Opowiadanie historii gatunków od zawsze wiązało się z problemami. W przypadku podgatunków science-fiction problemy te urastają nierzadko do monumentalnych rozmiarów. Nie inaczej jest z cyberpunkiem.

Jako że świat graczy z zapartym tchem czeka na kolejne informacje o nadchodzącej grze CD Projekt RED – Cyberpunk 2077 – postanowiliśmy przybliżyć Wam nieco historię i główne założenia samego gatunku. Poniżej dowiecie się, czym jest (i czym nie jest) cyberpunk, skąd się wziął – i dokąd zmierza.

Zapraszamy do lektury!

Cyberpunk i Nowa Fala – historia gatunku czy mit założycielski?

Historia cyberpunku, choć krótka, nie należy do najprostszych. Jako zjawisko literackie, cyberpunk pojawił się w połowie lat siedemdziesiątych dwudziestego wieku. Dostrzeżony przez krytyków i dookreślony został niedługo potem, bo na początku lat osiemdziesiątych, niedługo po publikacji Neuromancera (1984 r.) – debiutanckiej powieści Williama Gibsona, uważanego powszechnie za „ojca gatunku”. Gibson nie „wymyślił” jednak cyberpunku sam; gatunek współtworzyli też inni niesamowicie utalentowani pisarze: m.in. Bruce Sterling, Rudy Rucker, Lewis Shiner itd. Natomiast wątki zapowiadające pojawienie się cyberpunku tropić możemy już nawet w twórczości autorów dużo starszych, od twórców Nowej Fali Science-Fiction począwszy, na absolutnych klasykach gatunku skończywszy. Spośród najistotniejszych prekursorów cyberpunku warto na pewno wymienić Rogera Zelaznego, Philipa K. Dicka, Harlana Ellisona i Philipa J. Farmera.

Ale szukając źródeł cyberpunku, nie powinniśmy ograniczać się wyłącznie do twórczości science-fiction. Twórcy gatunku całymi garściami czerpali z produkcji literackiej amerykańskich postmodernistów. Inspirowali ich Friedman, Gaddis, Vonnegut; niektórzy czytali Thomasa PynchonaJ.G. Ballarda. Wpływy te widoczne są nie tylko w warstwie fabularnej, ale i stylistycznej tych opowieści: cyberpunkowe opowiadania i powieści nie stronią od eksperymentów stylistycznych i pełne są tricków mających na celu zmylenie i sprowokowanie czytelnika do głębszego namysłu („Czy ten narrator aby nie kłamie?”). Cyberpunkowe historie stronią też od jasnych zakończeń i – generalnie – pozostawiają więcej pytań niż odpowiedzi. W skrajnych przypadkach pozostawiają też czytelnika bez żadnej konkluzji – np. prezentując niemożliwy do złamania szyfr i niejasne podpowiedzi.

Twórcy cyberpunku nie stronili nigdy od ciężkiej lektury. Inspiracje amerykańskim postmodernizmem, będącym w latach osiemdziesiątych dwudziestego wieku na fali, widoczne są niemal w każdej ich książce. Szlaki cyberpunkowi przecierali Pynchon i Gaddis, a w esejach krytycznoliterackich i manifestach publikowanych we wczesnych cyberpunkowych (semi-pro)zinach widać wpływy francuskich postmodernistów i poststrukturalistów.

Problemy i komplikacje związane z historią cyberpunku przekładają się również na problemy i komplikacje z ustaleniem jego ścisłej definicji. Do dzisiaj wielu fanów i teoretyków gatunku nie potrafi powiedzieć, co tak właściwie jest, a co nie jest cyberpunkiem. Praw do gatunku odmawia się nie tylko dziełom współczesnym (ostatnio – flagowej produkcji CD Projekt RED, Cyberpunkowi 2077, skrytykowanej przez samego Gibsona); o nie bycie cyberpunkiem oskarża się również żelazną klasykę. Dobry przykład – Neuromancer. Bo Gibson również ma swoje problemy.

Chcąc nie chcąc – historia cyberpunku w całości składa się z takich polemik. Z podobnymi problemami borykają się po części również gatunki „pochodne” (choć może lepiej napisać: „pokrewne”) – dla przykładu: dieselpunk. Dlatego opowieść o historii gatunku tak często sprowadza się do pewnej wersji mitu założycielskiego – „cyberpunk wymyślił Gibson, koniec”. Opowiedzenie jej w pełni rzetelnie wymagałoby dość sporej książki.

