UWAGA! Tekst zawiera poważne spoilery dotyczące gier Torment: Tides of NumeneraPlanescape: Torment. Czytacie na swoje własne ryzyko!

Niecały rok temu, 28 lutego 2017 roku, Torment: Tides of Numenera ujrzał w końcu światło dzienne. Po ponad czterech latach produkcji i – bagatela! – szesnastu latach od premiery pierwowzoru, legendarnego Planescape: Torment – prawdopodobnie najlepszej, a z całą pewnością najlepiej napisanej gry RPG wszechczasów – fani przygód Bezimiennego mogli nareszcie zasiąść przed monitorami (a także ekranami telewizorów) i… no właśnie:

I co dalej?

Wielkie nadzieje, wielkie rozczarowania

No cóż. Opinie do dzisiaj są podzielone. W oczy rzuca się jednak pewna dość niepokojąca prawidłowość: im dalej od premiery, tym mniej przychylne grze są recenzje. Ostatecznie skończyło się na średniej ocen 81/100 na Metacriticu (w wersji na PC) i 6/10 na Steamie (68% pozytywnych opinii użytkowników). Oceny te nie oddają jednak niezadowolenia fanów, którzy wsparli grę podczas kampanii crowdfundingowej na Kickstarterze. Poświęcone Tormentowi fora internetowe, w tym oficjalne forum inXile Entertainment, twórców gry, a także dedykowane subforum na Reddicie pełne są wypowiedzi, które uznać można za co najmniej negatywne. Przeważa ton rozczarowania; część fanów otwarcie zarzuca twórcom oszustwo.

Skąd taka duża różnica w odbiorze gry wśród recenzentów i fanów? Czy niskie oceny społeczności i relatywnie dobre oceny krytyków rzeczywiście można zrzucić na karb „braku obiektywności” fanów i „relatywnej obiektywności” recenzentów? A może rację mają fani, a recenzenci się mylą? Rocznica premiery to dobry moment na takie pytania. Wspólnie z redakcją TechSetter.pl postanowiliśmy przyjrzeć się tej sprawie bliżej – i poszukać odpowiedzi.

 

Na materiałach promocyjnych gra prezentuje się całkiem nieźle. W rzeczywistości prezentuje się jednak nieco mniej okazale, nawet przy wysokiej rozdzielczości.

Niespełnione obietnice

Trzeba powiedzieć to wprost. Studio inXile Entertainment faktycznie zawiodło. Zawiodło – i to na wielu płaszczyznach. A tą najbardziej istotną są chyba niespełnione obietnice z Kickstartera.

Z wielu opublikowanych na przestrzeni ostatniego roku mniej lub bardziej profesjonalnych i wnikliwych analiz wynika jedno: produkt oddany w ręce graczy znacząco odbiega od produktu zapowiadanego, reklamowanego, a nawet – prezentowanego na targach, konwentach i zamkniętych pokazach dla prasy.

Przede wszystkim – brak w nim zawartości związanej z osiągniętymi na Kickstarterze progami (tzw. Stretch Goals). Z finalnej gry wycięto m.in. jedno bardzo duże miasto, Oazę M’Ra Jolios (wg zapowiedzi – nie mniej rozbudowane niż podstawowy hub), część obszarów dodatkowych, system craftingu oraz dodatkowe postacie towarzyszy. Zredukowano też system rozwoju postaci, ponadto zupełnie zmodyfikowano system walki (który początkowo, podobnie jak w Planescape: Torment, miał opierać się na działaniach w czasie rzeczywistym i aktywnej pauzie). A jest to jedynie czubek góry lodowej; wprowadzone przez twórców zmiany sięgają bowiem znacznie głębiej. Części z nich, szczególnie tym wprowadzonym w fabule, przyjrzymy się niżej. Pełną listę progów z Kickstartera można obejrzeć pod tym adresem. Przynajmniej jedna trzecia obietnic pozostała niespełniona (lub spełniona jedynie częściowo, ew. w sposób nie w pełni zgodny z opisem).

 

Pomimo wielu obietnic (a także licznych zapowiedzi i pokazów przed premierą), Oaza M’Ra Jolios nigdy nie trafiła do finalnej wersji T:TON.

