Lubicie seriale? Pewnie lubicie. Ale pewnie nie wszystkie. Chociaż w czasach pandemii, lockdownów, izolacji i kwarantanny człowiek staje się jakiś mniej wybredny. Przynajmniej moje doświadczenie serwuje mi takie wnioski.

Jednym z głównych powodów, dla których ludzie lubią śledzić losy bohaterów danej produkcji jest sama historia. Chociaż powinienem tu użyć liczby mnogiej, bo odcinkowe produkcje zazwyczaj opowiadają kilka mniej lub bardziej wciągających wątków jednocześnie. Z jakiegoś powodu widzowie chcą przeżywać przygody, tryumfy i tragedie, rozterki i rozczarowania innych, najczęściej fikcyjnych bohaterów. Współczuć im, wspierać i kibicować, a nawet się wkurzać, kiedy jakaś decyzja bohatera nie do końca jest zgodna z naszą perspektywą. Poza tym, oglądanie seriali to też jeden z socjologicznych fenomenów. Seriale łączą ludzi, którzy mogą pomiędzy sobą komentować nowe odcinki i zawarte w nich historie. Przecież miliony ludzi na całym świecie przeżywały kolejne odcinki Przyjaciół, Gry o tron, Dr House’a, Stranger Things czy Breaking Bad w jednym momencie, a cała Polska wstrzymywała oddech, kiedy Kusy znowu pokłócił się z Lucy. Wszyscy przerzucali się spostrzeżeniami, dzielili emocjami, razem przewracali oczami w kliszowych scenach i wspólnie zbierali szczękę razem z zębami z podłogi, kiedy dostali w twarzoczaszkę takim finałem, że nic tylko klaskać. A kiedy już nadejdą mroczne dni zakończenia serialu, fani wspólnie wspominają najlepsze i najgorsze momenty opowieści. Sami pewnie robiliście to w asyście swoich znajomych albo członków rodziny.

Właściwie z podobnych pobudek ludzie udają się do kin (jeżeli akurat są otwarte) oraz grają w gry fabularne. Gdzie mówiąc „fabularne” mam na myśli produkcje, które na pierwszym miejscu stawiają konkretną historię, z początkiem i zakończeniem. Nieistotne, czy to klasyczna „przygodówka”, strzelanka pierwszoosobowa, RPG czy strategia turowa. Z tym, że gry potrafią wciągać jeszcze bardziej ze względu na jeszcze innych rodzaj gratyfikacji z nich wynikających – to gracz jest najczęściej głównym aktorem w opowieści i bierze w niej bezpośredni udział. Steruje poczynaniami i losem bohatera, a jeżeli gra na to pozwala – może nawet (mniej lub bardziej pozornie) decydować o losach innych protagonistów. Fajnie, co nie?

jednym ze swoich tekstów wspominałem o romansie gier wideo z filmem. Owoce tego mezaliansu czasem były mniej, czasem bardziej słodkie, ale przeważnie sprawiały, że fani np. Street Fightera albo Hitmana po obejrzeniu „egranizacji” historii mieli ochotę zrobić sobie oczu kąpiel. Najlepiej w kwasie. Nie sposób oczywiście w tym miejscu nie przywołać twórczości prawdziwego arcycesarza gniotów z kategorii „film na podstawie gry”, czyli Uwe Bolla. Widzieli Far Cry, Alone in the Dark, Postal albo BloodRayne w jego reżyserii? Nie? To sio! Nadrabiać zaległości. Jednakże robicie to wyłącznie na swoją odpowiedzialność, a redakcja ani ja nie zwrócimy Wam pieniędzy za lekarza. Żadnego. Za psychologa też nie. Leków także nie refundujemy.

Do rzeczy, bo znowu się rozpisałem we wstępie. Przez lata spotkałem się grami, których główna oś fabularna, a nawet wątki poboczne, bez żadnego problemu nadawałyby się na całkiem niezły serial. Włącznie z ewentualnym spin-offem. Fani The Last of Us cieszą się, gdyż prace nad przeniesieniem produkcji Naugty Dog na ekrany telewizorów już trwają. A o jakich grach myślę ja i reszta załogi?

 

Trylogia Max Payne

Nie wiem dlaczego, ale kiedy wpadłem na pomysł napisania takiego tekstu, jako pierwszy przed oczyma stanęła mi zręcznie zrealizowana produkcja opowiadająca o losach styranego życiem gliniarza z NYPD skąpana w gęstym sosie noir.

