Wincyj sandboksów, wincyj! Czy te gry mają sens?

Rozwój sandboksów to historia nieustannej gonitwy między wizją a skalą. Z jednej strony mamy naturalną chęć powiększania światów, oferowania graczom większej swobody i dłuższego czasu zabawy. Z drugiej strony jednak istnieje coś znacznie trudniejszego do uchwycenia, czyli sens eksploracji i jakość doświadczenia. Od razu zaznaczę: problem współczesnych gier z otwartym światem nie polega na tym, że są złe, tylko na tym, że bardzo często są projektowane wokół niewłaściwych priorytetów.

Twórcy skupiają się na tym, co łatwo sprzedać i pokazać w marketingu, czyli kilometrach kwadratowych i liczbie aktywności. Zamiast na tym, co trudniejsze do zmierzenia, a co zawsze wygrywa – to zaangażowanie gracza. W efekcie im dalej w rozwój, tym częściej dostajemy gry, które imponują w pierwszych godzinach, ale nie wytrzymują próby czasu i właściwie budzą pytania pod tytułem: “Serio, czy to musiał być sandbox?”

W tym tkwi klucz do zrozumienia obecnego stanu sandboksów. One nie tyle się cofają, co bardziej gubią swoją pierwotną ideę, w pogoni choćby za trendem czy – co gorsza – naśladowaniem najlepszych w branży.

Początki były różne. Ograniczenia… wymuszały jakość

Wczesne sandboxy działały dobrze, bo właściwie nie miały wyboru i musiały być przemyślane. Gry takie jak Grand Theft Auto III, Vice City czy San Andreas powstawały w czasach, gdy technologia nie pozwalała na tworzenie gigantycznych światów. Dlatego twórcy skupiali się na tym, żeby każdy fragment mapy miał znaczenie i wnosił do świata coś więcej niż fajną znajdźkę. Miasta były mniejsze, ale gęstsze, bardziej charakterystyczne i łatwiejsze do zapamiętania. Gracz nie był zasypywany aktywnościami (przede wszystkim nie był nawigowany w takim stopniu jak teraz), tylko stopniowo odkrywał, co trzeba, w konkretnym rytmie.

Co istotne, eksploracja nie była umotywowana systemem nagród, tylko naturalnym efektem ciekawości. Mówię o czymś, co dziś w wielu grach zostało zastąpione przez typowe znaczniki i tzw. checklisty, które mają nabijać dodatkowe godziny w grze.

Podobnie działały tytuły pokroju The Elder Scrolls V: Skyrim, gdzie świat nie był co prawda największy, ale był wystarczająco interesujący, by gracz sam chciał go poznawać. Kurczę, nie zapomnę wyjścia ze startowej lokacji, tej muzyki, obaw przed wejściem do każdej jaskini. Klimat wręcz wyciekał z ekranu i nie zaburzały go durne misje typu “podbij wioskę” i to dziesięć razy. To właśnie wtedy, takie mam wrażenie, sandbox był bardziej unikalnym doświadczeniem niż strukturą, a jego siła wynikała z ograniczeń, które zmuszały do kreatywności.

Kto nie zna tego hełmu i kadru, hm?

Złoty standard? 10 lat temu, kiedy większa skala była jakościowa

Moim zdaniem moment, w którym sandbox osiągnął pełnię możliwości, przypadł na połowę poprzedniej dekady. Produkcje takie jak Grand Theft Auto V czy Wiedźmin 3 pokazały, że ogromny świat może być jednocześnie angażujący, jeśli stoi za nim spójna wizja. GTA V miało miasto, które działało jak żywy organizm – z ruchem ulicznym, losowymi zdarzeniami i systemami, które sprawiały, że świat istniał niezależnie od gracza (a przynajmniej takie miało się wrażenie, dzięki sztuczkom twórców). Wiedźmin 3 z kolei udowodnił, że sandbox może być (przede wszystkim!) idealnym nośnikiem opowieści, a zadania poboczne mogą być równie ważne jak główny wątek. W obu przypadkach kluczowe było to, że świat nie był tylko przestrzenią do wypełnienia, ale… narzędziem do budowania doświadczeń. 