Cyberpunk – czyli „cyber” i „punk” w jednym słowie

Człon „cyber” w słowie „cyberpunk” odnosi się do wszelkich cybernetycznych aspektów rzeczywistości przedstawionej: od różnej maści implantów, poprzez globalną sieć komunikacyjną (która w momencie publikacji pierwszych cyberpunkowych powieści i opowiadań wciąż stanowiła odległe marzenie), na kwestiach związanych z szeroko rozumianym transhumanizmem skończywszy. Cyber w słowie cyberpunk to m.in. sztuczna inteligencja, wirtualna rzeczywistość, współdzielone halucynacje wywoływane przez powszechnie dostępne środki odurzające; to modyfikacje genetyczne i transfer świadomości w chmurę – nie zawsze bezpieczną. To również wszelkie próby ucieczki od mrocznej rzeczywistości w wirtualny świat marzeń – często dokonywane ze szkodą dla ciała i osobowości.

Człon „punk” nawiązuje natomiast – to oczywiste – do popularnego w tamtych latach zjawiska muzycznego. Choć bardziej – do związanego z nim ruchu (kontr)kulturowego. Punk w słowie cyberpunk to bunt i niezgoda na zastaną rzeczywistość – zazwyczaj dość mroczną. To rozczarowanie korporacyjnym porządkiem, wszechogarniającym i organizującym wszystkie aspekty życia obywateli. To również – jak u wspomnianego wcześniej Thomasa Pynchona, „ojca chrzestnego” co bardziej awangardowych „cyberpunkowców” – próba przeniknięcia pod powierzchnię rzeczywistości, najczęściej celem odkrycia rządzących nią mechanizmów. To tutaj „cyber” spotyka się z „punkiem” – nierzadko przybierając postać ubranego w skórzaną kurtkę hakera, który właśnie odkrył coś, co na zawsze odmieni jego spojrzenie na świat. Tylko po to, by ostatecznie przekonać się, że nadal ślizga się po powierzchni: że pod drugim dnem jest trzecie, czwarte, piąte, a granitowy korporacyjny monolit nie jest czymś, w co można „wniknąć” i co można „zgłębić” i „złamać”. Niestety, wiele cyberpunkowych historii nie kończy się dobrze.

William Gibson i Neuromancer (1984 r.)

Wszystkie te tropy, popularne zarówno w tych bardziej, jak i tych mniej ambitnych cyberpunkowych dziełach kultury, obecne są już w Neuromancerze Williama Gibsona. Ta wydana w 1984 r. powieść uznawana jest powszechnie za „kamień węgielny” cyberpunku. To krótka książka – niecałe 300 stron w polskim wydaniu – o niesamowitej sile rażenia. Początkowo przeoczona przez krytyków, spotkała się z entuzjastycznym przyjęciem przez fanów; wkrótce też stała się pierwszą powieścią, którą uhonorowano wszystkimi trzema najważniejszymi wyróżnieniami literackimi świata science-fiction – nagrodami Nebula, Hugo i Philip K. Dick Award. Tym samym cyberpunk wszedł do mainstreamu sci-fi.

Dla samego Gibsona podobne doświadczenie musiało być wstrząsem; nie warto zazdrościć losu pisarzom, których pierwsze powieści okazały się takim sukcesem. Neuromancer do dzisiaj jest najczęściej czytaną (i cytowaną) powieścią Gibsona. Wielu uważa ją za najlepsze, co Gibson napisał, choć przez ostatnie 30-parę lat napisał niemało… Inni twierdzą, że określanie tej książki mianem „pierwszej cyberpunkowej powieści” jest grubą przesadą – że nie ma w niej tak naprawdę niczego, czego fantastyka naukowa nie znałaby wcześniej (to w zasadzie prawda). Jak by nie było – Neuromancer jest opowieścią niezwykłą. Dziwną i straszną. I niewiarygodnie wciągającą. A także – jak na powieść debiutanta – zaskakująco dojrzałą i dojrzale napisaną. Gibson szlifował swój warsztat, pisząc opowiadania fantastyczno-naukowe dla amerykańskich periodyków; niektóre z nich stały się podstawą scenariusza dla późniejszych filmów – np. opowiadanie Johnny Mnemonic z 1981 r.

