Powiedzcie mi, proszę: czy są wśród Was osoby, które te -naście lat temu, zakupiwszy oryginalną grę komputerową z dołączonym bonusowym dyskiem z soundtrackiem, zasłuchiwały się później w ten soundtrack?

Jeżeli tak (a zakładam, że tak), to nie jesteście w tym sami.

 

Soundtrack z Baldur’s Gate 2

Do dzisiaj pamiętam, jakie wrażenie zrobił na mnie soundtrack z Baldur’s Gate 2: Cieni Amn. Gra trafiła do mnie w kartonowym pudełku, nieco mniejszym niż zazwyczaj, ale znacznie, znacznie cięższym. W środku, obok pudełka z CD-kami, instrukcji, książeczki z solucją (~200-300 stron?), mapy i paru innych gadżetów była też ona – płyta z muzyką.

Patrząc z perspektywy czasu, nie mogę powiedzieć, by album z BG2 rzeczywiście *nadawał się* do słuchania. Większość „kawałków” miała maks. 2, 3 minuty; zdarzały się krótsze. To zrozumiałe: pliki z muzyką zajmują dość sporo przestrzeni dyskowej. Nawet według dzisiejszych standardów należy uznać je za pokaźne. Co dopiero na przełomie wieków, w 2000 roku, kiedy wyszły Cienie Amn?

A jednak kochałem słuchać tej płyty; była to moja „wstydliwa przyjemność”. Oczywiście nikomu ze swoich znajomych nigdy nie powiedziałbym, że słucham – po szkole – „takiej muzyki”. To zrozumiałe. Przypuszczam, że w ich oczach tylko słuchanie HIM-a mogłoby okazać się „większą siarą”. Cóż. Dzieciaki są bezwzględne.

 

 

Dziś patrzę na to zupełnie inaczej. Słuchanie muzyki z gier komputerowych przestało być synonimem „siary na mieście”. Samo miasto nie zmieniło się jednak tak bardzo. (Dzieci nadal są bezwzględne.) Zmieniły się natomiast gry – a także tworzone na ich potrzeby utwory.

Jak zmieniała się muzyka w grach – i gdzie tak właściwie z nią dzisiaj jesteśmy?

Zastanówmy się nad tym. Jeszcze do niedawna festiwal pokroju Game Music Festival nie byłby możliwy do realizacji. Tymczasem jego druga edycja miała miejsce tydzień temu – we Wrocławiu, w Narodowym Forum Muzyki, obiekcie kojarzonym raczej z muzyką poważną czy jazzem. Powiedzmy sobie szczerze: jeszcze parę lat temu myśl, że muzyka z gier komputerowych wykonywana będzie na tej samej scenie, na której regularnie pojawiają się legendy światowego jazzu czy wirtuozi z orkiestrą byłaby niedorzecznością. Coś podobnego byłoby po prostu niemożliwe. To niesamowite, jak bardzo zmienił się sposób, w jaki ją postrzegamy. Ale jak do tego doszło?

W kulturze europejskiej, nawet na Zachodzie, jest to zjawisko stosunkowo nowe. Inaczej w krajach azjatyckich, tam jednak podejście do produktów kultury masowej – a gry niewątpliwie do nich należą – jest zupełnie inne od naszego. Przypuszczam, że dla większości Japończyków wystawianie na scenę orkiestry, by odegrała ich ulubione kawałki – powiedzmy: z jednej z części Final Fantasy czy choćby Shadow of the Colossus – nie byłoby niczym niesamowitym. Jednak, mówiąc całkiem szczerze, nie spodziewałem się, że ktokolwiek pokusi się o to w Polsce. Fakt, że wydarzenie takie jak Game Music Festival przyjęło się na tym rynku – mówimy w końcu o drugiej edycji – świadczy, w moim przekonaniu, o poważnej zmianie w mentalności polskich graczy, a może i publiczności w ogóle. Na sam festiwal zawitali jednak nie tylko fani gier komputerowych. Muzyka w grach przekroczyła bowiem, nie inaczej niż muzyka w filmach, granice swej pierwotnej roli. Dziś jest jakością sama przez siebie.

 

 

Soundtrack z Mass Effect

Pomyślmy jednak. Jak to się stało?

Samo zjawisko z pewnością wymagałoby zbadania przez osobę z odpowiednim przygotowaniem. Materiałów nie brakuje, obawiam się jednak, że na produkty takich badań przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać. Gry to stosunkowo młode medium; tworzone są na ich temat opracowania naukowe i monografie, ale opracowań tych nadal jest mniej – i trudniej jest je dostać – niż w przypadku innych mediów. (Nie wątpię jednak, że kiedyś będzie ich równie dużo, jak dziś prac o filmie czy literaturze; jest to właściwie nieuniknione.)

Pomijając jednak dygresje. Zmiana roli i charakteru „soundtracków” niewątpliwie wiąże się ściśle ze zmianami w możliwościach komputerów. I nie chodzi bynajmniej o „karty muzyczne”. Te są tutaj mniej istotne. Chodzi o sposób dystrybucji – i coraz większą przestrzeń dyskową.