Niespełnione obietnice są, niestety, czymś, co umknęło większości recenzentów; tylko garstka z nich śledziła postępy kampanii crowdfundingowej. O fakcie, iż duża część osób piszących obecnie o grach urodziła się już po premierze Planescape: Torment – a zatem nie w pełni jest w stanie zrozumieć tak negatywną reakcję fanów legendy – nie ma nawet co wspominać. A choć istnieją też negatywne recenzje, to ostatecznie są one w mniejszości.

I nawet oficjalne przeprosiny i wyjaśnienia składane przez twórców nie zmieniły nastawienia graczy. Co tak naprawdę wcale nie dziwi. Bo choć twórcy obiecali, że nie porzucą pracy nad grą i naprawią powstałe w niej błędy, a także przywrócą część brakującej zawartości, to ostatecznie całość poprawek zamknęła się na jednym dodatkowym towarzyszu, wbudowanej w grę encyklopedii świata i postaci oraz wersji 1.10. Przy czym towarzysz, Oom, choć ciekawy, w niczym nie przypomina tego z zapowiedzi, a gra nadal pełna jest bugów. Z których część uniemożliwia progres, a wiele blokuje zadania poboczne.

 

Ilustracja przedstawiająca koncept kolejnej obiecanej, ale nigdy niezrealizowanej na silniku gry lokacji. „Forge of the Night Sky” wprawdzie pojawia się w T:TON, ale jedynie w formie interaktywnej przygody tekstowej z czarno-białymi ilustracjami.

Gdzie kucharek sześć…

Jeżeli spojrzeć na to z dystansem, porzucając na chwilę emocje, to pojawia się pytanie: „Dlaczego? Co stanowi – tak naprawdę – powód tak licznych problemów tej gry?”. Trudno tu jednak o jednoznaczną odpowiedź. Mamy przecież do czynienia z doświadczonym studiem zatrudniającym wybitnych nierzadko specjalistów; mamy do czynienia z pasjonatami, z których część odpowiedzialna jest za sukces pierwowzoru; mamy wreszcie świetne tło fabularne – stworzony przez Monte’go Cooka Dziewiąty Świat to prawdziwy majstersztyk. Jak można to zepsuć? Jak to się stało?

Odpowiedzi na to pytanie dostarcza po części wywiad udzielony przez twórców nowego Tormenta dziennikarzowi Robertowi Purchese z Eurogamera. Purchese śledził postępy prac nad Tormentem od samego początku; był też w gronie osób, które wsparły inXile podczas kampanii crowdfundingowej. Informacje, do których dotarł, ukazują proces prac nad grą w zupełnie nowym, choć niekoniecznie jaśniejszym świetle; wynikałoby z nich, mówiąc w skrócie, iż za większość problemów odpowiadają… ambicje. Przesadne ambicje twórców. A także wspomniany już wcześniej entuzjazm – połączony, niestety, z nieumiejętnym zarządzaniem budżetem produkcji.

 

Wg pierwotnych założeń Circus Minor stanowić miał jedynie przystanek na drodze Ostatniego Porzuconego; w finalnej wersji stał się jedną z najważniejszych części jednego z najważniejszych obszarów. Obszar ten dostępny był w ramach otwartej bety i stanowił jedną trzecią (a nawet jedną drugą) całości gry. Twórcy do dziś utrzymują, iż jest to co najwyżej jedna czwarta ;- )

Jak zapewne pamiętacie, Torment: Tides of Numenera został sfinansowany w niecałe sześć godzin. Zebrać prawie milion dolarów w sześć godzin – to może naprawdę uderzyć do głowy. O emocjach związanych z obserwowaniem tak gwałtownego postępu opowiada Purchese’owi Adam Heine, jeden z głównych twórców gry. Pamiętacie może scenę z filmu Szaleństwa młodości – tę, w której zespół głównego bohatera odnosi spektakularny sukces, a jego notowania idą w górę? W parę godzin po odpaleniu kampanii Heine oglądał właśnie ten film. I właśnie podczas tej sceny postanowił sprawdzić, jak radzi sobie zbiórka na grę. „No więc patrzę na tę scenę, a na monitorze obok obserwuję postępy na Kickstarterze – opowiada – i numery idą w górę, a ja nie mogę w to uwierzyć. Niech to licho, co się dzieje!”.