Od strony fabularnej Neuromancer jest opowieścią godną najlepszej hollywoodzkiej ekranizacji. Akcja powieści rozgrywa się w Chibie – w świecie Neuromancera to niespełna milionowe japońskie miasto rozrosło się do gigantycznych rozmiarów mega-metropolii. Henry Dorsett Case to uzależniony od narkotyków ex-haker, którego poddano „elektronicznej sterylizacji”, co uniemożliwia mu dostęp do sieci/wirtualnej rzeczywistości/projekcji zbiorowej świadomości, zwanej – jakże by inaczej – „matrycą”, albo „matrix”. Uwięziony we własnym ciele, na zmianę rozważa samobójstwo i odurza się syntetycznymi narkotykami, do których dostęp jeszcze nigdy nie był tak łatwy. Żeby było jeszcze gorzej, na jego życie nastają łowcy głów. Ale problemy zaczynają się dopiero, gdy z ich rąk ratuje go Molly Millions – cybernetycznie ulepszona „uliczna samuraj” na usługach tajemniczego mocodawcy (i postać przewijająca się w różnych wersjach również przez inne prace Gibsona). Mocodawca ten – człowiek o pseudonimie Armitage – planuje zorganizować napad stulecia. Case ma być częścią jego „załogi” – ich celem jest, nie ujawniając zbyt wiele z historii Neuromancera, przestępstwo niemożliwe.

Oryginalna okładka Neuromancera. Projekt typowy dla sci-fi początku lat osiemdziesiątych. Patrząc z perspektywy czasu… zaskakująco nie-cyberpunkowy ;- )

To, co najlepsze w Neuromancerze, to jednak nie warstwa fabularna. To nawet nie świetnie pomyślane i solidnie „napisane” postacie. Powieść przykuwa przede wszystkim klimatem – gęstą i zawiesistą atmosferą rodem z kryminału noir. Poprzetykane intrygującymi szczegółami akapity na każdym kroku wzbudzają ciekawość, a najciekawsze elementy zawsze zostają po części zakryte, jedynie zasygnalizowane, niedopowiedziane. Zachowania bohaterów oraz dialogi są momentami trochę naiwne – ale nadal jest to poziom ligi mistrzów science-fiction. Nie jest to jeszcze być może Frank Herbert – ale momentami ma do niego blisko.

Niestety, Neuromancer nie ma szczęścia do adaptacji. Ostatnia oparta na fabule powieści gra komputerowa powstała w 1988 r. na komputery Amiga. Adaptacją była luźną – wykorzystywała raczej świat, nie fabułę książki Gibsona. Podobnie z filmem – ten nadal nie powstał. A powstaje (podobno) od 2007. W takiej sytuacji… może lepiej, żeby nie ujrzał światła dziennego? Produkcje, które powstają tak długo, rzadko należą do szczególnie udanych. Tymczasem Neuromancer zasługuje na najlepszą adaptację.

Ridley Scott i Blade Runner (1982 r.)

Jeżeli za pierwszą cyberpunkową powieść uznaje się Neuromancera, za pierwszy cyberpunkowy film uchodzi Blade Runner – czyli Łowca androidów – z 1982 r. Filmu nie trzeba nikomu przedstawiać – szczególnie po niedawnej premierze sequela – warto jednak napisać o nim choć parę zdań w kontekście cyberpunku.

Film jest adaptacją krótkiej powieści Philipa K. Dicka pod tytułem Czy androidy śnią o elektrycznych owcach? Samą powieść, wydaną po raz pierwszy w 1962 r., trudno określić mianem cyberpunkowej. Nie umniejszając – to raczej typowa „nowofalowa” opowieść science-fiction (ale z dość znaczącym postapokaliptycznym „twistem”). W istocie bliżej jej do współczesnego post-apo niż wczesnego cyberpunku. Inaczej jest z filmem – to dzieło w stu procentach cyberpunkowe. W dodatku młodsze o dwa lata od debiutanckiej powieści Gibsona.

