Nadszedł dzień 22. lutego 2019 i gracze z całego świata rzucili się hurmem do sklepów w poszukiwaniu pudełek z premierowym tytułem. Doszło do żenujących scen godnych Czarnego Piątku – Anthem był wyrywany z rąk a pracownicy marketów musieli na bieżąco zbijać połamane półki. Serwery platformy Origin przepalały się i stopniowo padały, bo każdy chciał Anthem pobrać jak najszybciej. Na drugi dzień ulice od Los Angeles po Ułan Bator opustoszały, bo wszyscy miłośnicy gier poznawali każdą pieczołowicie zaprojektowaną lokację długo wyczekiwanej gry i każdy detal rozbudowanej, wielowątkowej historii…

A później dyrektor EA się obudził…

I chociaż stan Anthem w trakcie beta testów oraz w dniu premiery był równie kiepskim żartem, co ten powyżej, to jak się okazuje – pracownikom BioWare wcale nie było do śmiechu w trakcie prac nad, przynajmniej założeniu, kolejnym perspektywicznym tytułem mający na nowo rozpalić gasnące słoneczko Kanadyjczyków. Na serwisie Kotaku.com pojawił się spory artykuł autorstwa Jasona Shreiera. W tekście tym można spotkać się z wypowiedziami byłych już pracowników BioWare pragnących zachować anonimowość.

 

Porządek powstaje z Chaosu. Ale są pewne wyjątki…

Z artykułu można dowiedzieć wielu zaskakujących informacji dotyczących projektu. Jednak chyba najbardziej szokujący jest fakt, że Anthem (początkowo nazywany  Dylanem, gdyż wg założeń – miał zapaść graczom w pamięć tak, jak twórczość Boba Dylana), powstawał od momentu zakończenia trylogii Mass Effect, czyli 2012 roku. Można więc powiedzieć, że 7 lat to sporo czasu na stworzenie, dopieszczenie i wydanie gry. Ale biorąc pod uwagę, że wg byłych deweloperów – większość gry została wykonana ok. rok przed premierą? W takim razie czym zajmowano się przez pozostałe 6 lat? Pre-produkcją, czyli właściwie ustalaniem, czym Anthem ma być. Bo, jak możemy się dowiedzieć z artykułu, grę pierwotnie projektowano jako sieciową, kooperacyjną strzelankę, osadzoną w mniej więcej takich realiach, jakie pokazuje finalna wersja. Obca, nieprzyjazna planeta, potwory, eksploracja, walka. Ale sama kooperacja miała bardziej opierać się na jak najdłuższym przetrwaniu w nieprzyjaznym środowisku, niż na lataniu i mordowaniu wszystkiego, co kolonizowana planeta powołała do życia. A już absolutnie gra nie miała być sztampowym loot-shooterem z powtarzalnymi i schematycznymi misjami. Anthem jako średnio udany klon Destiny pojawił się niemal na samym końcu. Na początku prac, wczesne wersje „Hymnu” były porównywane nawet to Dark Souls, Darkest Dungeon czy nawet Shadow of the Colossus.

 

 

Mało tego – sam tytuł „Anthem” pojawił się dopiero tydzień przed E3 2017! Dlaczego? Ano dlatego, że EA kilka dni przed targami doszła do wniosku, że zarejestrowanie znaku towarowego „Beyond” będzie zbyt trudne. „Beyond”, bo tak pierwotnie Anthem miał się nazywać, miało bezpośrednio nawiązywać do rozgrywki, polegającej na częstym wychodzeniu poza bezpieczny fort i wkraczaniu na nieprzyjazne tereny, gdzie najważniejsze jest przeżycie. Ostatecznie zdecydowano się przemianować Beyond na Anthem, mimo że zabieg ten nie znalazł żadnego zrozumienia pośród osób pracujących nad grą. Jak same twierdziły: „To [nowy tytuł – przyp.red.] nie ma żadnego sensu, co to ma wspólnego z czymkolwiek?”

