Kiedy założone przez twórców pierwszego Tormenta studio inXile Entertainment ogłosiło kickstarterową zbiórkę na grę Torment: Tides of Numenera, Internet oszalał. O akcji pisali chyba wszyscy, a pieniądze zebrano w niecałe sześć godzin.

Disco Elysium nie mówił – przynajmniej na początku – prawie nikt. Nikt o niej nie wiedział; nikt o nią nie dbał. Jej twórcy, studio ZA/UM, nie ustawali jednak w wysiłkach, pokazując grę, gdzie mogli. Wiatr w żagle złapali niecały rok temu, jednak wciąż nie była to promocja, na jaką Disco Elysium zasługuje. Daleko było im do zasięgów, jakie Brian Fargo i spółka otrzymali – tak właściwie – na wejściu.

I jest to naprawdę bardzo niedobrze, bo Disco Elysium jest na ten moment moją grą roku, jedynym prawdziwym następcą Tormenta. Nigdy nie grałem w nic podobnego. A grałem w naprawdę wiele produkcji.

 

Jaką grą jest Disco Elysium?

Na pierwszy rzut oka Disco Elysium nie różni się aż tak bardzo od pozostałych izometrycznych erpegów. Gatunek ten obrodził nam ostatnio kilkoma perłami – że wymienię chociażby Pillars of Eternity (1 i 2) czy niedoceniane (ale wspaniałe) Tyranny. (Dostaliśmy też Numenerę, wadliwą i biedną, lecz zawsze to coś.) A na horyzoncie czekają kolejne produkcje – Beautiful Desolation, choć to niezupełnie erpeg, i Black Geyser: Couriers of Darkness to te, na które czekam obecnie najbardziej. Ale będzie tego więcej.

Jak więc możliwe, aby – będąc przedstawicielem całkiem tłocznego ostatnio gatunku – Disco Elysium nie przypominało niczego, w co grałem dotychczas? Jest to dość niesamowite: w podobny sposób, jak Torment, będąc grą-siostrą Baldur’s Gate czy Icewind Dale, w niczym nie przypominał siostrzanych produkcji. Bo poza specyficznym izometrycznym rzutem na rozgrywające się na ekranie wydarzenia i kilkoma podstawowymi systemami (ekwipunek, dialogi etc.) Disco Elysium nie ma w zasadzie nic wspólnego z wymienionymi tu produkcjami. Nie ma tu aktywnej pauzy, podczas której zarządzalibyśmy walką; nie ma tu w ogóle walki, przynajmniej nie w tradycyjnym tego słowa sensie. Nie ma głupich fetch-questów (ani w ogóle głupich questów). Nie ma także złych wyborów.

Jest za to opowieść.

 

Postmoderna pełną gębą

Ale cóż to za opowieść! Opowieść, której większa część rozgrywa się w Twojej, graczu, głowie; opowieść, którą współtworzysz – czy nawet tworzysz – w niespotykanym dotąd zakresie. Jak to możliwe? To prostsze niż myślisz. A zarazem znacznie lepsze.

Disco Elysium jesteś detektywem – tylko tyle i aż tyle. Niczego więcej o sobie nie wiesz, bo niczego nie pamiętasz. Budzisz się w zdemolowanym pokoju w hotelu – i tyle; to wszystko. To i kac; ogromny kac.

Amnezja to koncept wyeksploatowany do granic możliwości, również w grach komputerowych. To również pierwszy z wielu tropów, które łączą Disco ElysiumTormentem, choć twórcy podeszli do niego inaczej. W Tormencie potraktowano amnezję wybiórczo; Bezimienny, choć nie pamiętał własnego imienia, doskonale wiedział, jak włada się bronią. Wiedział też, czym są pieniądze. Tu nic nie jest oczywiste. Dowiadywanie się, czym są i jak działają podstawowe kontrakty społeczne – takie jak to, że za pobyt w hotelu płaci się pieniędzmi, i czym one tak właściwie są – jest ważną częścią samej rozgrywki; pozwalają również zdefiniować postać, uczynić z niej właściwie wszystko. Od komunisty („pieniądze są narzędziem ucisku stosowanym przez bogatych wobec biednych”) po [neo]liberalnego kapitalistę („pieniądze są długiem, jaki mniej władne jednostki zaciągają u zdolniejszych – i bogatszych”).