Relacje filmu Ridleya Scotta z powieścią Philipa K. Dicka są stosunkowo skomplikowane. Film dzieli z powieścią zarys fabuły i wybrane elementy świata przedstawionego; odchodzi od niej natomiast we wszystkich pozostałych kwestiach, łącznie z osobą głównego bohatera. Zarówno w filmie, jak i w powieści jest nim Rick Deckard; jednakże Deckard filmowy to zupełnie inny człowiek – z Deckardem powieściowym łączy go mniej niż Johnny’ego Mnemonica z dobrym filmem. Ostatecznie – film jest dużo lepszym dziełem. Opowieść Dicka dziedziczy, niestety, większość usterek jego twórczości – od problemów z balansem po nieszczególnie wiarygodne cele i motywacje poszczególnych postaci. To *średnia* książka. Tymczasem film jest arcydziełem.

Klasyczny zwiastun kinowy pierwszego Łowcy androidów obejrzeć można poniżej:

Pomińmy na chwilę kwestie fabularne – odebrany dosłownie, Blade Runner opowiada zaskakująco prostą historię: jest łowca głów i pięć głów do złowienia. Film Ridleya Scotta definiuje kinowy cyberpunk na poziomie głębszym niż tylko narracyjny; on wyznacza jego granice wizualne. Tak – to jeden z tych filmów, w których ciągle pada deszcz, a słońce stale chowa się za chmurami. Zatłoczone ulice przeludnionych miast omiatane są nieustannie światłem ogromnych megaekranów. Ekrany te transmitują – ma się rozumieć – wyłącznie reklamy. Reklamowane jest wszystko: od Coca-Coli (niezwykle udane lokowanie produktu) po sztuczne zwierzęta. Tu nikt nie mówi, w jakim stanie i dlaczego znalazła się Ziemia – tu wszyscy to widzą. Wiszący w powietrzu smog da się niemal kroić nożem.

Cybernetyczne implanty pełnią w Łowcy androidów dużo mniej istotną rolę. Podobnie – inne typowo cyberpunkowe tropy. Jest sporo nagości i narkotyków, nigdy jednak nie wychodzą one na pierwszy plan opowieści. Blade Runner to dowód, że cyberpunk to coś więcej niż zestaw obiegowych klisz i schematów fabularnych; że granic gatunku nie określa w tym wypadku jedynie przebieg i sens opowieści. Cyberpunk to również styl wizualny – a tego filmowi Ridleya Scotta z całą pewnością odmówić nie można.

Zwiastun nowego Łowcy – poniżej:

Cyberpunk na Zachodzie i cyberpunk na Wschodzie

Akcja cyberpunkowych historii często osadzona jest w Japonii. W produkcjach tych pojawiają się samuraje i ninja; rolę „tych złych” (o ile można tak powiedzieć) pełnią nierzadko klany Yakuzy.

Choć może to zabrzmieć zaskakująco, szczególnie w kontekście milionów dolarów wydanych na promocję Altered Carbon czy nowego Blade Runnera (o najnowszej produkcji CD Projekt RED nie wspominając), na Zachodzie cyberpunk nigdy nie należał do najpopularniejszych (pod)gatunków science-fiction; wprost przeciwnie, od zawsze zajmował miejsce gdzieś w cieniu, tam – chce się powiedzieć – gdzie jego miejsce. Aż do niedawnego „boomu”. Przez długi czas jednym z głównych bastionów cyberpunku była Japonia – gdzie produkcje z rodzaju Ghost in the Shell radziły sobie wręcz znakomicie, inspirując całą masę książek, komiksów, filmów i gier, m.in. nieprawdopodobnie popularną siódmą część serii Final Fantasy.

Dlaczego cyberpunk tak dobrze poradził sobie w Japonii? Możliwe, że jest tak ze względów kulturowych; znając Japonię lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych dwudziestego wieku, nie trudno wyobrazić sobie powody, dla których tamtejsi odbiorcy mogli chcieć sięgać po tego rodzaju opowieści. Dążenia i tęsknoty wielu cyberpunkowych antybohaterów musiały być im zaskakująco bliskie; ich metody – zrozumiałe. Ostatecznie – popularność Japonii jako miejsca akcji cyberpunkowych opowieści nie może być tylko kwestią przypadku.