Cholera, jak to piszę, brzmi to tak prosto, a jednak wielkie korporacje chyba zaczęły o tym zapominać, choć na szczęście nie wszystkie. Szkoda, bo właśnie w takich okolicznościach gracz nie ma poczucia „odhaczania” zawartości, tylko uczestniczenia w czymś większym, ważniejszym, unikalnym. 10 lat temu wydawało się też, że branża się uczy i wyciąga właściwe wnioski. Że rozmiar faktycznie będzie miał znaczenie tylko wtedy, gdy idzie w parze z jakością i jest “po coś”. Niestety, na wielu przykładach zobaczyliśmy, że różni twórcy gier nie do końca zrozumieli, na czym polegał sukces wyżej wymienionych gier. I nie, nie była nim ich czysta sandboksowość. Gdyby tak było, każda późniejsza odsłona Assasins Creed po trylogii byłaby hitem nad hitami, a wiadomo, jak jest.

Inflacja mapy i nudne flaki z olejem

Po sukcesie największych sandboksów branża zaczęła skupiać się na tym, co najłatwiej komunikować, a była to skala. Twórcy chwalili się, jak dużych światów to oni nie robią, ile godzin gracze w ich świecie nie spędzą. Spójrzmy na produkcje takie jak Assassin’s Creed: Valhalla czy Far Cry 6, albo w sumie kolejne odsłony dużych serii Ubisoftu. Ci panowie uczynili z sandboxów sport olimpijski, choć powinienem być chyba bardziej brutalny, mówiąc o sporcie paraolimpijskim.

Pierwszy Assassin’s Creed. Ależ to było dobre

Gry zaczęły rosnąć, oferując dziesiątki godzin zawartości i ogromne mapy pełne aktywności – no właśnie, serio, aktywności? A może “aktywności”? Bo w pewnym momencie flagowy problem studia polegał na tym, że zawartość była często powtarzalna, wręcz zabijająca nudą. Zamiast mieć unikalne przeżycia, trochę jak z gier zamkniętych narracyjnie, twórcy (głównie Ubisoft) zaczęli dawać nam gotowe schematy, które można było łatwo powielać na większej przestrzeni i – co uważam za opluwanie graczy –  powtarzać w innej szacie graficznej w następnej części gry. 

Nie przesadzę, jeśli powiem, że przyszedł taki czas, kiedy zwykła eksploracja przestała być odkrywaniem, a stała się procesem czyszczenia mapy z pojawiających się ikon. W efekcie sandbox zaczął kojarzyć się z interfejsem użytkownika, bezdusznym kontentem, wielką piaskownicą bez dna, w której brakuje zabawek. Czy o to chodziło właśnie w tym gatunku? Pierwotnie oczywiście nie, choć tutaj stworzył się największy paradoks współczesnych gier, to znaczy: im większa mapa, tym większe ryzyko, że stanie się ona po prostu… pusta.

Dobre przykłady wciąż istnieją i pokazują kierunek

Nie można jednak powiedzieć, że sandboxy jako gatunek totalnie się wyczerpały. Ba, najlepsze produkcje ostatnich lat udowadniają coś wręcz przeciwnego. Red Dead Redemption 2 to przykład świata, który funkcjonuje niezależnie od gracza i buduje swoją wiarygodność poprzez naprawdę zauważalne detale. Chodzisz po tym świecie, jeździsz konno – czujesz, że żyje, że ograniczona liczba skryptów ma tutaj sens. A takie Elden Ring? Fanem nie jestem, ale potrafię docenić, że gra pozwala graczowi samodzielnie odkrywać świat, bez łapania go za rączkę, co przywraca eksploracji jej pierwotny sens. A The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom? Mam kolegę, który nigdy nie był fanem Nintendo, a w to nastukał 80 godzin, bez poczucia, że ktoś ukradł mu czas na pierdoły. Zelda poszła jeszcze dalej, traktując sandbox jako zestaw mechanik, które można wykorzystywać w kreatywny sposób, zamiast jako statyczną przestrzeń. I to wyszło, naprawdę zacnie. 