Max w trakcie trzech części gry przeszedł naprawdę sporo i spokojnie swoim CV mógłby obdarować kilku innych bohaterów. Zresztą cała historia zaczyna się dość brutalnie, gdyż żona oraz maleńkie dziecko protagonisty zostają zamordowane, a sam niedługo potem zostaje wrobiony w morderstwo innego policjanta. Po tym hitchcockowskim trzęsieniu ziemi jest już tylko gorzej. Payne swoim pragnieniem zemsty, a później poczuciem misji i chęcią doprowadzenia skomplikowanego śledztwa do końca złośliwie drepcze po odciskach nowojorskiej „śmietance”, mafii, politykom i tajemniczemu „Wewnętrznemu Kręgowi”. Nawet po swoim wyjeździe z Nowego Jorku do Sao Paulo, gdzie staje się prywatnym ochroniarzem Rodrigo Branco i jego rodziny, duchy przeszłości wciąż za nim podążają. Sam Max zaś walczy z uzależnieniem od leków przeciwbólowych i alkoholu oraz depresją.

 

 

W przypadku wszystkich trzech części – Max Payne, Max Payne 2: The Fall of Max Payne oraz Max Payne 3 – fabuły wystarczyłoby na co najmniej kilka sezonów. I to biorąc pod uwagę główne wątki. A gdyby serial rozszerzyć przybliżając widzom takie postacie jak Jim Bravura (przełożony Payne’a, który później za misję przyjął schwytanie Maksa po wrobieniu go w morderstwo), Mona Sax, Vladimir Lem czy ochraniana przez Maksa rodzina Branco, serial mógłby cieszyć (chociaż w przypadku tej historii bardziej pasuje stwierdzenie „trzymać w napięciu”) przez lata.

Wydaje się też, że scenarzyści nie mieliby dużo pracy. Historia klei się od początku do końca, intryga goni intrygę, a bohaterowie opowieści oraz antagoniści zostali napisani całkiem konkretnie. Halo! Scenarzyści i producenci! Proszę dogadać się z Rockstar Games (to do nich należy marka), podzielić się pieniążkami i do roboty!

Co prawda w 2008 (a więc przed wyjściem „trójki”) roku pojawił się film Max Payne z Markiem Wahlbergiem oraz Milą Kunis w rolach głównych, ale nie była to produkcja… Albo inaczej – generalnie ktoś starał się, żeby oddać klimat gry, nie powiem, ale potencjału, jaki ma w sobie historia nie wykorzystano nawet w połowie. Przynajmniej taka jest moja opinia.

 

 

Trylogia Mass Effect

Serio, myśleliście, że w tym małym zestawieniu zabraknie mojej ulubionej „space-opery”? Zapis walki komandora Sheparda z pradawną rasą Żniwiarzy chcącą unicestwić całe życie organiczne w naszej galaktyce brzmi już wystarczająco epicko, a kiedy jeszcze dodamy do tego najważniejsze wątki poboczne poruszane w grze (bo przeniesienie wszystkich byłoby po pierwsze – karkołomne od strony scenariusza, a po drugie – niepotrzebne) otrzymalibyśmy materiał na długie lata emisji.

Jest w tym wszystkim jednak pewien problem, który fanom trylogii stworzonej przez studio BioWare mógłby się nie spodobać. Mianowicie, pewne wybory, przed którymi stajemy w grze trzeba będzie przyjąć jako kanoniczne. Co z jednej strony nie jest trudne. Gracze też mogli tego doświadczyć, kiedy przechodzili „dwójkę” bez zaimportowania zapisu z „jedynki” i przechodząc Mass Effect 3 bez „sejwa” z ME2. Tylko że nie wiem jak wam, ale mi nie wszystkie decyzje scenarzystów przypadły do gustu. Wystarczy tu przywołać wątek z lekarstwem na genofagium, wojny Quarian z Gethami czy jednego z ważniejszych wyborów pierwszej części: uratować Ashley, czy Kaidana? A ważnych decyzji, które Shepard, a raczej my jako komandor, musieliśmy podjąć było dużo więcej. Z drugiej strony – przecież scenariusz nie musi (i chyba nawet nie powinien) być stuprocentową kalką fabuły gry, co nie?

 

 

Historia z Mass Effect jest rozbudowana i wielowątkowa. Pierwsza część właściwie stanowi jedynie subtelne wprowadzenie do tego, co ma nadejść w niedalekiej przyszłości i po kilku szlifach i cięciach mogłaby być wdzięcznym materiałem na pierwsze odcinki, żeby wprowadzić widza w klimat. Właściwie to dopiero druga część pokazuje nam prawdziwą skalę zagrożenia. W to wszystko wplata się jeszcze paramilitarna organizacja Cerberus, polityka Rady Cytadeli oraz niesnaski pomiędzy poszczególnymi rasami. I nawet to stanowi wciąż jedynie preludium do trzęsienia ziemi, które nadejdzie wraz z przybyciem Żniwiarzy na Ziemię i rozpoczęciem intergalaktycznej walki o przetrwanie organicznych ras. Warto też zwrócić uwagę, że BioWare postarało się, aby nawet postacie poboczne miały odpowiednią głębię i nie były utartymi kliszami. Chociaż niektóre są i to aż do przesady. Niemniej, chętnie zobaczyłbym załogę SSV Normandy w akcji na ekranie telewizora.

Biorąc pod uwagę, że jakieś 2/3 bohaterów opowieści to mniej lub bardziej (chociaż zazwyczaj bardziej) humanoidalni kosmici, to koszt charakteryzacji, efektów specjalnych, przede wszystkim CGI, byłby niemały. Ale czy to stanowiłoby przeszkodę dla największych graczy? Przypomnę tylko, że Amazon wyłożył 465 milionów „zielonych” na pierwszy sezon (!) Władcy Pierścieni.

 

Alan Wake

To że przywołuję w tym miejscu kolejny owoc pracy studia Remedy nie jest przypadkiem. Alan Wake to opowieść, której bliżej do thrillerów Stephena Kinga niż tego, co zazwyczaj widzimy w grach akcji. Jest tajemnica, jest mrok, są zjawiska paranormalne, jest niespełniony pisarz, który wraz z żoną wyrusza na odludne miejsce w celu odpoczynku i odnalezienia weny. Alan jednak nie ma zbyt wiele czasu na relaks i poszukiwanie natchnienia, bo krótko po przyjeździe do miasteczka jego żona zostaje porwana przez tajemniczą siłę wynurzającą się z jeziora. Zaś sam Alan nie pamięta co się działo od momentu jak ruszył z pomocą Alice aż do ocknięcia się w samochodzie tydzień później.

 

 

Fabuła Alana Wake’a, nawet licząc DLC, które można tutaj wpleść, nie jest tak rozbudowana, jak w przypadku Payne’a oraz Mass Effect. W końcu tu mamy do czynienia z pojedynczym tytułem, a tam  – z trylogiami, z czego jedna jest komputerowym erpegiem. Niemniej, sprawny scenarzysta mógłby tutaj spokojnie ze dwa sezony rozpisać. W serialu można chociażby potraktować szerzej wątek „wypalenia zawodowego” naszego protagonisty, jego relacji z Alice oraz niektórych mieszkańców Bright Falls.

Remedy Entertainment pokazało nieraz, że świetnie radzi sobie z budowaniem napięcia poprzez pierwszoosobową narrację, opowiadaną z perspektywy głównego bohatera. W przypadku Alana Wake’a wypada to przekonująco, szczególnie, że przecież on sam jest pisarzem i komentatorem całej akcji.

Studio Remedy zresztą ma talent do opowiadania historii w sposób bardzo serialowy. Najlepszymi przykładami jest tutaj właśnie Alan Wake oraz Quantum Break. Pierwsza gra opowiada historię dzieląc ją nie na „akty” albo „rozdziały”, jak do tego przyzwyczaiły nas inne gry, ale na „odcinki” – w praktyce sprowadza się to do tego samego, ale jest narracyjnym smaczkiem. Quantum Break poszło o duży krok dalej łącząc grę z aktorskim serialem, którego kilkunastominutowe odcinki uzupełniają historię danego etapu gry. Gdyby tak Sam Lake, pisarz odpowiedzialny w głównej mierze za historię Maksa Payne’a, Alana oraz bohaterów Quantum Break, dał się namówić na rozwinięcie historii pogrążonego w kryzysie literata, stacje telewizyjne lub serwisy streamingowe mogłyby otrzymać mocnego asa w ramówce.