Zespół odpowiedzialny za grę ewidentnie nie spodziewał się aż tak wielkiego sukcesu. Więcej mówi o tym Colin McComb, który wspomina, że zbiórka postępowała tak szybko, że wkrótce skończyły im się zaprojektowane wcześniej progi. Nowe Stretch Goals musieli wymyślać więc w locie – niestety, na fali ogromnego entuzjazmu, napędzani emocjami związanymi z nagłym sukcesem.

I dopiero miesiąc później – jak twierdzi – w pełni zdali sobie sprawę, że czeka ich praca nad grą znacznie większą i znacznie bardziej skomplikowaną niż pierwotnie zakładali. Nowy Torment miał ujrzeć światło dzienne w rok po kampanii, wiosną 2014 roku. Ujrzał je dopiero w lutym 2017. Po wielu zmianach i zawirowaniach, a także poważnych zmianach w zespole.

Zmiany, zmiany…

Oddajmy faktom sprawiedliwość: stworzona przez inXile Entertainment gra odbiega nie tylko od pierwotnej wizji jej fanów. Odbiega również od wizji jej twórców. A różnice te są na tyle poważne, że trudno powiedzieć, czy wciąż jeszcze mówimy o jednej produkcji.

Przez cztery lata, które upłynęły od momentu zamknięcia kampanii crowdfundingowej do premiery, w koncepcji gry zmieniło się niemal wszystko: od silnika po główną koncepcję fabuły. W początkowej fazie produkcji rozważano osadzenie akcji w trójwymiarze; przez chwilę planowano też stworzenie na potrzeby opowieści zupełnie nowego świata z pogranicza science-fiction i fantasy. Centralna postać fabuły, Changing God („Zmienny Bóg”, w polskiej wersji znany, Bóg wie czemu, jako „Pan Wcieleń”) miał być prawdziwym bogiem, który rozpadł się na fragmenty w wyniku kosmicznej katastrofy; postać gracza, The Last Castoff („Ostatni Porzucony”), miał być jednym z tych fragmentów. W wyniku rozpadu rządzącego światem bóstwa rzeczywistość miała znaleźć się w niebezpieczeństwie – jej istnieniu zagrażał Anioł Entropii (ang. „The Angel of Entropy”). Cała przygoda miała łączyć podróż w głąb siebie z podróżą o iście epickim rozmachu; główną osią fabuły miało być poszukiwanie pozostałych fragmentów Zmiennego Boga i próba ponownego złożenia ich w całość. Jednocześnie Ostatni Porzucony nabierać miał coraz więcej świadomości – tak że ostatecznie jego cele (istnienie) stanąć miały w konflikcie z dobrem reszty świata (ponowne powstanie Zmiennego Boga).

 

Jeden z pierwszych szkiców koncepcyjnych. Przedstawia pierwszą wersję postaci gracza atakowaną przez zmutowane stworzenia. Ostatecznie twórcy postanowili pozostać przy tej koncepcji; nie wyszło to jednak grze na korzyść.

Fabułę tę, nota bene: dość słabą, odrzucono bardzo szybko. Twórcy gry doszli do wniosku, i słusznie, że nie jest ona zgodna z duchem Tormenta. Anioła Entropii zastąpiono Rozpaczą – jak polscy tłumacze oddali „The Sorrow” – a Zmienny Bóg z autentycznego bóstwa stał się po prostu zwykłym człowiekiem, który opanował sztukę zmiany ciał, a w konsekwencji uzyskał swoiście pojętą nieśmiertelność. Porzucone przez niego ciała nabierają jednak świadomości i zaczynają żyć własnym życiem; jedną z takich postaci kieruje właśnie gracz. Koncept świetny; gorzej jednak z konsekwencjami.

Dlaczego? Ponieważ – w przeciwieństwie do Bezimiennego z Planescape: Torment – postać gracza jest niemal zupełnie pozbawiona charakteru. Trudno się dziwić: jest w końcu upostaciowaniem konceptu „czystej karty, niezapisanej żadnym znakiem” – czymś na kształt zaproponowanej przez Johna Locke’a Tabula Rasa. Na tym jednak koniec filozoficznych inspiracji, bo Torment: Tides of Numenera w ogóle nie zgłębia tego tematu. Zamiast tego skupia się na bezpośrednim zagrożeniu – krok w krok za bohaterem podąża bowiem Rozpacz – i budowaniu realiów świata przedstawionego.