Pięknie widoczki w GTA…

Trudno też nie wspomnieć o “naszych”, czyli o Cyberpunku 2077, oczywiście po licznych poprawkach (choć osobiście po premierze na nic nie narzekałem). Redzi udowodnili, że początkowo nawet problematyczny sandbox można naprawić poprzez zwiększenie jego reaktywności i zagęszczenia aktywności, które wpisują się w ideę świata. Owszem, droga do tego była wyboista, ale chyba nikt dzisiaj nie zaprzeczy, że akurat Cyberpunk 2077 znalazłby się w top 10 w historii gier sandboksowych, głównie dzięki kapitalnemu połączeniu linii fabularnej ze swobodą rodem z GTA

Wszystkie te gry mają jedną wspólną cechę: ich światy nie są tylko duże, ale przede wszystkim dają się zapamiętać – od małych rzeczy, jak odwiedziny sklepu ze sprzętem, jak mikro-misja, po poważniejsze decyzje. To pokazuje, że problem nie leży w samym modelu otwartego świata, tylko w sposobie jego realizacji, a może nawet interpretacji, czy mój świat (z perspektywy twórcy) w ogóle nadaje się do opowiedzenia w ten sposób.

A weźmy sobie jeszcze Hogwarts Legacy – przykład dobrego sandboxa czy nie? Cholera, tu mam dylemat. Niby zagrałem 50 godzin, ale z drugiej strony, gdyby to nie był świat Harry’ego Pottera, do którego zawsze będę miał ogromny sentyment… No właśnie, wiecie co. Jechanie na sentymencie pozwala na wybaczenie wielu wad i choć taka gra ma swoje uzasadnienie w otwartym świecie, też nie uchroniła się od mankamentów typowych dla gier Ubisoftu. Skala i klimat – fajnie, ale gęstość wartościowego kontentu – mogło być znacznie lepiej.

Spełnienie marzeń fanów Pottera

Kontrprzykłady, które chluby nie przynoszą

Równolegle mamy produkcje, które jasno pokazują, jak łatwo ten model można zepsuć. Choćby Assassin’s Creed Valhalla oferuje ogromną ilość zawartości, ale znaczną jej część stanowią powtarzalne rzeczy, niestety w dużej mierze kopiuj-wklej z poprzednich odsłon, które po 10 godzinach szybko tracą na atrakcyjności. Far Cry 6? Cierpi na stagnację własnej formuły, która jeszcze na poziomie, hmm, “trójki” wciągała niebywale. Ale potem struktura rozgrywki jest niemal identyczna, wręcz leniwa pod kątem twórczym. 

No i mój faworyt, gra, która skłoniła mnie do napisania tekstu, że sandboxy trochę błądzą i nadal szukają swojej tożsamości – Star Wars Jedi: Survivor. Pierwszą część wielbiłem, bo była sprawnie zamkniętą historią, świetną opowiedzianą także gameplayem i konkretnymi poziomami czy planetami w świecie. Jakież było moje zdziwienie, gdy w pewnym momencie, grając w dwójkę, odkryłem, że zrobił się z tego sandbox. Kompletnie wybiło mnie to z rytmu i od tamtej pory zadawałem sobie jedno pytanie: po co? Po co akurat tutaj to powiększanie świata, które wcale nie idzie w parze z wyższą jakością? Sorry, ale to taki przypadek, gdzie większe lokacje rozbiły tempo i strukturę gry. Zawód podobny jak z przesiadki na kolejne “Asasyny” po ograniu drugiej, legendarnej części.

Panie Jedi, po co ta sandboksowość?

Dorzuciłbym jeszcze Forspoken. To już przykład skrajny, gdzie ogromny świat nie ma wystarczającej ilości interesującej zawartości, by utrzymać uwagę gracza. Okej, niby są fajne walki z bossami, ale poza tym? Mnie ten świat po kilku godzinach gry nie zachęcił, żeby dodatkowo go eksplorować. 