Co robimy w tym hotelu? Przyjechaliśmy tam parę dni temu, aby zbadać sprawę morderstwa. Tak przynajmniej twierdzą inni. Zamordowany wisi na drzewie, zaraz za oknem. Częściowo zdążył się zresztą rozłożyć. Wisi tak od siedmiu dni; dlaczego dotąd nie zabraliśmy się za to – albo dlaczego, zabrawszy się za to, skończyliśmy z amnezją i na gigantycznym kacu – to zupełnie inna kwestia. Obie zagadki rozwiązujemy na spółkę z naszym partnerem, przynależącym do innego posterunku detektywem Kimem Kitsuragim. Jednak jeżeli on jest Watsonem, to my z pewnością nie jesteśmy Sherlockiem, bo nasz detektyw to nieudacznik, a gra przypomina nam o tym na każdym kroku, podrzucając nam „skill checki”, z którymi będziemy mogli sobie poradzić dopiero na dalszym etapie rozgrywki. (Często można do nich wrócić.) Nie jesteśmy bohaterem. Jesteśmy gliną na granicy upadku. Czy się z niego podźwigniemy, czy wpadniemy jeszcze głębiej, to główny temat całej rozgrywki.

 

Dodatkowego smaku dodaje fabule relacja pomiędzy głównymi postaciami. Jest niezwykle dynamiczna – Sherlock i Watson mogą się schować. Wiążą się z nią również inne sprawy, i nie bez znaczenia dla samej fabuły. Posterunek, z którego pochodzi nasza postać i posterunek Kitsuragiego rywalizują ze sobą. Nie chodzi jednak o to, kto ostatecznie *otrzyma* pod swoją opiekę najniebezpieczniejszą i najbardziej zapuszczoną dzielnicę w mieście. Tu chodzi o to, by jej nie dostać.

Wszystko w mieście Ravechol, dawnej stolicy świata, dziś – podupadłym industrialnym piekiełku, wciąż noszącym ślady wojny będącej następstwem nieudanej rewolucji komunistycznej. Tak, tematy ekonomiczne i społeczne są tutaj jednymi z ważniejszych.

Nie inaczej zresztą niż metafizyczne. Jednak to, na których wątkach się skupimy, zależy w całości od naszej postaci. Bo w zależności od tego, kim gramy, otrzymamy – ostatecznie – zupełnie inną narrację. Historia jest jedna, lecz gra opowiada ją dziesiątkami różnych głosów, i tylko od nas zależy, do których się dostroimy – i które z nich będziemy słyszeć.

 

Słyszę głosy w swojej głowie

Jest tak dlatego, że, w odróżnieniu od innych gier RPG, w Disco Elysium system umiejętności działa głównie w „konwersacjach” – czy też, szerzej, w sekcjach tekstowych. Samo wykorzystywanie umiejętności nie sprowadza się jednak do zwykłych „skill checków” – co to, to nie. Przeciwnie: nasze umiejętności aktywnie uczestniczą w „konwersacjach”, przejawiając się w postaci myśli, przeczuć, spostrzeżeń i potrzeb; włączają się do rozmowy w najmniej spodziewanym momencie, podsuwając nam wskazówki albo wodząc na manowce. Zachowują się trochę jak uczestniczące w dialogach postacie z drużyny. Kłócą się też między sobą, a jeśli rozwiniemy którąś za bardzo, nie równoważąc ją niczym innym, może zacząć nam przeszkadzać, sprowadzając nasze śledztwo w stronę, w którą nie powinna.

