Koronawirusa przerabiano już wirtualnie! 15 lat temu w  grze World of Warcraft wybuchła epidemia, która przeszła do historii. Sprawą zainteresowali się epidemiolodzy, którzy przebadali dokładnie temat. Dziś wyciągnięte wnioski przydają się w walce z SARS-CoV-2.

 

Czym był Incydent Skażonej Krwi?

Incydent Skażonej Krwi, z ang. Corrupted Blood Incident, był pokłosiem błędu programistów Blizzarda, wprowadzonego w jednej z aktualizacji do najpopularniejszej gry MMO wszechczasów – World of Warcraft.

 

 

13 września 2005 roku po dodaniu do gry lokacji Zul’Gurub w aktualizacji nr 1.4.0. W finałowej lokacji gracze musieli zmierzyć się z bossem Hakkarem, który cyklicznie rzucał w walce czar „Corrupted Blood”, mający zadawać przez pewien czas obrażenia. Co istotne, „Skażona Krew” posiadała możliwość przechodzenia na inne postaci w pobliżu „pacjenta 0”.

 

 

To dokładnie ta właściwość, w połączeniu z błędem programistycznym, doprowadziły do epidemii. Chociaż po czasie czar przestawał działać, przenosił się na zwierzęta, które mogły przywołać niektóre postaci.

 

Globalna pandemia

Spanikowani gracze przenosili się do innych lokacji, w tym nawet centrów miast, próbując uciec od Skażonej Krwi. Niestety przywołując zwierzę po raz kolejny się zarażali, przy okazji rozprzestrzeniając epidemię na wszystkich wokół. Zarażani były również postaci NPC, które co prawda nie traciły życia, ale stawały się kolejnymi nosicielami.

Skażona Krew w błyskawicznym tempie opanowywała kolejne obszary gry. Ciała leżały na ulicy, wprowadzano prowizoryczne kwarantanny. Spanikowani gracze próbowali działać na własną rękę.

 

 

Ostatecznie pandemia Skażonej Krwi sparaliżowała co najmniej trzy serwery. Programiści finalnie zdecydowali się na całkowite zresetowanie gry. Szacunki mówią o aż 4 milionach ofiar.

 

Zachowanie w trakcie epidemii

Incydent Skażonej Krwi sparaliżował rozgrywkę i zmusił graczy do całkowitej zmiany swojego postępowania. Dokładnie to samo widzimy obecnie w związku z SARS-CoV-2. Gracze przejawiali kilka rodzajów zachowań, które o dziwo dość trafnie możemy przełożyć na realny świat.

Najpopularniejszym zachowaniem była, a jakże, izolacja. Większość graczy uciekała od innych postaci w obawie przed zarażeniem, próbując „korzystać z gry” bez obaw o możliwość wystąpienia infekcji.

 

 

Gracze, których postaci posiadały zdolności leczenia, zachowali się niczym lekarze. Mimo braku realnych możliwości zapobiegania epidemii, altruistycznie, albo za opłatą w postaci wirtualnej waluty, leczyli pacjentów. W potężniejszych gildiach tworzono nawet miniaturowe szpitale.

Część graczy przekładała ciekawość nad wirtualny zgon. Udawali się oni w zakażone miejsca, chcąc zobaczyć ogrom zniszczeń wywołany przez Skażoną Krew. Przechadzali się po miastach tylko po to, by zobaczyć puste miejsca, wcześniej tętniące życiem.

Niektórzy za to zachowywali się jak terroryści. Celowo podbiegali lub teleportowali się do innych graczy, aby tylko ich zarazić. W ten sposób dość często ginęli bohaterowie z niskim poziomem doświadczenia, stający się ofiarą polujących graczy z wysokim levelem.

 

Oto Hakkar, boss, będący „źródłem” Skażonej Krwi.

 

Zjawisko tak bardzo zapisało się w pamięci, że do dzisiaj weterani World of Warcraft pamiętają ten strach przed innymi osobami i niepokój, nieustannie towarzyszący podczas rozgrywki.

 

Badania epidemiologów

Incydent Skażonej Krwi stał się idealnym materiałem do badań epidemiologicznych. Głównie z uwagi na ogromną skalę pandemii, a także na szeroki zakres demograficzny samych graczy.

Już w 2007 roku epidemiolog Ran D. Balicer opublikował artykuł, w którym wskazywał na podobieństwa Incydentu Skażonej Krwi z epidemią SARS.

Zasugerował on, że gry RPG mogą stanowić genialną bazę do analizy rozmaitych modeli rozprzestrzeniania się chorób. W jednym z powiązanych artykułów symulator Second Life był wskazywany jako potencjalna „platforma testowa”.

 

Kraina Zul’Gurub, od której wszystko się zaczęło.

 

W 2008 roku na konwencji „Games For Health” specjaliści po raz kolejny wskazali na gry MMO jako idealne rozwiązanie w przypadku trudnych scenariuszy epidemiologicznych, które są trudne do zrealizowania w realnym świecie.

Jednym z ważniejszych spostrzeżeń był fakt, że epidemia nie byłaby aż tak potężna, gdyby ludzie nie rozprzestrzeniali jej specjalnie. Można więc powiedzieć, że Skażoną Krew wykorzystano jak prawdziwą broń biologiczną, która ostatecznie doprowadziła do paraliżu całej gry.

 

Debiut Wrath of the Lich King poprzedziła plaga zombie.

 

W 2008 roku Blizzard, tym razem już w pełni świadomie, wprowadził ponowną epidemię. Plaga zombie, wprowadzona w celu promocji dodatku Wrath of the Lich King, pokazała jednak pewne ograniczenie gier MMO jako platformy testowej dla epidemiologów.

Jak słusznie zauważyli niektórzy naukowcy, epidemia Skażonej Krwi była niepowtarzalna. Ta choroba zaskoczyła graczy, tak jak nas zaskakują nieznane patogeny, wywołujące masowe zakażenia. Dopiero niespodziewane zagrożenie, w połączeniu z ogromną skalą problemu, doprowadza do paniki i instynktownego zachowania ludzi.

Ten błąd, uważany za jeden z największych bugów w historii gier komputerowych, doprowadził do sytuacji jedynej w swoim rodzaju. Pozwolił na przeanalizowanie zachowania ludzi w obliczu masowej pandemii z tą jednak różnicą, że po śmierci w grze można nacisnąć przycisk „respawn”…