W przeciwieństwie do tego stoi choćby Kenshi, które nie potrzebuje gracza i funkcjonuje niezależnie od jego działań. Właśnie to tworzy fajne poczucie autentyczności, którego, na przykład, moim zdaniem nie ma No Man’s Sky. Ci to polecieli w kosmos, dosłownie i w przenośni. Niemal nieskończona przestrzeń? Minecraft na sterydach w układzie słonecznym? Super wizja dzięki proceduralnej generacji, choć jednocześnie pokazująca, że bycie ładną i ciekawą grą w przekazach marketingowych i w pierwszym kontakcie to zdecydowanie za mało. Ba, to było pewne apogeum podejścia sandboksowego, istne pójście po bandzie, które dopiero po latach zostało minimalnie docenione, ALE po wielu aktualizacjach. Wcześniej gra była uboga. Była kwintesencją problemów gier sandboksowych. 

A więc dlaczego Minecraft mógł, a inni nie?

Na tle wszystkich tych przykładów szczególnie wyróżnia się Minecraft, który działa według zupełnie innych zasad niż większość sandboxów, a mimo to z definicji nim jest. Nigdy nie zapomnę swoich słów do kolegi z klasy, w czasach podstawówki, kiedy pokazywał mi budowę domku: “Piotrek, ta gra będzie lepsza niż Call of Duty”. 

Zamiast próbować wypełnić świat treścią, gra oddaje narzędzia w ręce gracza i pozwala mu samodzielnie tworzyć, integrować, niszczyć, planować, odkrywać. Proceduralnie generowany świat, system craftingu i niemal nieograniczona swoboda działania sprawiają od kilkunastu lat, że każda rozgrywka może wyglądać inaczej i nie powoduje, że gra staje się nudna. Okej, nie jest idealna. Ale jeśli zebrać różne pokolenia przy jednym sandboxie, który byście wybrali? Któregoś “Asasyna”? Nie sądzę. Prędzej właśnie Minecrafta, który od samego początku ociekał też klimatem i oryginalnością, a co najważniejsze – jego rdzeniem, jego sensem i sercem była właśnie sandboksowość. 

To sandbox w najczystszej formie, gdzie eksploracja, budowanie i kreatywność są ważniejsze niż jakakolwiek narzucona struktura. Minecraft eliminuje problem powtarzalności, bo to gracz decyduje, co robi i jak spędza czas, choć brak narracji i reżyserii sprawia, że nie jest to oczywiście doświadczenie dla każdego. Mimo to, trudno znaleźć drugi taki tytuł, który tak dobrze pokazuje potencjał „piaskownicy”.

Czasami wystarczy ujmująca prostota…

GTA w swojej lidze gier AAA jak Minecraft?

Niby zupełnie różne gry, a jednak zestawienie Grand Theft Auto i Minecrafta doskonale pokazuje, jak szerokim pojęciem stał się dziś sandbox i jak dwa różne podejścia łączą się w najlepszych cechach. GTA reprezentuje podejście oparte na projektowaniu doświadczenia, gdzie świat jest starannie zaplanowany, a gracz uczestniczy w przygotowanej narracji, choć ma oczywiście pełną swobodę. Minecraft zaś reprezentuje podejście systemowe, gdzie świat jest narzędziem, a gracz sam tworzy swoje cele i historie. Oba modele działają, ale odpowiadają na zupełnie inne potrzeby. Problem zaczyna się wtedy, gdy inne gry próbują połączyć te dwa podejścia bez zrozumienia ich fundamentów.

W efekcie powstają potworki, rozlazłe, mętne, niepotrzebne. Jednocześnie zbyt ograniczone, by dać prawdziwą wolność, ale też zbyt rozciągnięte, by zaoferować spójne doświadczenie. To właśnie odnalezienie tego złotego środka jest dziś największym problemem sandboksów, co stanowiło komplikacje dla niejednej fajnej gry, stojącej w rozkroku. Patrz: Metro: Exodus. Gdy gra staje się serią, istnieje pokusa, żeby wyjść z “korytarzy”, zaoferować większy teren, ale przecież nie każda gra musi go mieć. Nie każdy tworzą własną ligę pod kątem grafiki +otwartości świata + fabuły, jak GTA czy Wiedźmin.

