Świat gier komputerowych to dziś jeden z największych segmentów rynku rozrywki cyfrowej. W 2024 roku wartość tego sektora oszacowano na niemal 455 miliardów dolarów, a liczba graczy przekroczyła 3,4 miliarda. To ogromna skala, która przyciąga nie tylko pasjonatów wirtualnych światów, ale i tych, którzy widzą w tym szansę na łatwy zarobek – często kosztem nieświadomych użytkowników. Coraz bardziej powszechne mechanizmy finansowe w grach, takie jak mikropłatności i loot boxy, budzą kontrowersje i rodzą zasadne pytania o granicę między graniem a hazardem.
Popularność gier wśród dzieci i młodzieży
Badania potwierdzają, że gry komputerowe są jedną z najczęściej wybieranych form rozrywki wśród młodzieży. Jak wynika z raportu Internet dzieci. Raport z monitoringu obecności dzieci i młodzieży w internecie, w grupie wiekowej 15–18 lat w Polsce aż 1,39 miliona osób korzystało z gier i serwisów im poświęconych, przy czym 1,35 miliona użytkowników robiło to za pomocą urządzeń mobilnych, często połączonych z systemami płatności. Wśród dzieci w wieku 7–14 lat liczba ta była jeszcze wyższa – gry online przyciągnęły aż 2,6 miliona użytkowników, z czego niemal wszystkie (2,56 miliona) grały na urządzeniach mobilnych.
Najwięksi gracze na rynku konsolowym
Branża gamingowa jest zdominowana przez trzy największe firmy: Nintendo, Microsoft i Sony. To właśnie one odpowiadają za produkcję najpopularniejszych konsol i mają największy udział w globalnym rynku gier. Każda z tych firm generuje miliardy dolarów przychodów rocznie, a według najnowszych danych ich łączny przychód z branży gamingowej przekroczył 60,3 miliarda dolarów. W tym zestawieniu największy udział w rynku ma Sony, które od lat prowadzi w sprzedaży konsol i gier.
Konsole jako klucz do dominacji rynkowej
Nintendo, Microsoft i Sony mają przewagę nad konkurencją, ponieważ nie tylko produkują gry, ale również kontrolują platformy sprzętowe. To ich konsole – Nintendo Switch, PlayStation 5 i Xbox Series X/S – wyznaczają standardy w branży.
PlayStation 5, które sprzedało się w ponad 60 milionach egzemplarzy, oraz Xbox Series X/S, który osiągnął wynik prawie 30 milionów sztuk, rywalizują o uwagę i portfele graczy na całym świecie. Kluczowym polem tej rywalizacji są tytuły ekskluzywne – gry dostępne tylko na jednej z platform, co zachęca graczy do wyboru konkretnej konsoli.
Wzrost rynku i zmiany w modelu sprzedaży
Gaming już dawno przestał być jedynie sposobem spędzania (mniej lub bardziej) wolnego czasu dla wąskiej grupy entuzjastów. Liczba graczy systematycznie rośnie, podobnie jak przychody generowane przez gry. Co więcej, zmieniły się sposoby monetyzacji – zamiast jednorazowej opłaty za grę, coraz częściej spotykamy model subskrypcyjny i/lub system mikropłatności, w którym użytkownicy mogą kupować dodatkowe przedmioty, waluty czy postaci.
Jednym z najbardziej dochodowych mechanizmów są loot boxy – wirtualne skrzynki zawierające losowe przedmioty. Szacuje się, że do końca 2025 roku rynek ten osiągnie wartość 25 miliardów dolarów. Problem w tym, że zakup loot boxów przypomina mechanizmy stosowane w hazardzie, a ich losowość może prowadzić do kompulsywnych wydatków, zwłaszcza wśród młodszych użytkowników.
Loot boxy to wirtualne skrzynki, które gracz może kupić lub zdobyć w trakcie gry, lecz ich zawartość jest losowa. To oznacza, że użytkownik nie ma pewności, co dokładnie dostanie, co może prowadzić do kolejnych zakupów w nadziei na lepszy przedmiot.
Cyberprzestępczość i szara strefa w gamingu
Rozwój rynku gier przyciągnął także cyberprzestępców, którzy wykorzystują nieuwagę i emocje graczy. Młodsi użytkownicy, często nieświadomi zagrożeń, są szczególnie narażeni na oszustwa.
– Tak duży rynek musiał znaleźć się w obrębie zainteresowania cyberprzestępców. Gry video i online są rozrywką, po którą chętnie sięgają młodzież i dzieci, czyli grupa najmniej świadoma zagrożeń, a co za tym idzie szczególnie narażona na działania oszustów – zauważa Beniamin Szczepankiewicz, analityk laboratorium antywirusowego ESET.
Oszuści podszywają się pod twórców gier, oferując fałszywe promocje czy nieistniejące przedmioty. Popularnym sposobem na wyłudzenie danych jest również infekowanie komputerów złośliwym oprogramowaniem, ukrytym pod postacią tzw. cheatów do gier.
Cheaty to mikro-programy umożliwiające nieuczciwe zdobycie przewagi w grze, np. poprzez automatyczne celowanie czy nielimitowaną ilość wirtualnej waluty. Wiele z nich zawiera złośliwe oprogramowanie, które kradnie dane logowania i pieniądze gracza.
Gaming a hazard – gdzie przebiega granica?
Mechanizmy stosowane w niektórych grach coraz bardziej przypominają hazard. Elementy losowe, nagrody uzależnione od szczęścia i możliwość dokonywania zakładów na przedmioty w grach to praktyki, które mogą wpływać na rozwój niebezpiecznych nawyków u graczy. Szczególnym problemem jest obecność nieuregulowanego rynku wtórnego, gdzie użytkownicy mogą sprzedawać swoje przedmioty lub obstawiać zakłady za prawdziwe pieniądze.
– Zewnętrzne strony internetowe umożliwiają graczom handel przedmiotami za prawdziwe pieniądze. Witryny te często działają w szarej strefie i nie podlegają żadnym regulacjom, co otwiera oszustom szanse na skuteczne działanie i np. udostępnianie ofert wyłudzających środki lub dane. Popularne jest infekowanie komputerów graczy złośliwym oprogramowaniem pod przykrywką tzw. game-cheat’ów. Dodatkowo cyberprzestępcy podszywają się pod producentów gier, tworząc fałszywe okazje na zakup loot boxa w okazyjnej cenie. Każdy, kto kiedykolwiek wciągnął się w gry komputerowe wie, jak duże emocje mogą towarzyszyć rozrywce. O podjęcie nierozsądnej decyzji wtedy nietrudno. Dodajmy, że wielokrotnie dzieci i młodzież korzystają z urządzeń do których podpięte są systemy płatności rodziców. To powoduje, że o stratę środków z konta nietrudno – dodaje Beniamin Szczepankiewicz.
W odpowiedzi na te zagrożenia niektóre kraje już wprowadziły regulacje dotyczące loot boxów. Belgia zakazała ich sprzedaży w 2018 roku, a Japonia zabroniła konkretnego typu loot boxów. W USA i Wielkiej Brytanii nadal trwają prace nad regulacjami, ale branża gamingowa w dużej mierze sama decyduje o swoich praktykach.
Jak ograniczyć ryzyko?
Dla graczy i rodziców kluczowe jest podejmowanie świadomych decyzji oraz stosowanie narzędzi zabezpieczających:
- Edukacja – warto rozmawiać o mechanizmach hazardowych i uświadamiać, jakie konsekwencje może mieć wydawanie pieniędzy na losowe przedmioty.
- Kontrola rodzicielska – systemy dostępne na konsolach i PC pozwalają ograniczyć wydatki w grach i zablokować możliwość dokonywania zakupów.
- Bezpieczeństwo płatności – należy regularnie sprawdzać, czy urządzenie dziecka nie ma podpiętych danych płatniczych bez kontroli rodziców.
- Krytyczne podejście do influencerów – część twórców treści promuje hazardowe elementy gier, często bez informowania o ryzyku.
- Zachęcanie do aktywności offline – alternatywne sposoby spędzania czasu pomagają unikać uzależnienia od mechanizmów hazardowych w grach.
Gry komputerowe powinny być przede wszystkim formą rozrywki i rozwijania umiejętności, a nie miejscem, w którym nieświadomi użytkownicy tracą pieniądze i wchodzą w świat ryzykownych zachowań finansowych. Świadomość i ostrożność to najlepsza ochrona przed nieuczciwymi praktykami w branży gamingowej.
źródła: informacja prasowa, statista.com, welivesecurity.com, newzoo – 2024 Global Games Market Report