Trzeba jeszcze zwrócić uwagę na jeden istotny fakt. Wróćmy jeszcze na chwilę do E3 z 2017, na którym przedstawiono przecież całkiem widowiskowy gameplay z Anthem. Prezentacja zebrała masę braw, zresztą nam także pokaz się podobał i liczyliśmy, że Anthem może być nawet takim nowym Mass Effectem. Jak się jednak okazało, gameplay został sfabrykowany, a co jeszcze bardziej absurdalne – dopiero wtedy osoby pracujące nad tytułem zdały sobie sprawę, co tak naprawdę mają stworzyć (sic!). Po ponad czterech latach! Dopiero wtedy zaczęły pojawiać się pytania o niezbędne narzędzia i środki, pozwalające na stworzenie wizji, którą EA omamił graczy na E3. Ba! Na tym etapie nie ustalono nawet, jak duży świat Anthem ma być!

 

 

Im bliżej było do premiery Anthem, tym więcej pojawiało się porównań obecnej wersji gry do nieszczęsnego demo z 2017 roku. BioWare zaczęło obrywać za tzw. „downgrade” grafiki, gdyż gracze byli przekonani, że to co zobaczyli 1,5 roku wcześniej jest prawdziwym zapisem rozgrywki. Jak się okazuje – nie było, a sam Anthem… wygląda jak wygląda – o dramacie nie można mówić, ale do demo z 2017 roku jest naprawdę daleko.

 

EA, nie pomagasz!

W koordynowaniu prac nad nową superprodukcją nie pomagały również prowadzone równolegle prace nad Mass Effect: Andromeda (BioWare Montreal) i Dragon Age: Inkwizycja (BioWare Edmonton) oraz wsparciem dla Star Wars: The Old Republic (Bioware Austin). Z końcem 2014 roku postanowiono stworzyć inicjatywę „One BioWare”, sprawiającą, że wszystkie studia miały pracować razem. I tak Austin pomagało przy tworzeniu dodatkowej zawartości dla Dragon Age: Inkwizycja, a później wspierało prace przy ME: Andromeda. Edmonton zaś przyjęło pozycję „tego prawdziwego BioWare” (to właśnie tam znajduje się główna siedziba firmy), przez co zaufanie do oddziału z Teksasu było dosyć niskie. Mimo że BioWare Austin pomagało przy produkcji Anthem w niemal każdym dziale – od produkcji wideo po sekcję odpowiedzialną za historię, to problem jednak tkwił gdzie indziej. Jeden z rozmówców Jasona Shreiera stwierdził wręcz, że ekipy z Teksasu oraz Kanady pracowały nad konceptem… którego nie rozumiały. I specjalnie do zrozumienia i porozumienia się między sobą nie dążyły. Nikt tak naprawdę nie potrafił określić czym Anthem ma być: strzelanką podobną do Destiny? cRPG? Jak mają wyglądać misje? Wszystko było rozmyte i niespójne, przez co prace nad grą, jeżeli już ruszyły do przodu, przebiegały w ślimaczym tempie.  

W tak zwanym międzyczasie doszło do premiery Dragon Age: Inkwizycja, a trzy lata później nowego Mass Effecta. Co prawda, Inkwizycja jakoś się broniła, ale nie było to dzieło, które gracze będą wspominać latami (jak o chociażby Dragon Age: Origins), ale już Mass Effect: Andromeda, mimo że osobiście mi się podobał, to nie był tym, czego oczekiwali fani uniwersum od potomka „starej” trylogii, z komandorem Shepardem w roli głównej. Techniczne niedoskonałości związane np. z mimiką i zachowaniem NPC-ów okazały się wręcz „memogenne” i internauci z całego świata ochoczo wykorzystywali co najmniej dziwne wyrazy twarzy niektórych bohaterów pobocznych do tworzenia prześmiewczych obrazków. Koniec końców, obydwa wielkie tytuły nie odniosły takiego oczekiwanego sukcesu, co spowodowało, że napięcia w załodze BioWare weszły na jeszcze wyższy poziom.