Czy taki Minecraft może być wieczny? Cóż, Minecraft ma coś, czego większość gier nie jest w stanie osiągnąć: potencjalną nieskończoność wynikającą z kreatywności graczy i proceduralnej generacji świata. Dzięki temu może funkcjonować jako platforma przez wiele lat, stale rozwijana przez społeczność i twórców. Jednak jego siła jest jednocześnie jego ograniczeniem, bo brak narzuconej struktury i narracji sprawia, że nie zastąpi doświadczeń oferowanych przez gry takie jak GTA czy Wiedźmin. Każdy z tych tytułów ma zatem inny nośnik grywalności, mocno osadzony w swoim rodzaju sandboksowości, bez bycia wzajemną konkurencją. To trzy różne alternatywy, z których – jeśli ktoś chce osiągnąć sukces – musi chociaż minimalnie czerpać. 

To też pokazuje jeszcze jedną rzecz – że sandboksy nie zmierzają w jednym kierunku, a prędzej rozchodzą się na różne ścieżki. I to jest fajne, choć chyba wszyscy się zgodzimy, że w 2026 roku na tron gier sandboksowych wróci już wielokrotnie wspomniane GTA

Problem sandboksów nie w wielkości, tylko w podejściu

I niech to będzie dowód, że nie trzeba robić ciągle, wszystkiego razy dwa, żeby odnieść sukces. A jeśli już, to skala musi iść w parze z jakością, a właśnie takie podejście powinno pokazać zbliżające się dużymi krokami GTA VI. Ogółem na tle gier Rockstara można wykluć wniosek, że w rozwoju sandboxów największym problemem nie jest wielkość, tylko tożsamość. Mamy dziś mnóstwo świetnych przykładów gier, które udowadniają, że otwarty świat nadal może być angażujący i świeży, ale też mamy równie dużo produkcji, które niepotrzebnie pchają się tam, gdzie niekoniecznie jest ich miejsce.

Patrzysz i wiesz, co to za otwarty świat

Stąd moja sympatia do gier stojących w pewnym sensie pomiędzy. Nie w rozkroku, tylko w zaplanowanej symbiozie. Przykład? Dishonored 2. Większy, bardziej otwarty i rozbudowany od mapy po interfejs niż część pierwsza, ale nie sandbox. Zachowujący swój styl, ulepszony, ot, wzorowy przykład ewolucji produkcji częściowo zamkniętej w skryptach. Nie czuć tam, że dodatkowe pola na mapie były po prostu przestrzenią do wypełnienia i właśnie tego chcę w sandboxach, tego chcę w GTA VI. Przemyślanej, kreatywnej roboty, którą jako gracze docenimy po zboczeniu z głównej trasy fabularnej i – tu jeszcze jeden przykład – wejściu do zwyczajnego lasu jak w Kingdom Come: Deliverance.

Rozmiar może mieć znaczenie, owszem (hehe), ale nic nie przebije idących za tym: przesłania, charakteru czy sposobu wykorzystania narzędzi, których dziś twórcy gier mają mnóstwo. A to sprawia, że na bylejakość w sandboksach (co nawet nasz kochany Ubisoft chyba wreszcie zrozumiał) godzić się nie możemy. I miejmy nadzieję, że najbliższe lata przyniosą nam same fajne piaskownice, z zabawkami godnymi metrażu. Tylko wtedy sandboksy mają sens.

PS: Fani Crimson Desert, wybaczcie, ale gry nie zdążyłem jeszcze ograć czy nawet wystarczająco obejrzeć, żeby wyrobić opinię. Słyszę, że gra trafia do jasnej strony sandboksów, ale znacznie więcej na ten temat wie nasz naczelnik, który – uwaga – nabił już tam (zaledwie! dop. Krzysztofa) 50 godzin!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *