Lubicie gry z niemal fotorealistyczną grafiką? Pewnie, że lubicie. Szczegółowe światłocienie, odbicia promieni w czasie rzeczywistym, efekty dająca realistyczne poczucie głębi obrazu i wszystko okraszone teksturami w wysokich rozdzielczościach i płynną animacją. Uczta dla oczu gracza.

A co z autentycznie wyglądającymi postaciami? Z tym w grach także jest coraz lepiej. A nowe narzędzie do silnika Unreal Engine sprawi, że ludzie, ze szczególnym naciskiem na twarze, będą wyglądać prawdziwiej i bardziej różnorodnie niż kiedykolwiek dotychczas. Zaprezentowane narzędzie nazywa się MetaHuman i właściwie wystarczy spojrzeć na krótką próbkę jego możliwości, żeby uzmysłowić sobie o czym mówię mając na myśli „realistyczne i zróżnicowane postaci”.

 

 

MetaHuman daje deweloperom zupełnie nowe możliwości w tworzeniu ludzkich sylwetek, a przy tym jest prosty w obsłudze. MetaHuman Creator uruchamia się w przeglądarce internetowej i korzysta z chmury Unreal Engine Pixel Streaming. W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że narzędzie wydaje się przypominać w obsłudze zaawansowany edytor postaci, jakimi raczą nas niektóre gry. Nowe narzędzie od Unreal Engine jest też w stanie tworzyć całe predefiniowane sylwetki, a deweloper może je dowolnie modyfikować zmieniając właściwie każdy, nawet najmniejszy i pozornie mało istotny element twarzy. Oczywiście MetaHuman pozwala też na modyfikowanie koloru, faktury oraz „wieku” skóry, włosów, zarostu, dodawanie autentycznie wyglądających zmarszczek i wielu innych detali. To wszystko zaś nie miałoby większego sensu, gdyby pozbawione było prawdziwie wyglądającej animacji, więc i ten element ma stać na niespotykanym dotąd poziomie realizmu.

 

 

MetaHuman pozwoli także na wykorzystywanie ogromnych bibliotek modeli 3D i tekstur, a także umożliwi łatwe przenoszenie trójwymiarowych modeli powstałych w oparciu o wykonane wcześniej skany. Finalnie, praca z MetaHuman ma drastycznie skrócić czas (z kilku tygodni do nawet kilkunastu minut!) i nakład pracy potrzebny na przygotowanie gotowych modeli ludzkich modeli. To zaś w efekcie ma pozwolić na korzystanie z narzędzia nawet przy małych i niskobudżetowych projektach.

 

Źródło: techspot, unrealengine