Unreal Fest Orlando 2025 | State of Unreal 2025 – technologia nareszcie zaczyna dorównywać wyobraźni

Unreal Fest Orlando 2025 był największym do tej pory spotkaniem społeczności twórców korzystających z silnika Unreal Engine – od deweloperów gier, przez filmowców i architektów, aż po inżynierów przemysłu motoryzacyjnego. Czterodniowe wydarzenie (2–5 czerwca) zorganizowane na Florydzie po raz pierwszy zintegrowało ze swoim programem flagową prezentację Epic Games – State of Unreal 2025 – czyli doroczną konferencję, na której ogłaszane są najważniejsze nowości w ekosystemie Epic. Tym samym State of Unreal stało się punktem kulminacyjnym całego Unreal Festu, a nie odrębnym eventem, jak miało to miejsce w poprzednich latach.

Napakowane wystąpieniami ekspertów panele i konferencje przybliżały zgromadzonym gościom możliwości najnowszej wersji Unreal Engine – 5.6. Oczywiście, nie zabrakło także spotkań, na których omówiono dodatkowe narzędzia rozbudowujące potencjał najnowocześniejszej iteracji silnika Unreal. Przedstawicieli Epic Games wspierali swoją wiedzą zaproszeni eksperci reprezentujący m.in. CD PROJEKT RED, Netmarble czy Papergames, dając widzom możliwość wglądu w najróżniejsze projekty stworzone w UE-5.6 – od wysokobudżetowych gier po produkcje filmowe. Nic zatem dziwnego, że dla branży gamedevowej Unreal Fest jest jednym z najważniejszych wydarzeń roku – to tu wyznacza się kierunki technologiczne branży i zmienia realia pracy twórców.

Dla niewtajemniczonych – Unreal Engine to jeden z najpotężniejszych silników 3D dostępnych na rynku, opracowany przez firmę Epic Games. Wykorzystywany jest nie tylko w grach, ale też w produkcji filmowej, projektowaniu architektury, motoryzacji czy symulacjach przemysłowych. Najnowsza wersja – Unreal Engine 5.6 – pozwala na tworzenie hiperrealistycznych, otwartych światów renderowanych w czasie rzeczywistym, a Epic sukcesywnie rozbudowuje jego możliwości o nowe funkcje i narzędzia wspierające kreatywny proces w wielu branżach.

Unreal Engine 5.6 – magia otwartych światów

Główną technologiczną część prezentacji otworzyło ogłoszenie Unreal Engine 5.6. Epic podkreślił, że nowa wersja skupia się na umożliwieniu twórcom budowania olbrzymich, fotorealistycznych otwartych światów generowanych w 60 klatkach na sekundę na konsolach nowej generacji, PC i urządzeniach mobilnych. Dodano m.in. Fast Geometry Streaming Plugin – nowy sposób na szybkie wczytywanie dużych terenów – oraz inne usprawnienia wydajności.

Jednocześnie Epic zapowiedział poważny krok w animacji: UE-5.6 wprowadza w pełni „silnikowe” narzędzia animacyjne i riggowanie (bez konieczności eksportu do zewnętrznych DCC jak Maya). Pozwoli to animować postacie i obiekty bez opuszczania edytora UE, co znacznie przyspieszy i ułatwi proces produkcji filmów i gier.

Automotive Sizzle 2025 | Unreal Engine i Twinmotion

W trakcie otwierającego segmentu zaprezentowano także Automotive Sizzle 2025, w którym zebrano najlepsze przykłady wykorzystania Unreal Engine i Twinmotion w motoryzacji. Pokazano sceny przygotowane przez czołowych producentów: m.in. Lotus, Rivian, Qualcomm, Sony Honda Mobility, Volvo czy Tesla. Na materiale wideo można zobaczyć, jak rendering w czasie rzeczywistym w Unreal Engine usprawnia zarówno projektowanie, jak i prezentację samochodów – na przykład poprzez dynamiczne wizualizacje modeli w ruchu, realistyczne odwzorowanie wnętrz oraz interfejsów HMI (Human-Machine Interface), a także wirtualne sceny wykorzystywane w działaniach marketingowych.