Nie ukrywam, że to jeden z moich ulubionych żarcików z ME: Andromeda. Źródło: knowyourmeme.com

Pracy nad grą nie ułatwiał także silnik Frostbite, stworzony przez przejęte przez, a jakże, EA szwedzkie studio DICE. Silnik, który bardzo dobrze radzi sobie w kolejnych Battlefieldach, nie do końca sprawdza się przy produkcji gier z otwartym światem, co pokazał chociażby wspomniany wcześniej Mass Effect: Andromeda. Silnik jest słabo udokumentowany i niezbyt elastyczny, w związku z czym – jest podatny na błędy, które później są ciężkie do zlikwidowania. Wsparcie twórców silnika również było niewystarczające. Jeden z byłych pracowników BioWare mówił o przypadku, gdzie usunięcie jednej, niewielkiej usterki potrafiło trwać tydzień, a niektóre trzeba było obejść lub zamaskować ze względu na wspomniane ułomności Frostbite’a. Zwraca się tutaj uwagę na jeszcze jedną, dość istotną rzecz – Anthem to gra sieciowa, więc nie można było wykorzystać przy jego produkcji elementów powstałych przy tworzeniu DA: Inkwizycja oraz ME: Andromeda. Jak powiedział rozmówca autora artykułu: „Naprawdę ciężko jest tworzyć grę, jeżeli przez cały czas musisz walczyć ze swoim narzędziem pracy.” 

 

BioWare z fatalnymi rokowaniami

Jak można dowiedzieć się z artykułu na Kotaku.com, w ciągu ostatnich dwóch lat z BioWare odeszły dziesiątki fachowców, z czego część z nich pracowało w firmie przez dziesięciolecia – wśród nich były osoby współtworzące Star Wars: KotOR, trylogię Mass Effect, a nawet takie klasyki jak Baldur’s Gate czy Neverwinter Nights. Wielu pracowników zostało wysłanych przez lekarzy na kilkutygodniowy, a nawet kilkumiesięczny urlop w celu podreperowania zdrowia psychicznego. Jeden z informatorów Shreiera mówi wprost: „Ludzie byli cały czas wściekli i smutni”, a inny dodał: „Depresja i lęk są w Bioware epidemią.” Niektórzy po załamaniach nerwowych wracali do pracy, inni nie mają zamiaru…

Wszystko to maluje bardzo smutny obraz jednego z najbardziej zasłużonych studiów w świecie gier. W tytułach od BioWare gracze spędzali niekiedy po setki godzin, a wielowymiarowe przygody i świetnie prowadzona historia oraz ciekawi bohaterowie były znakami rozpoznawczymi produkcji Kanadyjczyków. Ale wszystko do czasu…

A co z samym Anthem? Nie pomogły mu grube pliki dolarów wpompowane w marketing i okazał się porażką. Gracze i dziennikarze już w trakcie beta-testów nie kryli się z tym, że gra wygląda na mocno niedopracowaną i nudzi się już po kilku godzinach. Tak jak można było się spodziewać, recenzje w dniu premiery były raczej średnie. Koniec końców, Anthem nie okazał się tragedią na taką skalę jak Fallout 76, ale jeżeli grę „ratuje” ciesząca oko grafika, a sama historia oraz gameplay leży… cóż. Kawałek gruzu zawinięty w papierek po Ferrero Rocher nie stanie się nagle smaczną czekoladką. Dzisiaj Anthem w wersji na PC posiada ocenę od graczy 4.2/10, zaś średnia od recenzentów wynosi 59/100. Wersje konsolowe wypadają jeszcze gorzej. Gracze, którzy oczekiwali od BioWare i EA nowej jakości, paradoksalnie otrzymali ją – Anthem jest najgorzej ocenioną grą w historii kanadyjskiego studia.

Ale chyba nie o tym chodziło…

Źródło: kotaku.com