Ghost in the Shell napisano bardzo wiele; trudno byłoby to wszystko streścić. Trudno też podsumować – choćby pobieżnie – różnice pomiędzy poszczególnymi adaptacjami oryginalnej mangi Masamune Shirow z 1989 r. (To powiedziawszy: oglądanie filmu ze Scarlett Johansson z 2017 r. stanowczo odradzamy – w szczególności fanom fantastycznego anime!) Z punktu widzenia historii gatunku – Ghost in the Shell to japoński cyberpunk w najlepszym chyba możliwym wydaniu. Z punktu widzenia obserwatora z zewnątrz – jest to ogniwo łączące cyberpunkowe historie z lat osiemdziesiątych, takie jak wspomniany Neuromancer, z przekraczającymi już ramy gatunku opowieściami z przełomu dwudziestego i dwudziestego pierwszego wieku (na myśl przychodzi przede wszystkim Matrix).

Oczywiście Ghost in the Shell nie jest jedyną wartą uwagi cyberpunkową produkcją z Japonii. Przy czym warto tu powiedzieć, że japoński cyberpunk często zahacza o inne gatunki – między innymi post-apo. Najznamienitszym produktem tego mariażu jest prawdopodobnie Akira z 1988 r. Natomiast utrzymane w tej konwencji japońskie filmy to zupełnie coś innego – przynajmniej te z lat osiemdziesiątych. Daleko im wprawdzie do wizualnej wirtuozerii Ridleya Scotta; pod względem fabuły i tematyki są jednak nierzadko dużo mroczniejsze, częstokroć lokując się na pograniczu akceptowalności. Dla współczesnego widza mogą okazać się też nieco kuriozalne. Do najważniejszych należą: Tetsuo (1989 r.), 964 Pinocchio (1991 r.) oraz Death Powder (1986 r.).

Fanowski trailer Akiry obejrzeć można poniżej. Co ciekawe, anime to starzeje się bardzo elegancko. Nie o każdej japońskiej produkcji z lat osiemdziesiątych można powiedzieć to samo.

Natomiast efektem mariażu Zachodniego i Wschodniego cyberpunku są produkcje takie jak chociażby Animatrix – seria będących prequelami do Matrixa krótkich filmów anime. Zdecydowanie warto obejrzeć. Niestety, prequele Matrixa są dużo lepszą produkcją niż jego sequele.

„Japońskie” wątki obecne są również we współczesnym cyberpunku. Dobrego przykładu dostarcza Netflixowy Altered Carbon.

Cyberpunk w grach komputerowych

Cyberpunk nie podbił świata gier komputerowych od razu; przenikał do niego stopniowo, począwszy od produkcji przeznaczonych na pierwsze komputery osobiste i konsole Nintendo (np. fenomenalny Shadowrun z 1993 r.), na bardziej współczesnych produkcjach skończywszy. Nadchodzący wielkimi krokami Cyberpunk 2077 od CD Projekt RED jest tylko ostatnim ogniwem długiego łańcucha. Grunt przygotowały mu mniejsze produkcje – wiele z nich to gry niezależne, takie jak choćby Shadowrun Returns, Shadowrun: Dragonfall czy Shadowrun: Hong-Kong.

Najważniejszą cyberpunkową produkcją w historii gier video pozostaje jednak – i pozostanie już chyba na zawsze – niezapomniany Deus Ex z 2000 r. To jedna z najlepszych gier, jakie kiedykolwiek stworzono; prawdziwy kamień milowy w historii komputerowej rozrywki. Z cyberpunkowych tropów i schematów fabularnych czerpie całymi garściami, niekiedy do granic pastiszu; z upodobaniem cytuje też najważniejsze dzieła klasyków gatunku, w tym również wspomnianego Neuromancera oraz Łowcę androidów. Przykłady? Dwie sztuczne inteligencje z Deus Ex, Daedalus i Icarus, do złudzenia przypominają Wintermute’a i Neuromancera z książki Gibsona. Bliźniaczo podobne są również ich cele. Wszystko to w ramach genialnej historii o rzadko już dziś spotykanym rozmachu. Fabułą Deus Ex bez większego trudu dałoby się obdzielić trzy gry – jeśli nie więcej – i zostałoby jej jeszcze trochę dla czwartej.

