziej charakterystyczne jest w przypadku ekranów VA. W TN-kach praktycznie nie występuje ze względu na krótki czas reakcji panelu. Podobnie rzecz ma się w przypadku OLED-ów cechujących się ekstremalnie niskim czasem reakcji.
W teorii wszystko brzmi fajnie, ale overdrive, niestety, nie jest bez wad. Zdarza się, że funkcja ta sprawia, że chociaż piksele faktycznie zapalają się i wygaszają szybciej, to niekiedy bywają „prześwietlone”, co powoduje pojawienie się innego zjawiska – tzw. overshootu. W polskich mediach i poradnikach można spotkać się także z terminem „przestrzelonych” pikseli. Co to oznacza? Spójrzcie na poniższe zdjęcie.

To co widzicie za latającym spodkiem, to właśnie przejaskrawione piksele, które będą się rzucać w oczy przede wszystkim na gładkim tle. Niekoniecznie jednak muszą być widoczne np. w czasie gry. Wszystko zależy od tytułu w jakim gramy, a także… naszej osobistej wrażliwości na pojawiający się efekt.
Overdrive ma zazwyczaj kilka stopni intensywności: najmniej intensywne potrafią ograniczać smużenie, jednocześnie nie doprowadzając do pojawienia się overshootu. Im intensywniejszy overdrive, tym czas reakcji ekranu jest szybszy, ale z każdym kolejnym stopnie rośnie ryzyko wystąpienia przejaskrawionych pikseli podążających za poruszającym się obiektem. Overdrive znaleźć można nie tylko w monitorach dla graczy, ale też multimedialnych oraz, coraz częściej, biurowych.
Tryb podświetlenia stroboskopowego (MBR, ULMB)
Jeżeli dla kogoś overdrive nie wystarcza, to jest jeszcze jeden sposób na „przyspieszenie” obrazu – tryb podświetlenia stroboskopowego. To funkcja w monitorach LCD działająca inaczej niż overdrive, ale jej efekt końcowy ma być pod kątem wizualnym taki sam – dynamiczny obraz na monitorze ma być gładszy, ostrzejszy i pozbawiony ghostingu. Nic dziwnego zatem, że tryb ten można najczęściej znaleźć w monitorach dla graczy, ale nierzadko można go też znaleźć w uniwersalnych monitorach multimedialnych oraz wyżej pozycjonowanych monitorach biznesowych.
Kiedy tryb stroboskopowy w monitorze jest wyłączony, podświetlenie panelu LCD jest ciągłe. Uruchomienie go natomiast sprawia, że podświetlenie zaczyna migotać. W momencie wyświetlania klatki animacji jest włączone, a w momencie zmiany klatki wyłącza się i później ponownie się włącza, kiedy klatka jest wyświetlana. A z racji tego, że w trakcie jednej sekundy obraz w ten sposób miga kilkadziesiąt, a nawet kilkaset razy – obraz jest dla naszego mózgu odbierany jako płynny. Jak można się spodziewać, im wyższa częstotliwość odświeżania ekranu w monitorze, tym efekt trybu stroboskopowego będzie bardziej gładki.
Nie jest to jednak rozwiązanie bez wad. Tryb stroboskopowy często posiada kilka, a nawet kilkanaście stopni intensywności. Z każdym kolejnym obraz będzie ostrzejszy, ale jednocześnie obniża się jasność ekranu. Włączenie trybu stroboskopowego wymusza także rezygnację z synchronizacji adaptacyjnej, gdyż obie funkcje nie mogą mieć jednocześnie kontroli nad odświeżaniem obrazu. Trzeba też wiedzieć, że MBR/ULMB może też powodować widoczność overshootu, szczególnie na wyższych stopniach ustawienia. Niektórzy też bywają wrażliwi na światło migające z dużą częstotliwością, co może powodować szybsze zmęczenie oczu oraz ból głowy. Każdy więc powinien sprawdzić na własnej skórze, czy ostrzejszy obraz będzie wart ewentualnych niedogodności z tym związanych.
Tryb Picture-in-Picture
Jak sama nazwa sugeruje, mamy tu do czynienia z sytuacją, kiedy jeden obraz (lub obrazy) wyświetlany jest w innym obrazie. Jak to możliwe? Po prostu, jeżeli do monitora wyposażonego w taką funkcję podłączymy więcej niż jedno źródło obrazu, to jedno z nich może stanowić „obraz główny”, a kolejne wyświetlane będzie w niewielkiej ramce ulokowanej na wyświetlaczu.
Nic dziwnego, że tryb Picture-in-Picture bardzo często znajduje się na wyposażeniu monitorów biurowych i w rodzinach monitorów biznesowych. Nie tylko jednak, gdyż coraz częściej można go znaleźć także w opcjach menu monitorów dla graczy. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby do jednego monitora była podłączona konsola i komputer, dzięki czemu można zyskać szybki podgląd na to, co się dzieje na jednym albo drugim urządzeniu.

Wiele monitorów posiada też ustawienia pozwalające zmienić np. pozycję dodatkowego okna lub jego wielkość. W tańszych monitorach wzbogaconych o PiP zdarza się, że użytkownik poniekąd „skazany” jest na domyślne ustawienie.
Tryb Picture-by-Picture
W trybie PbP, jak często skrótowo nazywa się Picture-by-Picture, chodzi o to samo, co w przypadku PiP – to funkcja obrazu umożliwiająca wyświetlanie obrazu z dwóch lub więcej źródeł na jednym monitorze. Zasadniczą różnicą jest to, że w trybie Picture-by-Picture obraz wyświetlany jest jeden obok drugiego. W niektórych monitorach, szczególnie tych z wyższych półek lub serii biznesowych, istnieje możliwość modyfikowania dodatkowego obraz w zakresie np. sposobu podziału ekranu (w pionie lub poziomie) lub proporcji podzielenia ekranu pomiędzy źródła.

Podsumowanie
Kolejnych kilka kwestii zostało wytłumaczone w, mam nadzieję, przystępny i jasny sposób. Czy pojawi się kolejna część poradnika? Aż się prosi, bo przecież nie poruszałem jeszcze kwestii chociażby przełącznika KVM, funkcji stacji dokującej, daisy chain oraz innych dodatków, w które mogą zostać wyposażone monitory. Część jest znana i oczywista, inne – niekoniecznie. A warto je poznać nieco bliżej, gdyż mogą znacząco wzbogacić nasze miejsce pracy i/lub zabawy. Oczekujcie zatem części trzeciej!