Po raz pierwszy *doświadczyłem* tej różnicy bodajże grając w „jedynkę” Mass Effect. To niezapomniane doświadczenie i myślę, że będę pamiętał je zawsze. Zdaje się, że nigdy potem, grając w jakąkolwiek grę komputerową, nie przeżyłem podobnej przygody (wcześniej – być może; przy pierwszym Tormencie?). A kiedy na ekranie pojawiły się w końcu „creditsy”, zrozumiałem, że gry komputerowe przestały być tym, czym były dotychczas, i wkraczają w nową erę. Mass Effect jest pierwszą znaną mi grą, w której – podczas oglądania napisów końcowych – towarzyszy nam utwór z tekstem. Utwór z wokalem*.

*W sensie ścisłym: utwory z wokalem, szczególnie chóralnym, pojawiały się i wcześniej. Jednak to właśnie w ME1 po raz pierwszy spotkałem się z przypadkiem utworu zakupionego przez twórców specjalnie na potrzeby napisów końcowych. (Jeżeli chcesz teraz wspomnieć o muzyce w GTA – spokojnie; dojdziemy również do tego.)

 

 

Jednak to dopiero Mass Effect 2 przyniósł w tej kwestii prawdziwą rewolucję. To zupełnie coś innego. W ME1, nie licząc końcowej piosenki Faunts, nadal mamy do czynienia z „typowymi” kawałkami z gier – do dwóch, może trzech czy czterech minut. W ME2 – to co innego. Soundtrack zajmował w sumie dwie płyty; zdominowały go utwory o długości znacząco przekraczającej dotychczasowe standardy. Nawet do parunastu minut długości. Sama muzyka skomponowana była trochę na podobieństwo twórczości Johna Williamsa z Gwiezdnych Wojen. W grze utwory te zostały podzielone na mniejsze fragmenty. Na potrzeby odsłuchu połączono je jednak w dłuższe – a co najważniejsze: sensowne – całości. Nie była to nowość w świecie soundtracków, ale w świecie gier – coś podobnego usłyszałem wtedy po raz pierwszy.

 

 

A potem BioWare ogłosiło, że soundtrack do trzeciej cześci Mass Effect skomponuje – nie samodzielnie, ale wespół z innymi kompozytorami – Clint Mansell. Ten sam, który wcześniej pisał muzykę m.in. do filmów Aronofsky’ego (np. Requiem dla snu). I to był dla branży prawdziwy gamechanger.

 

Znane gry; znani kompozytorzy

Warto podkreślić, że zatrudnianie znanych kompozytorów, by napisali muzykę do gier, nie jest w branży niczym nowym. Do niedawna jednak było to raczej domeną „wschodnich” gier – gier tworzonych np. w Japonii, gdzie do prac nad muzyką do gier od zawsze zatrudniano ludzi sławnych i lubianych, nierzadko o bardzo pokaźnym dorobku. Tak było np. w przypadku wspomnianego wcześniej Shadow of the Colossus; do skomponowania tego soundtracku zatrudniony został Kow Otani, autor muzyki do dziesiątek anime, po większości bardzo znanych. Natomiast w Europie czy Stanach Zjednoczonych wciąż należało to do rzadkości. Byli znani kompozytorzy muzyki do gier – np. znienawidzony ostatnimi czasy przez społeczność graczy Jeremy Soule – i znani kompozytorzy muzyki w ogóle. Do wyjątków należały gry osadzone w uniwersum Gwiezdnych Wojen (z oczywistych, jak przypuszczam, względów).

Obecnie mamy jednak do czynienia z zupełnie innym trendem. Nie ma żadnych wątpliwości, że ogromny sukces pierwszego Mass Effect przeniósł karierę muzyków z Faunts na zupełnie nowy poziom. Podobnie niesamowity soundtrack z Bloodborne (a potem Dark Souls III i – niedawno – Sekiro) wyniósł Yukę Kitamurę do poziomu międzynarodowej sławy. Myślę, że czas pogodzić się z faktem, iż gry komputerowe, szczególnie te z najwyższej półki, docierają – ostatecznie – do większej liczby odbiorców, niż niektóre książki, filmy czy seriale. Dla wielu niezależnych twórców czy kompozytorów to właśnie opracowanie ilustracji muzycznej do popularnej gry komputerowej otwiera drogę do świata filmów czy seriali. Nie zapominajmy także,  że wyniki sprzedaży gamingowych albumów niekoniecznie odzwierciedlają ich rzeczywistą popularność. Niestety, czy tego chcemy, czy nie, piractwo komputerowe nadal jest poważnym problemem tej branży. Jeżeli jednak spojrzycie na licznik odtworzeń utworów z Dark Souls III na Spotify czy YouTube, to liczby te idą w dziesiątki, czasami nawet setki milionów. A nie są to przecież „krótkie numery” – raczej długie… i dość ciężkie.

 

 

Choć w czasach, kiedy wychodził trzeci Mass Effect, obecność Clinta Mansella w napisach końcowych wydawała się czymś niezwykłym, to podobne sytuacje będą zdarzały się coraz częściej.

 

Gwiazdy rocka w grach gwiazd rocka

Osobnym przypadkiem są soundtracki z gier firmy Rockstar – głównie chodzi o GTA. To potężne bazy utworów, i to utworów najczęściej dość znanych, rozdzielone pomiędzy paręnaście dostępnych w każdej części Grand Theft Auto stacji radiowych – i pogrupowane najczęściej według gatunków. Tutaj nie ma wątpliwości. W GTA pojawiają się tylko *najlepsi* artyści. Jeżeli nie jesteś w to dobry (lub sławny, albo, być może, jedno i drugie), to raczej nie wejdziesz w skład tego soundtracku. A jeśli jakimś cudem Ci się to uda, to właśnie zyskałeś tysiące słuchaczy. Być może miliony. Gry firmy Rockstar do dzisiaj należą do najlepiej sprzedających się produkcji w historii tego medium. A soundtrack jest w nich absolutnie kluczowy.

 

 

A propos gier firmy Rockstar – warto wspomnieć o jeszcze jednym, nadal dość niespotykanym, przypadku. Jeśli piosenki podczas napisów końcowych zdarzają się coraz częściej, tak utwory z wokalem nie napisane na potrzeby samej gry, ale towarzyszące w rozgrywce, nie pojawiają się właściwie nigdy. Wyjątkiem – i bardzo udanym eksperymentem – jest na tym polu Max Payne 3, gdzie podczas jednej z finałowych akcji towarzyszy nam właśnie taki utwór. W filmach obecnie nie jest to nowość. W grach, jak widzimy, też może się udać. (Innym przykładem jest Wiedźmin 3.) Na popularyzację podobnych zabiegów przyjdzie nam jednak jeszcze poczekać.

 

 

Soundtrack ze Stellaris

Byłoby jednak błędem nie wspomnieć o zmianach, które dokonały się w samych grach komputerowych. One także zmieniły sposób, w jaki myślimy o – i odbieramy – muzykę pojawiającą się w tych produkcjach.

Najlepiej widać to w przypadku gier takich jak Stellaris. Jako że jest to przedstawiciel gatunku strategii 4X, rozgrywka w Stellaris nie należy do najbardziej dynamicznych we wszechświecie. Nie spotkałem się jednak nigdy z zarzutem, jakoby tempo rozgrywki było w niej zbyt wolne. Jest to m.in. zasługą soundtracku, który nadaje grze niezbędnej dynamiki, jednocześnie pozostając niejako w tle i pozwalając graczowi kierować uwagę gdzie indziej – jak długo chce to robić. Jeżeli jednak posłuchacie go na Spotify, odsłoni się przed Wami całe nowe uniwersum; to potężne, rozbudowane, bogate kompozycje, które jak żadne inne zasługują na orkiestrowe wykonanie. Jeżeli Stellaris jest grą dynamiczną, to zawdzięcza to przede wszystkim oprawie muzycznej.

Z podobnym zabiegiem, podobnym podejściem do ilustracji muzycznej możemy spotkać się też w wielu innych produkcjach, nie tylko 4X. Doskonałym przykładem będą gry RPG z otwartym światem, a także produkcje typu MMORPG. Równie dobrze widać to w niektórych współczesnych grach akcji (fani Assassin’s Creed, jesteście tutaj?). Muzyka jest w tych grach czymś więcej niż tylko „oprawą” czy „tłem”. To sposób na nadanie rozgrywce głębi. Nic więc dziwnego, że bronią się również podczas odsłuchu. To po prostu świetnie złożone albumy muzyczne. W większości instrumentalne, tak – ale i to z czasem się zmieni.

 

 

Koda

Puściłem sobie jakiś czas temu muzykę z The Journey. To soundtrack wyjątkowo bliski mojemu sercu; dzisiaj posłucham go zresztą na żywo, by przypomnieć sobie w głowie koncert, na którym byłem podczas Game Music Festival.

Jest to – po prostu – coś niezwykłego.

Jeśli przyjrzeć się ewolucji muzyki w grach, to odbija się w niej ewolucja (a także parę rewolucji) w sprzęcie i branży. Ale jeśli odpuścić na chwilę te rozważania i podejść do muzyki z gier jak do samoistnego bytu, niezależnego od medium, dla którego stanowić miała pierwotnie ilustrację – wówczas czeka nas przygoda nieporównywalna z żadną inną. Są, oczywiście, różne soundtracki. Niektóre są lepsze, a inne są gorsze. Ale te najlepsze? Te najlepsze są wybitne. A kompozytorzy młodego pokolenia, tacy jak Christopher Larkin (m.in. Hollow Knight), ani na moment nie odstają poziomem od „starych wyjadaczy”. (Nawiasem, poproszę o Christophera Larkina na kolejnym festiwalu!)

I choć nie znam nikogo, kto słuchałby na co dzień jedynie muzyki instrumentalnej, głęboko wierzę, że przyszłe pokolenie graczy nie będzie musiało wstydzić się przed znajomymi – nie, nie będzie musiało wstydzić się przed nikim – że czuje sympatię do takich utworów. Jest to tylko kwestią czasu.