Dobrym przykładem jest Encyklopedia, umiejętność określająca nieuświadomioną i częściowo zapomnianą wiedzę – erudycyjną bądź nie – naszej postaci. Jeżeli zainwestujemy w nią zbyt wiele punktów, przy każdej rozmowie nękały nas będą dziesiątki wtrętów i dziwnych skojarzeń, często nie mających nic wspólnego z obecnym tematem czy postaciami, z którymi rozmawiamy – mogą jednakże przydać się później. Tymczasem przesadnie uduchowieni detektywi mogą zacząć postrzegać każdy silniejszy podmuch wiatru jako zwiastun nadchodzącej apokalipsy. Mogą stać się jej prorokiem, w każdej z rozmów zapowiadając jej nadejście. Wrażliwcy będą rozmawiać ze swoim krawatem, dostrzegać we wszystkich przypadkowych („z pozoru”) zdarzeniach wpływ nadprzyrodzonego, dotykać duchów i doznawać nagłych olśnień – nie zawsze słusznych, nie zawsze potrzebnych.

 

Droga detektywów, którzy postawią na logikę i droga tych, którzy pójdą w ezoterykę – to dwie całkiem inne drogi, dwie zupełnie inne gry. To bowiem wykłócające się w naszej głowie myśli odpowiadają w Disco Elysium za większość narracji; one pozwalają nam zinterpretować świat i nadać spójność wydarzeniom. One też, ostatecznie, pozwalają nam rozwiązywać kolejne zagadki. To od nich zależy, kim będą – w naszych oczach – rozmawiające z nami postacie. Czy podejdziemy do nich z empatią? A może będziemy dla nich potworem? Być może wszystkich należy traktować z podobnym dystansem, na bieżąco oceniając logikę ich wypowiedzi, tropiąc nieścisłości i weryfikując wszystko z wiedzą encyklopedyczną?

To zależy tylko od nas.

Osobiście wybrałem ścieżkę wrażliwości i duchowości. Gra stała się dzięki temu znacznie mroczniejsza. Świat jest pełen dziwnych znaków; komunikują one nie tyle rozwiązania poszczególnych problemów, co – by tak powiedzieć – „kosmiczny sens wszystkiego co jest”. Nie wiem, jak inaczej mógłbym to opisać. Smród ryb na nabrzeżu jest zwiastunem kataklizmu; coś nadchodzi, już tu jest. W nagłym przypływie empatii można przytulić pomazaną, zniszczoną skrzynkę na listy. Może ta odwdzięczy się za to niespodziewaną wskazówką, naprowadzając nas na właściwy trop w śledztwie?

 

System (nie)umiejętności

Do tego dochodzi system perków – umiejętności specjalnych, dostępnych z poziomu Gabinetu Myśli. To, oczywiście, odpowiednik Sherlockowego Pałacu Umysłu, ale z całkiem sporym twistem. Wyobraźcie sobie, że przez pewien czas, podążając za swoimi przekonaniami (bądź nie), wybieracie podczas dialogów opcje tożsame z – dla przykładu – komunistyczną agendą. Po jakimś czasie w głowie Waszej postaci pojawia się nowa myśl. Myśl tę można kazać jej potem przemielić i zinternalizować. Zajmuje to czas – to odpowiednik „researchu”, prowadzenia badań w innych grach komputerowych. Po jakimś czasie bohater internalizuje daną myśl, co daje mu plusy do statystyk (a czasami też minusy) i otwiera nowe opcje. Komuniści, feminiści, libertarianie, nawet zagorzali nacjonaliści – wszyscy znajdą coś dla siebie. Chcesz prowadzić walkę o prawa kobiet? Nic nie stoi na przeszkodzie. A może jesteś zwolennikiem „zaawansowanej teorii rasowej”, kontroli urodzeń, eugeniki? Proszę bardzo. W Disco Elysium masz jedno i drugie. Samemu wybierasz swoją agendę; samemu ponosisz jej konsekwencje.

Nowe myśli w gabinecie mogą mieć wpływ dosłownie na wszystko. Otwierają lub zamykają opcje dialogowe. Pozwalają na wchodzenie w interakcję z niedostępnymi wcześniej elementami otoczenia. Posuwają akcję naprzód bądź cofają ją do tyłu. Czasami dają nam możliwość uniknięcia „skill checków”. Innym razem pogarszają nasze szanse na szczęśliwe rzuty kośćmi. Co tylko chcecie; jest tutaj wszystko.

 

Noce i dnie

Czas pełni w Disco Elysium rolę kluczową. Wraz z każdą interakcją wskazówki zegara posuwają się do przodu. A wraz z nimi – naprzód idzie świat, który bynajmniej nie czeka na nas i nasze decyzje. Nie zdjęliśmy trupa na czas? Rozłoży się, uniemożliwiając nam przeprowadzenie sekcji. Nie znaleźliśmy zagubionego przez nas – jeszcze przed rozpoczęciem gry – pistoletu? Ktoś może zrobić z niego użytek. Może nas ominąć *wszystko*.

Twórcy gry nie ukrywają: grając w Disco Elysium raz, nie zobaczycie wszystkiego. Nie macie szans. Choć rozwiązanie głównej zagadki za każdym podejściem będzie podobne, to sposób, w jaki do niego dojdziemy, może być zupełnie inny. Nie macie dość silnych nerwów, dość zwinności, by odciąć dyndające za oknem ciało i odpowiednio je zabezpieczyć? Poproście o pomoc podejrzanego. Być może – nie mówię, że owszem – zamaskuje on przy okazji część śladów. Możliwe jednak, że jego zachowanie powie Wam więcej niż ogląd tych zwłok. Być może w jego zachowaniu dostrzeżecie coś niedostrzegalnego, mistycznego – a może zwróci Wam na to uwagę Wasz krawat? To Wasza rozgrywka, tylko Wy decydujecie. Grę możecie przejść jak chcecie; nieważne, czy Wasza ścieżka pokaże, jak doskonałą istotą może stać się człowiek – czy jak wielkim może być nieudacznikiem. Wszystko ma tu swoje miejsce.

Czas pełni również inną rolę. Nocą spotkacie na ulicach inne postacie niż w ciągu dnia. Nocą na ulicach dzieją się… przedziwne rzeczy. I tylko Wy możecie rozwiązać ich zagadkę. Ale nocą nie towarzyszy Wam także Wasz partner. Możecie więc robić co dusza zapragnie. Możecie okraść trupa z butów. Możecie też poprowadzić śledztwo przeciw Kitsuragiemu. A co, jeśli też jest zamieszany? Co, jeżeli on jest winny? A może – a może to właśnie Wy sami? Być może zechcecie zatrzeć część śladów, przearanżować układ elementów na wybranym miejscu oględzin? Być może zrobicie to, by pomóc Waszemu partnerowi – by ocalić go przed mrokiem?

To również, jak wszystko inne w tej grze, jest Waszą decyzją.

 

Piękne, piękne Ravechol

Choć oprawa graficzna Disco Elysium czerpie garściami z tradycji impresjonizmu, jest to impresjonizm przepuszczony – podobnie jak cała reszta produkcji – przez specyficznie postmodernistyczny filtr.

Powiem to prosto. Żadne screenshoty, żadne zwiastuny nie oddają sprawiedliwości tej grze. Jeszcze przed premierą Disco Elysium oglądałem ich dziesiątki, niektóre z nich po wiele razy. A i tak, odpaliwszy grę po raz pierwszy, jedyne, co mogłem z siebie wykrztusić, to „wow…”.

Już samo menu główne robi wrażenie. Dalej mamy całą grę. Obrazki ilustrujące działanie poszczególnych umiejętności, nierzadko w postaci abstrakcyjnych, lekko odklejonych metafor. Portrety postaci. A wreszcie – sam świat. Przepięknie oświetlone i zaanimowane, niby statyczne, a jednak w jakiś sposób dynamiczne tła – wszystko rzucone na ekran mocnymi i dynamicznymi pociągnięciami ekspresjonistycznego pędzla, trochę jakby mapy z Baldur’s Gate malował któryś z ówczesnych mistrzów; wszystko to robi niezwykłe wrażenie. A w połączeniu z oprawą dźwiękową daje poczucie, jak gdybyśmy poruszali się we śnie; w zaświatach; w życiu po życiu, czyśćcu  czy limbo. I zresztą, jeżeli zechcemy, taką możemy przyjąć narrację; że nic nie jest rzeczywiste. Że świat i to miasto, nazywane Ravechol (czyżby od pseudonimu dziewiętnastowiecznego anarchisty?), jest niczym innym jak tylko iluzją.

