25 lat grania w gry pokazało mi, że gry – piaskownice, czyli tak zwane sandboksy to recepta twórców i wydawców gier na sukces, albo na to żeby, parafrazując klasyka, upaść i sobie głupi pysk rozwalić. Moje doświadczenie pozwala mi napisać, że zrobić sandboksa paradoksalnie jest łatwo. Ale zrobić DOBREGO sandboksa – cholernie trudno!
Ja też w pewnym momencie sandboksami się zmęczyłem, ale ostatnie 2 lata dały mi STALKER 2: Shadow of Chornobyl, a później Kingdom Come: Deliverance II. Produkcja od GSC Game World, mimo swoich obiektywnych wad, dała mi masę frajdy, bo uwielbiam uniwersum STALKER, a KC:D2 było moją osobistą Grą Roku 2025 (tak, grałem w Clair Obscur: Expedition 33).
W tym roku natomiast wjechał cały na karmazynowo Crimson Desert od Pearl Abyss. O grze powiedziano już naprawdę sporo, więc nie mam zamiaru się powtarzać, ale ludzie kochani, co to jest za sandboks! Co ciekawe, jednak, jestem w stanie zrozumieć zarówno krytyków tej produkcji, jak i fanów, do których zresztą sam się zapisuję. Jak to się ma do tego, o czym pisał Kamil?
Sandbox musi być idealny?
Wszystkie trzy wymienione przeze mnie we wstępie gry trudno nazwać idealnymi. Bez cienia wątpliwości, najbardziej kompleksową produkcją z nich jest dzieło naszych południowych sąsiadów. Kingdom Come: Deliverance II to kapitalny przykład kontynuacji spod znaku „więcej, mocniej, bardziej”, ale… zręcznie unikającym przegięcia w jakąkolwiek stronę. Ktoś, kto grał w pierwszą odsłonę przygód Henryka ze Skalicy i pana Jana Ptaszka bez problemu odnajdzie się w „dwójce”, a w dodatku przedstawione w niej historie pozwolą wsiąknąć w świat.
STALKER 2: Shadow of Chornobyl to przykład zdecydowanie mniej dopracowany, ale nie zmienia to faktu, że bawiłem się w nim przednio mimo popremierowych bolączek. Technicznie kulał (i wciąż kuleje w niektórych aspektach), ale bawił i był świetną odskocznią od codzienności. Nawet biorąc pod uwagę, że to codzienność tym razem była kolorowa, a STALKER szary i bury jak Polska w listopadzie.
Crimson Desert natomiast jest idealnym przykładem gry, która w zasadzie ma wszystko, oprócz… wciągającej historii i ciekawego protagonisty. Bo ta jest po prostu (przynajmniej na razie) mocno taka sobie i w zasadzie głównie stanowi pretekst to odkrywania kolejnych mechanik zaszytych w grze. Z drugiej jednak strony – kto grał w open-worldy od Bethesdy, ten z Crimson Desert się nie śmieje.

To co jeszcze łączy obie produkcje z Crimson Desert to świat, których chce się eksplorować. Duży, dopracowany, bogaty w detale. Z duszą, intrygujący, dając satysfakcję z zaglądania w każdy kąt. Także porównanie do światów znanych z The Elder Scrolls (a nawet pierwszoosobowych Falloutów) wcale nie jest tu przegięte, bo przygoda czeka tu na każdym kroku, a świat jest mocno zróżnicowany.
No dobra, ale w nowych „Asasynach” i „Far Krajach” też był, i co? Ano to, że tam gdzie takie Assassin’s Creed: Odyssey, AC: Valhalla, Far Cry 5 i 6, które przywołał w swoim tekście Kamil, dość szybko okazywały się wtórne, nudne, niepotrzebnie rozciągnięte (i to pomimo jakiejś tam, angażującej historii!) i po pewnym czasie po prostu męczące, tam Crimson Desert mówi: „Tej, a próbowałeś jeszcze TEGO? A byłeś TAM? A zwróciłeś uwagę, że możesz zrobić TO?”