 

Grand Theft Auto V

Michael De Santa, Franklin Clinton, no i on – człowiek, od którego Chaos mógłby się uczyć czym jest nieład – Trevor Philips. Takie trio bohaterów aż prosi się o przeniesienie na ekran. Przynajmniej w mojej opinii. Serial na podstawie wydarzeń z najbardziej dochodowej produkcji od Rockstar Games mógłby mieć wszystko, żeby stać się produkcją przyciągającą przed ekrany.

Każdy kto w GTA V grał musi się zgodzić, że główni bohaterowie opowieści są napisani i wykreowani w fenomenalny sposób. Każdy inny, każdy patrzący na życie z innej perspektywy, z innymi oczekiwaniami co do przyszłości. Michaela, eks-kryminalistę, opadają problemy rodzinne oraz kryzys wieku średniego. Młody, energiczny i ambitny Franklin ma za cel wyrwanie się z biedy, nawet jeżeli stawką jest wejście na drogę przestępstwa. A to wszystko okrasza (a raczej przyprawia wanną pikantnego curry pomieszanego z sambalem) totalnie nieobliczalny w swoim zachowaniu Trevor, który przez swoją porywczość równie dobrze może pozostałą dwójkę wpakować w nie lada tarapaty, co z nich wyciągnąć. A jednak scenarzystom Rockstara udało się stworzyć pomiędzy nimi niepowtarzalną, spajającą chemię.

 

 

Nie sposób też nie wspomnieć o świetnie napisanych, czasami bardzo stereotypowych i prześmiewczych (jak to w serii GTA bywa) bohaterach pobocznych. Wątków, które zostały przedstawione w grze, a które warto byłoby jeszcze bardziej rozwinąć i pogłębić jest sporo – ot, chociażby przeszłość Micheala, Trevora i ich kumpla Lestera – „mózgu” większości operacji i skoków, w jakich wspólnie brali udział. Albo wątek życia Trevora na niezbyt przyjaznych rubieżach Los Santos. A to tylko pierwsze-lepsze przykłady. Scenarzyści w każdym razie mieliby naprawdę spore pole do popisu.

W mojej wyobraźni serial na podstawie GTA byłby niczym film Tarantino w odcinkach. Pozbawiony politycznej poprawności i konwenansów – gdzie miałaby lać się krew, tam by się lała, a rzucanie mięchem mogłoby stać się w tym przypadku dyscypliną olimpijską o pokaźnej reprezentacji. Do tego dołączmy świetnie napisane dialogi, absurdalny i nierzadko niesmaczny humor oraz świat pokazany w krzywym zwierciadle, ze specjalnym naciskiem na social media, korporacje oraz popkulturę. Jak dla mnie – miks idealny.

 

Life is Strange – propozycja Mateusza

Life is Strange opowiada historię Max Caulfield – nastoletniej dziewczyny, która rozpoczyna naukę w prestiżowej szkole wyższej dla fotografów. Miasteczko, w którym zamieszkuje, skrywa jednak pewną tajemnicę, a na dodatek Max odkrywa, że potrafi manipulować czasem i nękają ją wizje ogromnej katastrofy. Brzmi nieźle, prawda?

 

 

Historia Max jest filmowa sama w sobie, a to głównie ze względu na charakter rozgrywki, ale na pewno mogłaby zostać zrealizowana ze wsparciem jakiegoś streamingowego giganta. Epizodyczne rozdziały to gotowe scenariusze na odcinki, a i sama opowieść jest godna uwagi. Wiele wątków, tajemnice i wciągająca fabuła sprawiły, że spędziłem przy niej masę czasu i chętnie obejrzałbym wersję aktorską historii.

 

Detroit: Become Human – propozycja Mateusza

Wyobraźcie sobie, że androidy żyją wśród nas. Pomagają nam w codziennym życiu, pracują, wychowują dzieci i są prawą ręką większości ludzi. W pewnym momencie coś jednak idzie nie tak – androidy zaczynają być świadome i rozumieć, że ich byt nie powinien wyglądać tak, jak do tej pory. Detroit: Become Human to kilka historii, które łączą się i oferują różne zakończenia w zależności od decyzji gracza.