Zwiastun przygotowany z okazji piętnastej rocznicy premiery Deus Ex obejrzeć można poniżej:

Deus Ex doczekał się, naturalnie, kontynuacji. Wydana w 2003 r. produkcja Deus Ex: Invisible War nie powtórzyła wprawdzie sukcesu oryginału – trudno jednak uznać ją za grę słabą. Nie jest może arcydziełem, ale nadal się broni, szczególnie na tle innych gier z tamtych lat. W 2011 ukazał się też prequel/reboot (trudno ocenić) serii: Deus Ex: Human Revolution. Gra została przyjęta bardzo ciepło. Niestety, jej sequel, Deus Ex: Mankind Divided, okazał się sporym rozczarowaniem. Na chwilę obecną przyszłość serii stoi pod ogromnym znakiem zapytania.

Deus Ex nie powstałby jednak, gdyby nie eksperymenty studia Looking Glass Technologies, których efektem stały się dwie części System Shock. I jeśli nie wymieniamy tutaj tej gry jako pierwszej, to tylko dlatego, że nie jest ona typowym cyberpunkiem; to raczej amalgamat wielu gatunków, ze space operą i horrorem w stylu Obcego włącznie. Od strony mechaniki rozgrywki System Shock jest natomiast wyjątkowo rozbudowaną metroidvanią w 3D; sami twórcy zresztą otwarcie przyznawali się do inspiracji NES-owymi klasykami – MetroidemCastlevanią. Cyberpunkowe elementy czynią jednak System Shock pozycją obowiązkową na liście każdego fana gatunku – szczególnie jeśli lubi horrory. Dwadzieścia lat później gra nadal potrafi porządnie przestraszyć.

Jakiś czas temu zapowiedziano też remake 1:1 oryginalnego System Shocka. Projekt zebrał na Kickstarterze prawie 2 miliony dolarów. Jeśli wierzyć doniesieniom, przygotowujące grę studio napotkało po drodze pewne problemy. To mówiąc, zwiastun prezentuje się bardzo dobrze:

Z innych wartych uwagi cyberpunkowych gier należy też wspomnieć dwie polskie produkcje. Są to RUINERObserver. Szczególnie ta druga należy do ciekawych propozycji – możemy obejrzeć w niej futurystyczną, cyberpunkową wersję Krakowa. Miasto, co ciekawe, nadal jest rozpoznawalne. W obu grach zobaczymy też wszystko, co czyni cyberpunk wyjątkowym: od cybernetycznych implantów po hakerów kontrolujących zdalnie żywe istoty. To opowieści zdecydowanie warte uwagi.

Z produkcji powstałych na Zachodzie warto natomiast wspomnieć o Invisible, Inc. od Klei Entertainment z 2015 r. To taktyczna gra w stylu nowych X-COMów z hakerskim twistem i nieco zadziorną, kreskówkową grafiką. Dobrze radzi sobie również Transistor. To kolejna gra niezależna – ale już o większej skali. Transistor spodoba się zwłaszcza fanom japońskiego cyberpunku – również ze względu na charakterystyczną, „semi-mangową”, mocno wystylizowaną grafikę.

Czy Cyberpunk 2077 ponownie wprowadzi zapoczątkowany przez Neuromancera gatunek na salony komputerowego mainstreamu? Tego dowiemy się wkrótce. Zwiastun zaprezentowany przez CD Projekt RED na tegorocznym E3 prezentuje się spektakularnie. Jako fani gatunku oraz gier polskiego studio z Wiedźminem Geraltem, trzymamy kciuki za sukces Cyberpunk 2077.

Tymczasem warto jeszcze wspomnieć, że grę CDP RED skrytykował – po obejrzeniu zwiastuna – sam twórca gatunku. William Gibson zarzucił Cyberpunkowi 2077, że wygląda jak lekko podrasowane technologicznie GTA V. No cóż – jak by nie było, porównanie do GTA V z całą pewnością nie brzmi jak najpoważniejszy zarzut na świecie…

Cyberpunkowe systemy RPG

O cyberpunkowych systemach RPG można by napisać osobny artykuł. Z najpopularniejszych warto wspomnieć o rule-secie Shadowrun (na którym oparte są wspomniane wcześniej komputerowe produkcje) oraz… o polskiej Neuroshimie, łączącej klasyczne cyberpunkowe motywy z dość nietypowo potraktowanym post-apo (na Zachodzie nadal nie znanej zbyt dobrze, głównie ze względu na brak „oficjalnej” lokalizacji). Ze względu na rozgłos, jakim cieszy się Cyberpunk 2077, na popularności zyskuje też Cyberpunk 2020 – ponieważ to właśnie na tym systemie oparta będzie gra CD Projektu.