Fani Wiedźmina 3: Dziki Gon albo Red Dead Redemption 2 mogą zakochać się w eksploracji kontynentu Pywel, ale dla nich historia Kliffa – naszego protagonisty, oraz Szarogrzywych – ugrupowania, do którego należy i stara się je odbudować, może okazać się po prostu nudna i miałka. Nie znaczy to, że to czego doświadczyłem dotychczas było złe. Tyle tylko, że nie jest w stanie obudzić we mnie szczerej ciekawości tego „Co dalej?”, „O co tu właściwie chodzi?”. Póki co, fabułę pcham do przodu, żeby w naturalny sposób poznawać kolejne umiejętności i odblokowywać kolejne możliwości rozwoju mojego obozy Szarogrzywych. Napędza mnie poczucie przygody, nie fabuła.
Nie brakuje też różnego rodzaju narracyjnych głupotek, jak chociażby sam początek gry. I tu mały spoiler!
Kliff zostaje zabity, spada ze skarpy, ale trafia do Otchłani, poznaje nadprzyrodzone postaci, dostaje nadprzyrodzone moce, po czym wraca na kontynent i budzi się w stolicy Hernand. Czy był w jakikolwiek sposób zdziwiony tym, co właśnie się wydarzyło? Ależ skąd!
Eksploracja w Crimson Desert to nie tylko odkrywanie mapy, walka, rozwiązywanie zagadek i opróżnianie skrzynek ze skarbami – to także grind i zbieractwo, bo żeby gotować – musimy mieć z czego, żeby ulepszać ekwipunek trzeba zebrać odpowiednią ilość określonych surowców. I znowu – jednym się to spodoba, innym nie. Ja osobiście grindu nie lubię, ale tu mi nie przeszkadza, bo, znowu, w pewnym sensie zbieranie surowców przychodzi naturalnie, podczas przemieszczania się po mapie.

Gra to w dodatku stopniowo ułatwia oferując chociażby nowe narzędzia do zbierania różnego rodzaju składników. Szczerze mówiąc, polowanie w RDR2 wypadało pod tym kątem gorzej i potrafiło mnie szczerze frustrować, paradoksalnie być może ze względu na rozbudowanie w grze Rockstara tej aktywności.
Złodzieje z Pearl Abyss!
Sandboksy dla pojedynczego gracza to gry zaplanowane najczęściej na spędzenie w nich co najmniej kilkudziesięciu godzin, ale przekroczenie 100 czy nawet 200 nie stanowi tu rzadkości. Dla jasności, celowo skupiam się tu na „piaskownicach” spod znaku gier akcji albo RPG. Nie mówię o sandboksach pokroju Europa Universalis czy jakiegoś Total War. Pierwsze ukończenie Kingdom Come: Deliverance II zajęło mi ok. 150 godzin. W STALKERZE 2 spędziłem dotychczas 113 godzin, przy czym pierwsze ukończenie gry zajęło mi niecałe 100. Crimson Desert ma szansę zsumować wartości z obu gier, bo mechanik, powiązań, zawartości i świata do odkrycia jest tu absurdalna masa!
Crimson Desert nie miał łatwego startu, bo pierwsze recenzje były raczej średnie i to nie tylko od recenzentów. W dniu premiery ocena gry na Steamie miała status Mieszanej. Pearl Abyss zrobiło jednak najlepszą możliwą rzecz w tym momencie – wsłuchało się w narzekania graczy i zaczęło grę natychmiast naprawiać. Skutek jest taki, że obecnie CD poleca 87% graczy ze Steama, a na Metacriticu ocena od graczy wynosi 8,8/10.
Premierze nie pomagały także utyskiwania recenzentów, krytyków, a nawet ludzi związanych z branżą gier na to, że Pearl Abyss po prostu wpakowało do swojej gry mechaniki rodem z „Elder Skrollsów”, najnowszych części The Legend of Zelda, gier od Rockstara ze szczególnym naciskiem na Red Dead Redemption 2, a nawet… różnego rodzaju symulatorów i life-simów (tak, w Crimson Desert możecie sobie nawet urządzić i udekorować swoje cztery kąty, a nawet sadzić roślinki i dbać o ogródek).