Choć dla tego materiału wybrano formę „sizzle reel”, bez komentarza na żywo, prezentowane ujęcia wyraźnie ilustrowały zaawansowane zastosowania Unreal Engine w branży motoryzacyjnej – od szczegółowych modeli pojazdów, przez symulacje jazdy, po realistyczne wnętrza i testowe środowiska. Dzięki temu pokazowi Epic Games podkreślił rosnące znaczenie silnika Unreal nie tylko w grach, ale też w designie i symulacjach dla branży motoryzacyjnej.

MetaHuman 5.6 – najnowsze funkcje i znaczenie narzędzia

Wraz z UE-5.6 zaprezentowano MetaHuman 5.6zbiór narzędzi do tworzenia cyfrowych postaci. Epic ogłosił, że MetaHuman opuszcza fazę Early Access i staje się integralną częścią Unreal Engine. Istotna zmiana w licencjonowaniu umożliwia teraz wykorzystanie MetaHuman i jego animacji w dowolnym silniku (Unity, Godot) oraz programach DCC (Maya, Blender itp.), co otwiera drogę do popularyzacji technologii w innych aplikacjach kreatywnych. W samym narzędziu Creator poprawiono jakość modeli (lepsze materiały, szersza baza skanów twarzy i ciał) oraz dodano nowe workflow pozwalające generować więcej wariantów twarzy, sylwetek i ubrań.

Przy okazji widzowie mogli zobaczyć MetaHuman Animator – rozszerzenie potrafiące tworzyć animacje twarzy postaci w czasie rzeczywistym na podstawie praktycznie dowolnego źródła danych. MetaHuman w wersji 5.6 to obecnie najmocniejsze narzędzie do kreowania cyfrowych postaci, w olbrzymim stopniu zwiększające efektywność tworzenia realistycznych bohaterów.

RealityScan 2.0 – nowe funkcje i rebranding RealityCapture

Epic zaprezentował także RealityScan 2.0 – kolejną wersję narzędzia do skanowania otoczenia i obiektów 3D. Do końca 2025 roku nastąpi pełne zintegrowanie wersji desktopowej z mobilną pod wspólną marką RealityScan. Desktopowy RealityCapture (przejęty przez Epic w 2021) zostanie przemianowany na RealityScan 2.0 i ujednolicony z mobilnym pierwowzorem.

Nowości w wersji 2.0 to m.in. algorytmy AI maskowania, które automatycznie wycinają tło na zdjęciach oraz ulepszenia w wyrównywaniu obrazów, co zwiększa dokładność modelowania 3D. Dodano też wsparcie dla danych lotniczego skanowania LIDAR oraz obsługę narzędzia dbającego o jakość, które będzie tworzyć heatmapy pokazujące, gdzie przydałoby się więcej zdjęć.

Przykładem zastosowania RealityScan 2.0 było demo Wiedźmina 4 – studio CD PROJEKT RED wykorzystało to narzędzie do dokładnego zeskanowania elementów natury do swojego tech-dema. W skali ekosystemu Epic, RealityScan 2.0 wypełnia lukę między twórczością mobilną a profesjonalnym modelowaniem, upraszczając przepływ pracy przy tworzeniu treści 3D.

Infinity Nikki – fashion-action-RPG

W osobnym segmencie State of Unreal zaprezentowano Infinity Nikki – piątą odsłonę znanej serii o tematyce mody i ubierania. Za produkcję odpowiada chińskie studio Papergames (globalnie występujące pod szyldem Infold Games). Gra została zbudowana na Unreal Engine 5 i jako pierwsza w serii wyszła poza mobilne platformy: od grudnia 2024 dostępna jest także na PC i PlayStation 5.

Infinity Nikki to darmowa gra akcji z elementami open world, w której gracz eksploruje świat Miraland z bohaterką Nikki i jej kotem Momo. Nowością są mechaniki „wybierania ubrań” nadających postaci umiejętności: np. określone kostiumy pozwalają latać czy zmniejszać się, co otwiera nowe obszary i daje dostęp do ukrytych tam zagadek.