 

 

Fabularnie gra mogłaby być odpowiedzią na Westworld od HBO. Sama tematyka jest dosyć podobna, ale diabeł tkwi w szczegółach. Historia androidów z Detroit: Become Human to wbrew pozorom opowieść bardzo ludzka, pełna emocji. Sprawia, że zaczynamy kwestionować to czym tak naprawdę jest życie. To mogłoby być wspaniałe doświadczenie telewizyjne.

 

Silent Hill 2 – propozycja Mateusza

Jest taka jedna gra, która skradła moje (i podejrzewam, że nie tylko moje) serce i która wyznaczyła kierunek, w jakim powinny iść gry fabularne. Porodukcja opowiada historię Jamesa, który wyrusza w podróż do miasteczka Silent Hill, do którego zaprasza go żona. Problem w tym, że Mary, żona Jamesa, nie żyje. W miasteczku rozpoczyna się podróż przez psychikę głównego bohatera i walka o prawdę.

 

 

Silent Hill doczekał się już co prawda dwóch ekranizacji, ale żadna nie oddała mu pełni szacunku (pierwsza część filmu nie była zła, ale zabrakło czasu na rozwinięcie pewnych wątków). Druga część gry jest przez wielu oceniana jako jedna z najlepszych w historii, a jej skomplikowana fabuła zdecydowanie lepiej pasuje do formatu serialu. Dopiero tam znalazłoby się miejsce na analizę psychologiczną postaci i podkreślenie ich motywacji. To mogłoby być prawdziwe arcydzieło.

 

Commnad & Conquer: Tiberian series – propozycja Kuby

Teoretycznie przeniesienie strategii czasu rzeczywistego (RTS) na duży lub mały ekran jest jak najbardziej wykonalne – starcie dwóch lub więcej frakcji przedstawione widzom za pomocą przygód charyzmatycznych bohaterów to znakomity fundament dla scenariusza. Do tego finały sezonów zbudowane wokół większych scen batalistycznych, dobre dialogi oraz efekty specjalne i mamy hit. Niestety, praktyka nijak nie chce potwierdzić mojej tezy, gdyż szukając w pamięci tytułu RTS, który doczekał się ekranizacji potrafię wymienić jedynie Warcrafta, a owa ekranizacja okazała się dziełem… bardzo ambiwalentnym w odbiorze.

Ekranizacja Warcrafta oceniona w serwisie Rotten Tomatoes. Widownia bawiła się lepiej niż krytycy. Fot. rottentomatoes.com

Chociaż kinowy Warcraft pokazał wielki szacunek twórców do materiału źródłowego oraz olbrzymi budżet utopiony w efektach specjalnych, to pod względem wizualnym i fabularnym całość wypadała słabiutko. W również stworzonym za pomocą CGI świecie starszego o kilka lat Avatara potrafiłem zanurzyć się w pełni, i to nawet mimo łopatologicznie skonstruowanego scenariusza, natomiast Warcraft bardziej kojarzył mi się z prezentacją ultra-zaawansowanego silnika gry niż faktycznym filmem fabularnym.

Wracając jednak do RTS-ów – o ile Warcraft z ery poprzedzającej WoW jest tytułem bliskim memu sercu, to jednak największą miłością darzę inną serię strategii tego typu: Command & Conquer: Tybierian. Serię zapoczątkował wydany w 1995 roku tytuł Command & Conquer, stworzony przez nieistniejące już (czyt. pożarte przez EA) studio Westwood Studios i był to duchowy spadkobierca legendarnego RTS-a tego producenta – Dune II. Nad serią C&C spędziłem setki godzin, a moje oddanie dla tego cyklu niech potwierdzi fakt, że do dziś nie uznaję istnienia „czwórki” – mam nadzieję, że w piekle jest specjalne miejsce dla twórców tej abominacji.

Fabularnie seria C&C: Tiberian rozpoczynała się w niedalekiej przyszłości, w której coraz większe obszary Ziemi zaczyna porastać tyberium – pochodząca z kosmosu forma życia, łącząca w sobie cechy roślin i kryształów. Ów fenomen zapoczątkowało uderzenie meteorytu w pobliżu włoskiej rzeki Tyber, skąd tyberium stopniowo rozpleniało się na resztę świata. Miało to dwojaki wpływ na naszą planetę – z jednej strony tyberium zapuszczając coraz głębiej korzenie w płaszcz Ziemi asymilowało znajdujące się tam pierwiastki i minerały, by finalnie przekształcić je w porastające powierzchnię charakterystyczne zielone kryształy. Czyniło to z niego cenny zasób zastępujący nie tylko wszelkie minerały i paliwa kopalne, ale także stanowiący źródło zasilania dla futurystycznych maszyn i broni. Z drugiej jednak strony, gazy i promieniowanie emitowane przez tyberiańskie pola terraformowały (albo raczej deformowały) coraz większe obszary Ziemi i czyniły je toksycznymi dla ludzi oraz fauny i flory. Zapoczątkowało to nową katastrofę ekologiczną, której postęp mogliśmy oglądać w kolejnych odsłonach cyklu.