Twórcy gry na tyle mocno nacisnęli na odcisk branży, że Michael Douse z Larian Studios, jeden z reżyserów Baldurs Gate 3 nazwał Crimson Desert „Cynicznym zlepkiem zapożyczonych mechanik” i „programistycznym odpowiednikiem narzeczonej Frankensteina”.
Jedni narzekają, a gra się sprzedaje!
Tyle tylko, że gracze… okazali się te wszystkie narzekania mieć gdzieś, a internet natychmiast zalała fala filmików i poradników, czego to w tej grze nie da się zrobić. Efekt jest taki, że CD sprzedało się już w ponad 5 mln kopii.
Dodatkowo, nie tylko okazało się, że gra zyskuje z każdą kolejną spędzoną w niej godziną, ale też jawi się jako „piaskownica” idealna pod jednym względem – nagradza ciekawość, nagradza inwencję gracza i nie traktuje go jak głąba. Ba! Ja sam momentami czułem się, jak w 2004 roku i musiałem sięgnąć po kartkę i ołówek, żeby rozpisać sobie jakąś zagadkę i móc ją rozwiązać bez potrzeby ucieczki do „internetów”. Dla mnie – fajnie! Ale wiem, że niektórzy znowu się od takich zagadek odbiją.
Crimson Desert wsadza nas do rzeczonej piaskownicy, wysypuje z wiaderka zabawki i mówi: „Masz i się baw!” No to siedzę i się bawię – na razie przez nieco 50 godzin zwiedziłem… PRAWIE całe Hernand, czyli… pierwszą lokację. Z pięciu dużych. A jeszcze jest Otchłań pełna zagadek… Rozwinąłem jakoś tam umiejętności Kliffa, coś tam znalazłem, coś tam ulepszyłem, poodkrywałem, pozwiedzałem, porobiłem zadań pobocznych, a nawet lekko udekorowałem dom. Ale zdaję sobie sprawę, że w skali całej gry, to zaledwie ułamek.
Pod tym względem produkcja Koreańczyków robi to, co fenomenalnie potrafią open-worldy od Rockstara oraz Bethesdy: zachęca do eksploracji i najczęściej potrafi ją nagrodzić w odpowiedni sposób. Potrafi pokazać, że w jakimś intrygującym miejscu można znaleźć fajną nagrodę. Na przykład na pirackim statku, do którego wcale nie było łatwo się dostać, znalazłem czapkę pirata, która… pomaga wykrywać skarby w pobliżu. Ale podobnie dla mnie wypadają tu zdolności ekip GSC Game World oraz Warhorse Studios. Albo From Software, co udowodnili tworząc Elden Ring. To tytuły potrafiące pobudzić wydzielanie dopaminy samym szwendaniem się.

W sandboksie z ogromnym otwartym światem nie może wiać nudą, ale nie może też zarzucać gracza „ciekawą” (w tym przypadku – zdaniem twórców) treścią, co pokazuje ironia z Assassin’s Creed: Odyssey oraz Valhalla oraz Far Cry 5 i 6. Nie potrzebuję setek znaczników na mapie, które mają mnie przekonać, że akurat pod tym znakiem zapytania coś znajdę. Po prostu wolę sobie zwiedzać, odkrywać mapę i samemu decydować, co mnie interesuje, a co nie. I Crimson Desert w ten sandboksowy sposób to dostarcza.
Niech żyje woooooolność!
Pearl Abyss w mojej opinii zrobiło tu jeszcze jedną rzecz, która może przyciągnąć niezdecydowanych – nie tylko nieco obniżyło próg wejścia do zabawy popremierowymi łatkami (nie będę oszukiwał – niektóre elementy były wręcz toporne), ale też podczas gry w żaden sposób nie zmusza… do korzystania ze znajdujących się w grze licznych mechanik. Te pojawią się od czasu do czau przy jakiejś misji fabularnej albo zadaniu pobocznym.
To jednak, co rzuciło mi się w oczy po tych kilkudziesięciu godzinach spędzonych w świecie Pywel, to… swoboda w podejmowaniu decyzji. Nie taka, jak w grach RPG – trzeba pamiętać, że CD to „akcyjniak” z elementami RPG, a nie pełnoprawny „erpeg”. Ale pozwalająca graczom decydować, co chcą robić w otwartym świecie, a czego nie chcą.