Na scenie Unreal Festu po stronie deweloperów wystąpił m.in. Weibo Xie – wiceprezes ds. technologii Infold Games, wcześniej pracujący w Tencent Games, ekspert od rozwoju silników związanych z UE, technical art i technologii opartej na sztucznej inteligencji. Xie był kluczowym inżynierem odpowiedzialnym za przeniesienie serii na UE5 oraz opracowanie zaawansowanych rozwiązań graficznych i systemów animacji w Infinity Nikki. Pod jego nadzorem gra uzyskała bardzo szczegółową oprawę graficzną: ponad 1000-osobowy zespół programistów wykorzystał UE5 do uzyskania gęstych krajobrazów i efektownych tekstur, zachowując wysoki poziom detali postaci i ubrań.

Prezentacja Infinity Nikki skupiała się na tych właśnie walorach: pokazano fragmenty otwartego świata z niezwykle bogatym oświetleniem i animacjami postaci. Twórcy niewątpliwie mają być z czego dumni – zespół Papergames/Infold zdołał wykorzystać UE5 do stworzenia mobilnej gry AAA z płynną animacją i detalami na miarę pecetowych produkcji.

Mongil: Star Dive – fashion-fantasy-RPG

Kolejną zapowiedzianą grą była Mongil: Star Dive – nadchodzący tytuł koreańskiego studia Netmarble. Przedstawiciele Netmarble ogłosili, że wersja PC tego futurystycznego RPG zostanie wydana jako „exclusive” dla Epic Games Store w drugim półroczu 2025 – jednocześnie produkcja trafi też na urządzenia mobilne. W prezentacji pokazano zwiastun Mongil: Star Dive, pełen dynamicznych akcji i grafiki w klimacie anime-fantasy. Choć widzom poskąpiono szczegółów fabularnych projektu, zapowiedź podkreśliła wysokie oczekiwania Netmarble co do jakości produkcji i wykorzystania silnika UE5 do dużej gry akcji.

Niewątpliwie jednak głównym celem prezentacji było podkreślenie partnerstwa z Epic i promowanie przyszłej premiery tytułu na Epic Game Store. Wraz z zapowiedzią Mongil, Netmarble wzmocniło swoją obecność na międzynarodowym rynku – w tym kontekście warto wspomnieć, że tytuł otrzyma polską wersję językową.

Podsumowując, prezentacja pokazała, że Netmarble zamierza kreować duże gry AAA w UE5 na wzór zachodnich wydawców, a Epic zapewnia im wsparcie i preferencyjne warunki dystrybucji (Epic First Run).

Predator: Killer of Killers – prezentacja i technikalia

Ciekawym, a zarazem nietypowym elementem State of Unreal była zapowiedź filmu Predator: Killer of Killers – animowanego pełnometrażowego projektu należącego do predatorowej franczyzy.. Film ten reżyseruje Dan Trachtenberg (twórca świetnego prequela serii o kosmicznych łowcach Prey z 2022 roku) wspólnie z Joshuą Wassungiem. Podczas prezentacji pokazano klip z filmu i zdradzono, że cała jego produkcja (postprodukcja i animacja) została przygotowana właśnie w Unreal Engine. Sam Trachtenberg poinformował, że, w odróżnieniu od serialu Arcane (tworzonego w programach Maya/Nuke), Predator: KOK został zaprojektowany w Unreal Engine od początku do końca. W produkcji wziął udział m.in. Steven J. Meyer (główny animator Arcane), teraz działający przy Predator: KOK.

W filmie pojawi się trzech bohaterów z różnych epok (skandynawska wojowniczka, japoński samuraj i pilot II Wojny Światowej) i  każdy z nich zmierzy się z tytułowym łowcą głów w swoich czasach i realiach. Materiał pokazany na Unreal Fest podkreślał zaawansowane wykorzystanie UE do animacji postaci i scen bitewnych – obraz filmowy prezentował realistyczne modele Yautja i bohaterów w dynamicznych sekwencjach.

Choć nie omawiano szczegółów technicznych, przekaz był jasny: Unreal Engine sprawdza się nie tylko w grach, ale i przy wysokobudżetowych produkcjach animowanych, dając twórcom dostęp do elastycznych narzędzi pozwalających tworzyć efekty wizualne na poziomie godnym hollywoodzkich hitów.

Wiedźmin 4 – wyczekiwane przez fanów demo w UE5

Nie da się ukryć, że najwięcej emocji wśród uczestników State of Unreal  wywołała prezentacja Wiedźmina 4, dzięki której można było zobaczyć, jak pod względem wizualnym będzie się prezentować kolejna odsłona kultowej serii od CD PROJEKT RED. To nie była jeszcze nawet „beta” produkowanej gry, ale pokaz kreatywnej potęgi Unreal Engine 5.6. Ekran należał do Ciri, wiedźminki i adoptowanej córki Geralta i Yennefer, tropiącej potwora w niewidzianym nigdy wcześniej regionie Kovir.

Demo renderowane było w czasie rzeczywistym na PlayStation 5 w rozdzielczości 4K i 60 FPS z włączonym ray tracingiem – więcej o tym przeczytacie w publikacji Krzysztofa. Pokaz skupiał się na zaprezentowaniu otwartego świata gry: m.in. odwiedziliśmy górską wioskę i targowisko pełne NPC-ów. W każdej scenie ilość detali jest ogromna: ulice i stragany pełne są postaci, zwierząt i efektów (np. latające iskry). Tech-demo zademonstrowało też Nanite Foliage – dodatek oferujący proceduralnie generowaną, bardzo gęstą roślinność (paprocie, krzewy, drzewa) zachowującą wysoką jakość przy stosunkowo małym obciążeniu sprzętu. Był to świetny przykład możliwości, jakie daje UE-5.6 przy tworzeniu zaawansowanych graficz nie otwartych światów z zachowaniem zaskakująco dużej płynności – 60 fps na konsoli to brzmi dumie!

Zmiany w Epic Games Store

Podczas State of Unreal przedstawiono też aktualizacje Epic Games Store (EGS) – platformy dystrybucji gier. Do tej pory wydawcy zebrali przez EGS ponad 2,1 miliarda dolarów przychodów. Epic ogłosił zmianę polityki podziału przychodów: od teraz twórca zachowuje 100% wpływów z pierwszego 1 miliona dolarów przychodu, a dopiero po przekroczeniu tego pułapu Epic uszczknie swoje 12%. To bardzo korzystna oferta dla małych wydawców i producentów gier indie.

W zapowiedziach ujawniono także nowe funkcje platformy: od września pojawi się możliwość pre-instalacji gier przed premierą, a przed świętami wprowadzony zostanie mechanizm wysyłania prezentów (giftów) na PC i urządzenia mobilne. Ponadto ogłoszono otwarcie sklepu: jeszcze w 2025 r. deweloperzy sami będą mogli publikować gry na Androida i iOS bezpośrednio przez Epic Games Store.

Ważną nowością są też Epic Web Shops – od lipca sklep umożliwi partnerom tworzenie własnych „sklepików” z zakupami w grach mobilnych/PC (mikropłatności), korzystając z tego samego systemu rozliczeń. Dodatkowo planowane są rozbudowane funkcje społecznościowe: wspólne czaty głosowe/tekstowe i system party cross-platform dla graczy na PC i mobile, pozwalający łatwiej organizować wspólną grę i integrację niezależną od konkretnej platformy.

Podsumowanie

Unreal Fest Orlando 2025 przyniosło wiele nowości i zapowiedzi o kluczowym znaczeniu dla branży gamingowo-rozrywkowej. Epic Games nie tylko zaprezentował nowe funkcje autorskiego silnika, ale także rozbudowane narzędzia pomocnicze – MetaHuman 5.6, RealityScan 2.0 – i zapowiedział udogodnienia dla deweloperów gier korzystających z Epic Games Store.

Pokazane materiały i przygotowane wystąpienia potwierdziły, że Unreal Engine staje się coraz bardziej wszechstronny i sprawdza się w segmencie motoryzacyjnym, filmowym oraz, co oczywiste, w gamingowym. Pozostaje zatem czekać na coraz ambitniejsze i bardziej realistyczne doświadczenia interaktywne – oj, będzie się działo…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *