Dark Devotion to wciągająca przygoda osadzona w mrocznych realiach Świętej Świątyni i jej tajemniczych Templariuszy. Tworzy klimat niekiedy tak ciężki i zawiesisty, że potrafi wręcz przytłoczyć. Na nudę narzekać z pewnością nie będziecie. Przed wami produkcja niezależnego studia Hibernian Workshop.

O co chodzi w Dark Devotion? Wcielamy się w postać młodej (sądząc po aparycji) Templariuszki. Świat w Dark Devotion zorganizowany jest wokół trwającej od wieków krucjaty. Najważniejszą siłą polityczną są w nim tajemniczy Templariusze. Nie wiemy o nich, oczywiście, zbyt wiele – oprócz tego, że to właśnie oni odpowiadają za organizację tej wyprawy (lub, jeśli wolicie, serii wypraw). Celem krucjaty jest Święta Świątynia (z angielskiego „Holy Temple”), opanowane przez wszelkiej maści demony miejsce, w którym, jak wierzą przedstawiciele zakonu, uwięziony jest ich Bóg. Templariusze spieszą mu na ratunek, a przynajmniej tak utrzymują. Każdego roku do Świętej Świątyni wysyłane są zastępy świeżo przeszkolonych rekrutów i rekrutek. Czy to nie brzmi podejrzanie? No cóż, przygotujcie się na zabawę, bo jesteście jedną z nich.

Tyle wstępu. Fabuła w Dark Devotion rozwija się rzeczywiście bardzo ciekawie. Rozwija się jednak w sposób niebezpośredni: to bardziej „lore” niż „opowieść”, bardziej fabularne tło wydarzeń, co zresztą nie powinno dziwić nikogo, kto na co dzień gra w soulslike. Tu sami musimy złożyć opowieść, dopasowując do siebie poszczególne części układanki i starając się nadać im spójną strukturę.

To dobre rozwiązanie, które – z jednej strony – pozwala nam zabawić się w „archeologa” i poszukać odpowiedzi, z drugiej natomiast – całkowicie zignorować opowiadaną historię i skupić się w pełni na wyjątkowo krwawej rozwałce. Dla każdego coś miłego, aczkolwiek rekomenduję raczej to pierwsze podejście, bo, jak wspomniałem, opowieść należy do tych ciekawszych, a sposób, w jaki ją podano, również jest podręcznikowy (podręcznikowy w sensie soulslike).

 

Soulslike (prawie) doskonałe?

Jeżeli graliście w Salt & Sanctuary – i podobało Wam się to brutalne doświadczenie – to w Dark Devotion poczujecie się jak w domu. Porównanie z produkcją studia Ska Studios jest, oczywiście, nieprzypadkowe: gry te mają ze sobą naprawdę bardzo wiele wspólnego.

Przede wszystkim: poziom trudności. Dark Devotion jest grą trudną. Nie jest może bardzo trudne, ale dużo trudniejsze niż większość gier indie. Przemierzanie mrocznych podziemi Świętej Świątyni, chociaż bardzo wciągające, nie należy do najprostszych. Nie inaczej niż w grach z serii Souls (do których nawiązań tu nie brakuje) będziecie ginąć, i ginąć, i ginąć. Na szczęście śmierć w Dark Devotion prawie nigdy nie następuje przypadkiem; zazwyczaj stanowi po prostu konsekwencję braku umiejętności, ewentualnie braku uwagi.

Na szczególną wzmiankę zasługują starcia z bossami. Te, jak zresztą zawsze w soulslike’ach, wypadają nad wyraz dobrze – i na długo zapadają w pamięć. Bossowie są trudni, a starcia z nimi zaprojektowano z myślą o różnorodności. Większość walk dzieli się przy tym na dwie fazy, dwa etapy. Po zredukowaniu paska życia bossa do połowy przeciwnik zmienia swój modus operandi i otrzymuje nowy zestaw ruchów. Przypomina to mechanizm znany z najnowszych gier FromSoftware, a Dark Devotion implementuje to rozwiązanie w sposób mistrzowski: ruchy bossów w drugiej fazie są zazwyczaj „naturalnym” przedłużeniem tych z fazy pierwszej, dzięki czemu walki, choć wymagające, nie robią wrażenia „oszukanych”. Unikanie ataków w drugiej fazie przychodzi niejako intuicyjnie, choć każdorazowo wymaga od gracza doprowadzenia do perfekcji umiejętności, które okazały się przydatne w fazie pierwszej.

 

Śmierć i życie w Dark Devotion

Jednak czy tego chcemy, czy nie, niezależnie od naszego doświadczenia i umiejętności, będziemy w Dark Devotion ginąć. Mechanikę śmierci opracowano w oparciu o najlepsze rozwiązania z serii Souls, choć konieczność odwiedzania kowala po każdym zgonie i zmartwychwstaniu stanowi decyzję przynajmniej wątpliwą, a z całą pewnością kontrowersyjną. Ilekroć giniemy, budzimy się bez broni i zbroi; te musimy na powrót wykuć u kowala (co nie kosztuje nas wprawdzie zasobów, ale po kilkudziesięciu takich zgonach z rzędu może zacząć denerwować). Dlaczego twórcy zdecydowali się na takie rozwiązanie, pozostaje tajemnicą.

Mechanika działania kuźni nie została nigdzie wyjaśniona i gracze, w miarę postępów w grze, muszą odkrywać rządzące nią zasady samemu. Choć z pozoru wydaje się to nie najlepszym rozwiązaniem, w praktyce okazuje się świetną decyzją, bo mechanizm ten kryje parę bardzo interesujących niespodzianek, które – ostatecznie – stawiają go w zupełnie nowym świetle i pozwalają cieszyć się kompletowaniem ekwipunku praktycznie aż do samego końca zabawy. System ten ma wiele wspólnego z grami w stylu roguelike (albo roguelike z twistem); docenią go fani produkcji w rodzaju Dead Cells.

Docenią tym bardziej, że ekwipunek jest w Dark Devotion jedynym, co dzieli naszą postać od śmierci. Choć w grze mamy do czynienia z dość rozbudowanym systemem rozwoju umiejętności, to w praktyce nasza templariuszka przez całą rozgrywkę pozostaje dość słabą postacią. Aby zwiększyć swoje szanse, musimy więc sporo kombinować, co, siłą rzeczy, dotyczy przede wszystkim ekwipunku. Pod koniec przygody, pomimo że w samej postaci nie zmieni się aż tak wiele, możemy poczuć się całkiem potężni. Również walka z bossami nabiera nowego charakteru. Naprawdę czuć moc ekwipunku, a odpowiednie przygotowanie przed walką okazuje się równie istotne, co jej umiejętne prowadzenie.

Biorąc to pod uwagę, konieczność powtórnej wizyty u kowala nie stanowi aż takiego problemu, bo tak czy inaczej będziemy odwiedzać go często i gęsto, eksperymentując z kolejnymi zestawami i rodzajami broni czy zbroi. Można by jednak tego uniknąć; wówczas wizyty te zdecydowanie kojarzyłyby się lepiej – z czymś, po prostu, dobrowolnym, a nie przykrą koniecznością.

 

Święty granat ręczny

Do naszej dyspozycji oddane zostały też przedmioty pojedynczego użytku, od obowiązkowych eliksirów po magiczne/pół-magiczne bomby. Działanie tych przedmiotów jest różne; czasami zwiększają zadawane przez templariuszkę obrażenia (konkretnego typu); czasami redukują te, które zadawane są jej. Bomby pozwalają zabijać przeciwników i burzyć ściany, co odkrywa przed nami kolejne sekrety, których w Dark Devotion nie brakuje: lokacje napakowane są ukrytymi pomieszczeniami i innymi tajemnicami, a wracanie do początkowych obszarów na dalszym etapie rozgrywki może zaowocować odkryciem zupełnie nowych przejść i skrótów. Pod tym względem Dark Devotion wypada bardzo dobrze: mamy tu do czynienia z wyjątkowo udaną metroidvanią. Niestety, korzystanie z mapy świata nie należy do najprzyjemniejszych. Jest funkcjonalna, ale to tyle. Korzystanie z niej to konieczność, a nie, jak byśmy oczekiwali, przyjemność. Niestety.

 

Święta Świątynia (i okolice)

Sam obszar gry należy do tych bardziej rozbudowanych – i powiem szczerze, że nie spodziewałem się, że Dark Devotion okaże się grą aż tak dużą. Mamy tu do czynienia z obszarem porównywalnym do tego, jaki mogliśmy eksplorować w Axiom Verge, a więc optymalnym: ani za dużym, ani za małym. Gra kończy się właśnie wtedy, kiedy powinna, ani za późno, ani za wcześnie. W sumie trzeba liczyć się z rozgrywką w granicach 25-40 godzin (w zależności od tego, jak dobrze czujecie się w podobnych produkcjach i jak dokładnie będziecie chcieli zbadać ten świat).

Co ciekawe, nie ma tu wiele „opcjonalnej” zawartości. Aby zakończyć grę, nie musimy jednak pokonywać wszystkich bossów. Przypuszczam nawet, że grę można by spokojnie zakończyć dużo szybciej, i myślę, że pierwsze speedruny są kwestią czasu (gra słów zamierzona). Grę ewidentnie projektowano z myślą o graczach, których pociągają podobne wyzwania i którzy chętnie podejmą się przejścia całości w godzinę lub dwie (choć nie wiem, szczerze powiedziawszy, czy w przypadku Dark Devotion da się zejść poniżej dwóch; może z wykorzystaniem exploitów się da). Sam świat jest jednak na tyle rozbudowany i różnorodny, że zachęca do głębszej eksploracji. Również ze względu na ciekawą fabułę, której szczegółów nie chcę tu zdradzać, ale którą warto poznać.

 

Kwestie techniczne

Na osobne słowo zasługują oprawa graficzna i muzyczna Dark Devotion. W kwestii tej pierwszej mamy tu do czynienia z interesującym połączeniem pixel artu z efektami kojarzącymi się raczej z grami nowszej generacji; w kwestii tej drugiej – z czymś na pograniczu wyjątkowo mrocznego ambientu i typowej ilustracji muzycznej z gier serii Souls. Na nudę narzekać z pewnością nie można: całość tworzy klimat niekiedy tak ciężki i zawiesisty, że potrafi wręcz przytłoczyć. Trzeba powiedzieć, że granie w Dark Devotion okazuje się czasami bardzo ciężkim doświadczeniem. Jednak dla osób, które poszukują takich klimatów, a do tych należy, jak sądzę, większość fanów tego gatunku, podobne połączenie będzie jak znalazł.

 

Anatomia grzechu

W swojej najgłębszej istocie Dark Devotion stanowi opowieść o grzechu i odkupieniu (poprzez krew i poświęcenie, oczywiście; w końcu to soulslike). Gdybym miał natomiast wskazać największy grzech samej produkcji, to będzie nim z całą pewnością brak odpowiedniej promocji. Bo Dark Devotion jest grą znakomitą: grą, w którą warto zagrać i z którą warto się zaprzyjaźnić. Grą zbudowaną z miłością. Niepozbawioną wad, owszem, ale wciąż znakomitą. Grą zasługującą na uwagę nie setek czy tysięcy, ale dziesiątek tysięcy fanów niezależnych gier soulslike, takich jak Salt & Sanctuary.

 

Podsumowanie

Jeżeli jesteś fanem/fanką gier niezależnych, to Dark Devotion jest propozycją dla Ciebie. Gra czerpie z klasyków całymi garściami, nadbudowując i uzupełniając wypracowane na przestrzeni lat rozwiązania autorskimi pomysłami. Finalnym produktem jest ponadprzeciętnie udana i wciągająca przygoda osadzona w mrocznych realiach Świętej Świątyni.

Jeżeli nie grałeś/grałaś wcześniej w podobne produkcje, Dark Devotion może okazać się dobrym punktem pierwszego kontaktu. Gra jest trudna i wymaga pewnej determinacji; jest to jednak trudność uczciwa, taka, która motywuje zamiast zniechęcać. Pokonywanie kolejnych przeciwności sprawia ogromną satysfakcję, a badanie rozległych podziemi potrafi zatrzymać przed monitorem.