Ze wspomnianych tu systemów największą popularnością cieszy się obecnie Shadowrun. Trudno się dziwić – jest to wszak projekt rozwijany od lat, promowany na różne sposoby, a od strony zasad – niezwykle przejrzysty (choć nadal dość skomplikowany). To cyberpunk rozszerzony; wątki typowo cyberpunkowe poszerzone zostały o tropy znane z systemów fantasy, m.in. obecność magii. Nie oznacza to jednak bezładnego amalgamatu gatunków; pod względem koncepcyjnym Shadowrun jest niespotykanie spójny i dopracowany. W żadnym momencie nie jest też przesadzony czy karykaturalny. Owszem, niektóre z rozwiązań mogą wydawać się lekko kliszowe – ale generalnie: trzyma poziom.

Oryginalną reklamę z 1990 r. promującą system Shadowrun obejrzeć można poniżej. Co by nie mówić – rzecz bardzo klasyczna ;- )

Wracając na chwilę do Neuroshimy: polskojęzyczni fani cyberpunku powinni koniecznie zapoznać się z tym systemem. I to nawet pomimo tego, że świat ten nie jest już rozwijany; ostatni dodatek do podstawowego rulebooka ukazał się w 2012 r. Jest to jednak prawdopodobnie jeden z najlepszych systemów RPG, jaki kiedykolwiek powstał nad Wisłą. Na pewno warto poświęcić mu chwilę.

Cyberpunkowi neuromantycy

Jest w najlepszych cyberpunkowych historiach coś szczególnego – rodzaj nieuchwytnego, ale wciąż wyczuwalnego romantyzmu. Czytając te książki – i oglądając te filmy, czytając komiksy, grając w gry – naprawdę trudno jest tego nie poczuć.

Bohater Neuromancera, Henry Dorsett Case, to tylko z pozoru zwykły najemnik. Przyczyną stanu, w którym się znalazł, „elektronicznej sterylizacji”, był otwarty bunt przeciwko pracodawcy, którego cele i metody trudno uznać za etyczne. Powodem jego uzależnienia jest – jak opisuje to Gibson – chęć ucieczki ze zniszczonego, „zużytego” świata. Wirtualna rzeczywistość matrycy zdaje się oferować coś więcej (namiastkę sensu? poczucie kontroli?).

Filmowy Rick Deckard za wszelką cenę próbuje być draniem – pozbawionym uczuć i skrupułów Łowcą, Blade Runnerem. Wymuszony brak empatii upodabnia go do jego ofiar, androidów, których tożsamość weryfikuje za pomocą testu Voighta-Kampfa, swoistego psychologicznego sprawdzianu współodczuwania. Wszystko zmienia się, kiedy poznaje Rachel. Z czasem zaczyna rozumieć, że to, co robił, mogło być błędem; że różnice pomiędzy androidami i ludźmi są mniejsze i dużo bardziej subtelne, niż sądził; tak małe, że – co zabawne – również on sam mógłby być androidem.

(Czy Deckard jest androidem? Być może. Czy Deckard jest romantykiem? Na pewno!)

Nawet pragnienia raczej płaskiego Johnny’ego Mnemonica, bohatera filmu i opowiadania o tej samej nazwie, mają w sobie „coś głębszego”. Filmowy Johnny pragnie odzyskać utracone w skutek modyfikacji mózgu wspomnienia z dzieciństwa. Realizmu tej tęsknoty nie może zabić nawet fatalna gra Keanu Reeves’a.

Romantyzm cyberpunkowych bohaterów jako pierwszy próbował pokazać Norman Spinard – jeden z najważniejszych autorów science-fiction dwudziestego wieku. W 1986 r. opublikował on w czasopiśmie „Isaac Asimov’s Science Fiction Magazine” (wydawanym później również pod nazwą „Asimov’s Science Fiction”) interesujący esej na ten temat. Szkic nosił tytuł The Neuromantics (Neuromantycy); Spinard podjął w nim próbę pokazania „romantycznej” strony cyberpunkowej twórczości. Wskazywał, że już sam tytuł debiutanckiej powieści Gibsona, Neuromancer, interpretować można na przynajmniej dwa sposoby. To nie tylko – jak twierdził – wariacja na temat słowa „nekromanta” („necromancer”); to również „nowy romantyk” („new romancer/neo romancer”). Następnie przytaczał już bardziej przekonujące argumenty: pokazywał, iż zaludniające cyberpunkowe rzeczywistości postacie nie różnią się aż tak bardzo od tych, do których przyzwyczaili czytelników romantycy i późniejsi neoromantycy (dekadenci). Oczywiście mowa tu o romantyzmie niemieckim i angielskim – nie polskim; raczej o Goethe’m i Byronie niż Adamie Mickiewiczu.

Argumenty te, choć początkowo przeszły bez echa, nie są w istocie niczym nowym. Nie był to również pierwszy raz, kiedy ktoś próbował pokazać, że romantyczny idealizm jest nieodłączną częścią kontrkultury. Dla przykładu: o samym punku mówiono tak od samego początku jego istnienia. Natomiast esej Spinarda przedrukowywano potem jeszcze po wielokroć. Trudno się z nim nie zgodzić. Bunt przeciwko rzeczywistości zastanej, szczególnie ten z góry skazany na porażkę, zawsze będzie miał w sobie coś bardzo „Byronowskiego”.

Więcej na temat – sam Norman Spinard. Esej The Neuromantic Cyberpunks w zbiorze Science Fiction in the Real World.

Nie tylko dla mężczyzn? Cyberpunk i kobiety

Niestety, poważnym problemem cyberpunku jest jego maskulinizacja. 99,99% cyberpunkowych twórców to osoby płci męskiej. W szerszej perspektywie znacząco obniża to wiarygodność gatunku.

Znamienitym wyjątkiem od tej reguły jest pisarka Pat Cadigan, uważana za jedną z najwybitniejszych twórczyń literatury cyberpunkowej. Spośród jej największych osiągnięć warto wspomnieć powieść Wgrzesznicy (Synners) z 1991 r. W 1992 r. Cadigan otrzymała za nią nagrodę im. Arthura C. Clarke’a. To obszerna powieść, pod względem rozmiarów dużo większa niż np. Neuromancer. (Cyberpunkowe powieści generalnie nie są długie.) Podobnie z fabułą: Wgrzesznicy należą do najbardziej rozbudowanych cyberpunkowych opowieści, jakie dotąd napisano. Mamy tu wszystko: wirusy komputerowe wypalające podłączone do sieci mózgi hakerów, transhumanizm w najbardziej nieludzkim możliwym wydaniu, niemożliwe do przeskoczenia dysproporcje pomiędzy biednymi a najbogatszymi, ogarniający świat spisek i… wyjątkowo ciekawe i przekonujące postacie kobiece. Cyberpunk może być zdominowany przez mężczyzn – ale niewielu z nich pisze tak dobrze jak Cadigan we Wgrzesznikach.

Okładka klasycznego anglojęzycznego wydania Wgrzesników. Niestety, polskie wydanie nie miało aż tak dużo szczęścia. Poległ zarówno projekt graficzny, jak i, momentami, przekład. Szkoda.

Podsumowanie

Historia cyberpunku jeszcze się nie skończyła. Jeżeli mogę zaryzykować tę tezę – jest wprost przeciwnie: cyberpunk dopiero się rozkręca. Najnowsze produkcje filmowe i serialowe, z wspomnianymi już wcześniej Blade Runnerem 2049Altered Carbon, z całą pewnością rozbudzą zainteresowanie wśród mniej zaznajomionych z gatunkiem odbiorców. Wielką szansą jest dla niego również nadchodząca produkcja CD Projektu. Dla fanów tego typu historii są to niewątpliwie dobre wieści.

Ale ostatni skok popularności gatunku może być kwestią czegoś więcej, niż tylko astronomicznych nakładów na reklamę. „Wielkie Ogólnoświatowe Korporacje” (np. Netflix ;- )), cyberpunkowy wróg numer 1, z całą pewnością mają swój udział we wzroście sympatii do tego rodzaju produkcji. Ale sympatia może wynikać też z czegoś innego. Mroczne cyberpunkowe opowieści są znacznie bliższe dzisiejszym realiom niż piękne wizje Gene’a Roddenberry’ego czy ciepły optymizm Arthura C. Clarke’a. Czy tego chcemy, czy nie – odpowiedzi udzielane przez te historie zdają się dzisiaj po prostu dużo trafniejsze.

Co – samo w sobie – raczej nie cieszy.