Jego wybrane fragmenty można obejrzeć na poniższym trailerze:

 

 

Setting zyskał; Rozpacz – nie. Przedstawiony w grze świat jest jednym z najciekawszych, jakie kiedykolwiek stworzono. Jego autor, Monte Cook, pracował zresztą wcześniej m.in. właśnie nad settingiem Planescape. Gorzej z głównym antagonistą (antagonistką?). Według pierwotnej koncepcji Rozpacz miała być Aniołem Entropii. Potem – swoistym programem obronnym, chroniącym świat przed efektami nadużyć, jakich dopuszczał się Zmienny Bóg, przeskakując z ciała do ciała. Ostatecznie, jak zadecydowali twórcy, nie jest żadną z tych rzeczy. Na ile ciekawą postacią jest w końcowej wersji gry – ciężko ocenić. Dość jednak powiedzieć, iż opinie fanów są podzielone. Wiele jest tych negatywnych.

Zmian w głównej osi fabularnej było jednak znacznie więcej. Kolejne dotyczyły wątków pobocznych. Jak bardzo zmiany dokonywane w toku produkcji mogą wpłynąć na jakość produktu – przekonaliśmy się po wielokroć. Efekty najczęściej nie były najlepsze; w świecie gier widać to choćby po najnowszej części Mass Effect. Co jednak ważniejsze, wyjaśnia to, skąd wzięły się braki w zawartości i z jakiego powodu twórcy nie spełnili tak wielu obietnic. Kiedy opadł kurz zmian, wiele z pierwotnych założeń nijak nie pasowało do finalnego projektu; na realizację pozostałych nie wystarczyło już – najzwyczajniej w świecie – budżetu.

Ostateczny kształt historii przedstawia poniższy zwiastun:

 

A co z samą grą?

To powiedziawszy, Torment: Tides of Numenera nie jest wcale grą złą. Choć nie zasługuje raczej na noty rzędu 8/10, to 2/10 to za mało. Z całą pewnością robi wrażenie gry niedokończonej (choć może lepsze byłoby słowo: „niepełnej”). Zakończenie jest jej najgorszą – i prawdopodobnie najbardziej niedopracowaną – częścią. Z drugiej strony: gra się dobrze. I nawet pojawiające się dość często błędy nie są w stanie popsuć zabawy (nie licząc, ma się rozumieć, tych, które uniemożliwiają progres; w wersji 1.10 zostały one jednak w znakomitej większości wyeliminowane).

Wielu fanów przytacza argument, że pierwszy Torment też nie stanowił gry idealnej. Sigil pełne było błędów, a zawartość w drugiej połowie gry, od momentu przybycia do Klątwy, robiła wrażenie niedorobionej i znacząco odbiegała poziomem od tej zamkniętej w pierwszej połowie. Trudno jednak wziąć takie racje za dobrą monetę. Planescape: Torment ukazał się przecież prawie dwadzieścia lat temu, a w produkcji był dwa razy krócej niż Tides of Numenera. Nawet dziś stanowi grę wybitną; w 2001 był grą przełomową, nieporównywalną z niczym innym, wyznaczającą nowe standardy gatunku (standardy, które gatunek nadgonił dopiero znacznie, znacznie później, a których pełnym wcieleniem stał się dopiero trzeci Wiedźmin, Dziki Gon). Torment: Tides of Numenera oferuje świetne tło – i niezgorszą opowieść – ale w sumie nic poza tym. Jest grą – po prostu grą. Ale rzadko czymś poza tym. (Czasami zbliża się trochę do całkiem niezłej interaktywnej powieści.)

 

Kolejny bardzo wczesny szkic koncepcyjny. Przedstawia Wykwit (ang. Bloom). Wykwit stanowić miał główną lokację gry, odpowiednik Sigil z Planescape: Torment. W rzeczywistości został znacznie okrojony i pojawia się dopiero w drugiej części T:TON. Jest też ostatnią z odwiedzanych przez gracza lokacji.

Patrząc z perspektywy czasu, trudno nie odnieść wrażenia, że produkcja inXile Entertainment zostanie, koniec końców, zapomniana. Owszem, wciąż będzie się o niej wspominać, najczęściej zapewne w kontekście dyskusji o pierwszym Tormencie; świata jednak nie zmieniła. Nie zmieniła też gatunku.

Czy warto w nią zagrać? Na pewno – tak. Choćby dla bardzo ciekawej historii i niespotykanego już raczej w grach tego typu spokojnego tempa rozgrywki. A także, częściowo, dla wyjątkowego settingu. Nawet jeśli nie jest to najlepsza gra na świecie, nie jest również stratą czasu. A nie o każdej produkcji można obecnie powiedzieć to samo.

Czy jednak fani tego typu produkcji zaufają po raz kolejny obietnicom przygotowujących je studiów? Spektakularny sukces ostatniej zbiórki studia Obsidian zdaje się dowodzić, że tak, zaufają. Druga część Pillars of Eternity zebrała w sumie więcej niż Torment – i to nawet w krótszym czasie. Czy jednak zatrze to złe wrażenie? Póki co – zapowiadany przez weteranów z inXile Entertainment „renesans klasycznych gier RPG” należałoby uznać za projekt niepewny.

W największej mierze – z winy ich samych.

Addendum: Stare erpegi w nowym wydaniu

A propos Pillars of Eternity – jak Torment wypada na tle tej produkcji? A także na tle pozostałych „klasycznych RPG-ów w nowym wydaniu” – produkcji takich jak Tyranny, Divinity: Original Sin (I i II) czy choćby odświeżonych wersji klasyków: Baldur’s Gate czy Icewind Dale?

Jest to z pewnością pytanie złożone, jedno z tych, które warto by zadać w osobnym, może nawet dłuższym tekście. Tutaj warto jednak nadmienić, że część problemów Tides of Numenera stanowi problemy całego gatunku. Stworzenie izometrycznej gry RPG jest – wbrew pozorom – bardzo czasochłonne. Dla tworzących je zespołów oznacza to również znaczny wzrost kosztów – tym większy, im mniejsze jest odpowiedzialne za grę studio. Nie są to jednak produkcje mainstreamowe; w rezultacie: zarówno inXile, jak i Larian czy Obsidian muszą operować na bardzo ograniczonych budżetach. Oczywistą konsekwencją takiego stanu rzeczy są cięcia w zawartości, czasem tej głównej, a czasem pobocznej. Dobrze widać to po Tyranny; gra mocno cierpi na tego rodzaju brakach. Jej problemy są bardzo podobne do problemów nowego Tormenta (chociaż nierzadko bardziej dotkliwe). Podobnie jest zresztą z jej DLC-kami. Zarówno Tales from the Tiers, jak i Bastard’s Wound nie oferują graczom niczego prawdziwie substancjalnego.

Znacznie lepiej wypadają na tym tle Pillarsy. Jest to jednak znacznie większa produkcja (choć o budżecie niższym niż Torment). Jednak i one mają swoje poważne wady; do najpoważniejszych należy źle zbalansowany system walki i duża ilość nieciekawie zaprojektowanej zawartości dodatkowej (tzw. „filler content”, stanowiący próbę sztucznego wydłużenia czasu gry). Z krytyką spotkały się również dialogi, a także projekt niektórych postaci.

Najlepiej w tym towarzystwie radzą sobie produkcje studia Larian: obie części Divinity. Są to jednak gry nieco innego rodzaju, oparte na diametralnie odmiennych założeniach. Nie stanowią one próby wskrzeszenia gatunku sprzed lat; to raczej ich mocno unowocześnione drugie (a może trzecie?) wcielenie. Łączą bardzo skomplikowane systemy działające w tle z niskim progiem wejścia – idealna odpowiedź na potrzeby najmłodszego pokolenia, zmęczonego uproszczonymi systemami charakterystycznymi dla RPG-ów Bethesdy, ale przyzwyczajonych do uproszczonego sterowania i „konsolowej” krzywej trudności (koncept „Easy to learn, hard to master”).

Torment ustępuje tym produkcjom pod względami technicznymi. Zarazem jednak jest najodważniejszą z nich wszystkich.