Nie chcesz latać? (tak, to też można w CD, bo czemu, kurde, nie?) – to wszędzie jedź wierzchem. Nie chcesz bawić się w gotowanie (a jedzenie to jedyny sposób na odzyskiwanie zdrowia np. w czasie walki), to jedzonko możesz kupować u handlarzy. Nie chcesz korzystać z „kotwiczki”? To sobie skacz i się wspinaj. Nie lubisz walczyć zestawem miecz + tarcza? Proszę, tu masz miecz dwuręczny, to jest włócznia, tam jest możliwość walki dwiema broniami, a nawet na gołe piąchy – żadnej kary za to, to nie erpeg. Baw się! Nie chcesz inwestować w sztabki złota w banku (tak, jest tu także coś w rodzaju „giełdy”) – spoko. Łowienie ryb Cię nudzi? To nie rób tego – nie musisz!
W wielu momentach Crimson Desert pokazuje nam coś, daje nam możliwość wypróbowania danej mechaniki, ale (przynajmniej na razie) w żadnym momencie nie poczułem, że jestem do czegoś zmuszany. Owszem, niektóre zagadki wymagają wykorzystania takiej, a nie innej zdolności, ale z drugiej strony te zdobywa się albo rozwijając postać, albo w trakcie wykonywania zadań fabularnych. Więc znowu przychodzi to w sporym stopniu naturalnie. Tyle tylko, że mnogość mechanik ma tę zasadniczą wadę, że jeżeli z jednej korzystamy raz na kilka godzin… to z czasem po prostu można zapomnieć (co mi się zdarzyło!), że takowa istnieje…

Mało tego, oprócz głównego bohatera, Kliffa, są jeszcze dwie inne grywalne postacie ze swoimi drzewkami umiejętności i równie dobrze to nimi można przez większość czasu eksplorować świat. Damiane i Oongka trzeba odblokować wraz z postępami w głównym wątku.
MMO… dla pojedynczego gracza
To wszystko o czym dotychczas pisałem uwypukla w pewnym sensie jeszcze jedną kwestią dotyczącą sanboksowości Crimson Desert. Gra ma w sobie sporo z doświadczenia Pearl Abyss nabytego podczas tworzenia jednego z największych MMORPG, jakie obecnie istnieją – Black Desert Online. Akcja CD zresztą rozgrywa się w tym samym uniwersum. Tyle tylko, że BD ma jedną zasadniczą przewagę nad CD.
Edytor postaci. Kliff jest postacią nijaką, charyzmy i charakteru w nim tyle, co rozsądku u nałogowego hazardzisty. Z jednej strony, dzięki tej nijakości można sobie w trakcie gry pofantazjować i udawać, że to ktoś inny. Z drugiej, wiele momentów, czy to w wątkach głównych, czy pobocznych, pokazało mi, że Kliff równie dobrze mógłby być postacią niemą. A skoro tak, to szkoda, że nie dostaliśmy możliwości stworzenia sobie dowolnej postaci. No ale – to nie gra RPG i Pearl Abyss wyraźnie to komunikowało w materiałach przedpremierowych.

Pearl Abyss musi pamiętać, że jeżeli już „skazuje” graczy na jakąś postać, to niech to będzie postać z krwi i kości. Jak Komandor Shepard. Jak Arthur Morgan. Jak Geralt z Rivii. Jak Nico Bellic, czy któryś z innych bohaterów serii Grand Theft Auto. Ciężko utożsamiać się z nijakością… Paradoksalnie, zdecydowanie więcej dobrego można powiedzieć o postaciach z dalszych planów.
Czy Crimson Desert jest „unikalnym doświadczeniem” i dobrym sandboksem?
Nie lubię się bawić w sztuczne budowanie napięcia, więc napiszę od razu: tak, i to jakim! To jednak moja opinia. Trzeba mieć jednak na uwadze, że to jedna z tych gier, które jednych graczy, jak chociażby ja, od razu zachwycą, ale innych odrzucą ze względu na masę dostępnych mechanik i skalę świata oraz potrzebę spędzenia w niej MINIMUM dziesiątek godzin, gdyż sama główna fabuła obliczona jest na ok. 80 godzin.

Spora część graczy może mieć jednak inne zdanie w tym temacie. Że Crimson Desert to gra przesadzona… i tych też jestem w stanie zrozumieć. Bo tam, gdzie ja szukam kanapowego eskapizmu i możliwości odkrywania świata przedstawionego po swojemu i sprawdzania, czy akurat za tym wodospadem znajdę skrzynię ze skarbem, inni mogą poszukiwać angażującej, wielowymiarowej historii, charyzmatycznych i nieoczywistych bohaterów oraz zwrotów akcji rodem z najlepszych thrillerów. Albo lubią kreować własnych bohaterów. Inni będą woleli jednak być ciągnięci za rączkę na każdy możliwy sposób, a jeszcze innych wykręca na widok logicznych zagadek środowiskowych. Oni od tego rodzaju sandboksowości mogą się odbić.




Dodaj komentarz