 

Nie wiem, jakim cudem twórcom gry udało się stworzyć takie wrażenie. Próbowałem to analizować. To rzecz konwergencji dziesiątek czynników; być może setek. To prawdziwe arcydzieło, choć niepozbawione błędów. Ale jednak dzieło wielkie; rzecz nie ma prawa trzymać się kupy, nie ma prawa grać bez zgrzytów. A jednak robi to jakby bez przeszkód.

Do tego dochodzi niesamowita wręcz warstwa tekstowa. To dialogi i opisy, które najlepiej opisuje słowo „nonsens”. Absurd. A jednak działają. W dialogach z Disco Elysium Brunon Schulz zbija piątkę z Woodym Allenem, a Gabriel Garcia Marquez wali wódkę z Josifem Brodskim. Inaczej nie umiem tego opisać. To niedorzeczny miszmasz gatunków, form i technik, stylów prozy. Coś, co nie miało prawa się udać, tu przechodzi jak po maśle. Efekt jest naturalny i absolutnie bezpretensjonalny. Jak można napisać grę aż tak dobrze*?

*Mówię, oczywiście, o wersji anglojęzycznej.

 

Światło i cień. Czy Disco Elysium ma jakieś wady?

Disco Elysium ma swoje wady, w większości wynikają one jednak nie tyle z błędów w designie, co ze specyfiki samej rozgrywki. Mówiąc najprościej: nie jest to gra dla każdego.

Nie jest to, przede wszystkim, gra dla osób, które nie lubią izometrycznych erpegów. Te osoby muszą pogodzić się z myślą, że z Disco Elysium będą się nudzić. O ile nie wciągnie ich świetna historia, to przed nimi raczej ciężkie parędziesiąt godzin. Nie sądzę, by takie osoby powinny w ogóle po tę grę sięgać. Zwyczajnie nie warto.

Ale Disco Elysium nie podejdzie również tym, którzy nie lubią eksperymentów, dziwnej prozy, przygodówek point and click (z którymi ma bardzo wiele wspólnego) i dużej ilości tekstu wrzucanego na ekran za jednym zamachem. To *wymagająca* gra – po prostu. Ile od Ciebie wymaga, tyle Ci odda. Ponieważ jednak oddaje niemało, niekiedy niemało potrafi też wziąć.

W końcu zaś – Disco Elysium nie jest grą dla ludzi, którzy w produkcjach z gatunku RPG oczekują rozbudowanych możliwości customizacji umiejętności i ekwipunku, najlepiej celem wykorzystania zbudowanych w ten sposób postaci w widowiskowych starciach z bossami. Tego tutaj nie znajdziecie. Systemy są. Możliwości też są. Ale Icewind Dale to to nie jest.

Jeśli jednak jesteś w stanie to przeskoczyć – albo po prostu masz chęć wypróbować coś, czego wcześniej nie było – to nie masz się raczej czego obawiać.

 

Podsumowanie

Nie będę pierwszą osobą, która to powie. Disco Elysium to RPG, na jakie czekaliśmy. To gra, która daje nam to, czego nie dała nam Numenera. Dla dzisiejszych izo-erpegów jest tym, czym Planescape: Torment był dla Baldur’s  Gate, Icewind Dale i pozostałych produkcji z tamtego okresu. Jest czymś więcej niż odskocznią; więcej niż eksperymentem. To wyjątkowo odważna wyprawa w nieznane, która rozszerza i – po części – redefiniuje granice gatunku. A jest to osiągnięcie, które – po dziesiątkach lat z gatunkiem – wielu wydaje się już niemożliwą.

Disco Elysium wychodzi z tej wyprawy z tarczą, nie na niej. Bezkompromisowe podejście i mocny nacisk na jakość, nie ilość zawartości czynią z gry poważnego kandydata do gry RPG roku. Ze starć z konwencjami, nierzadko brutalnych, bo Disco Elysium konwencje ma za nic, produkcja wychodzi każdorazowo zwycięsko. To produkt prawdziwej miłości; miłości i wiedzy. Oraz bardzo ciężkiej pracy i niesamowitej determinacji. Jest to szlachetny klejnot, po mistrzowsku oprawiony i oszlifowany – i najlepsza gra, w jaką grałem w tym roku.

Nie sądzę, aby cokolwiek mogło to zmienić.