Kane w trzeciej części Tyberian series

Rozgrywka skupiała się na starciu dwóch frakcji zrodzonych z nowego porządku świata. Jasną stronę mocy reprezentowało GDI (Global Defense Initiative), czyli zjednoczone pozostałości NATO, ONZ oraz amerykańskiej armii, natomiast w drugim narożniku przyczaiło się tajemnicze Braterstwo NOD. Ta fundamentalistyczno-religijna sekta to organizacja równie stara jak sama ludzkość, a na jej czele stoi mój absolutny faworyt w kategorii „gamingowy bad-guy”, czyli Kane – nieśmiertelny i niesamowicie charyzmatyczny prorok, którego istnienie odbiło się nawet na Starym Testamencie.

Nie da się oczywiście w tym momencie nie wspomnieć Joe Kucana, który użyczył Kane’owi swego głosu i twarzy. Kucan został zatrudniony przez Westwood do reżyserowania dialogów w produkcjach tego studia, ale dzięki modzie dopieszczania gier z lat 90. aktorskimi cut-scenkami finalnie wcielił się w postać głównego łotra serii. I zrobił to w znakomitym stylu, trwale zapisując się w panteonie gamingowych czarnych charakterów oraz przynosząc Kane’owi tytuł jednego z najlepszych złodupców świata gier przyznanego przez magazyn GamesRadar.

Do opowiedzenia tej rozgrywającej się na przestrzeni kilku dekad historii i trzech wojen o tyberium, niezbędnych byłoby kilka sezonów osadzonego w tym uniwersum serialu. Znakomicie sprawdziłaby się tu zatem idea zmiany obsady co kolejną wojnę – do akcji wkraczaliby potomkowie weteranów z poprzedniego konfliktu, a motywem spinającym wszystkie wojny byłby oczywiście Kane (koniecznie z twarzą i głosem Kucana, inny Kane to byłaby zwyczajna herezja) i jego niecne plany.

Nie da się przy tym jednak ukryć, że produkcja każdego kolejnego sezonu byłaby dla twórców coraz większym wyzwaniem. O ile bowiem pierwsza wojna o tybierium wymagałaby jedynie obecności teraźniejszych pojazdów militarnych, tak kolejne, pełne egzotycznych i futurystycznych maszyn i broni oraz coraz bardziej „utyberionowanych” plenerów mogą się okazać bardziej problematyczne w realizacji. Ale spoglądając na nowe metody kręcenia kina s/f, opierające się o łączenie realnych elementów scenografii z wyświetlanym na gigantycznych ekranach LCD środowiskiem graficznym Unreal, można śmiało uznać, że właśnie jesteśmy na progu rewolucji dotyczącej stosunku poniesionych kosztów do jakości i rozmachu materiału zawartego w kadrze. I za chwilę z rozwiązań, na które obecnie może pozwolić sobie np. Disney w Mandalorianinie, będą mogły korzystać mniejsze studia, tworzące projekty oparte o franczyzy mniej rozpoznawalne niż wszechobecne Gwiezdne Wojny.

Niestety, obawiam, że to wszystko marzenia ściętej głowy – gamingowa seria C&C od lat pokrywa się coraz grubszą patyną zapomnienia (pozwolicie, że kwestię przeglądarkowych i mobilnych odsłon serii z racji szacunku do oryginału pozwolę sobie przemilczeć), a temat ekranizacji tego świata chyba nigdy nie pojawił się branżowych mediach. Cóż, pozostaje od czasu do czasu przypomnieć sobie ulubioną część serii – dla mnie jest to Command & Conquer 3: Wojny o tyberium z dodatkiem Gniew Kane’a i chyba faktycznie niebawem znów odwiedzę tyberiańskie pola.

 

 

Fot. tytułowe: unsplash.com