Wirtualna rzeczywistość to bardzo silne medium, coraz częściej wykorzystywane w teatrze i sztukach wizualnych. Potrafi przenieść widza w zupełnie inny świat estetycznych doznań. O tym, jak tworzy się spektakle VR opowiada Wojciech Markowski – producent Dream Adoption Society, jednego z najciekawszych w Polsce laboratorium wykorzystujących VR w teatrze.

 

Dream Adoption Society, czyli stowarzyszenie, które adoptuje marzenia?

Raczej pomaga innym je zaadoptować. Zapraszamy do wirtualnej rzeczywistości w teatrze. Jeśli nie marzysz, albo nie śnisz – to my pokażemy ci, jak mogą wyglądać senne wizje. Idea powstała przy produkcji jednego z naszych pierwszych projektów, Serce odważnych inspirowanego postacią Tadeusza Kościuszki.

 

Jesteście pierwszym w Polsce studiem wdrażającym VR w teatrze. Skąd ten pomysł?

W grudniu 2016 roku obejrzałem spektakl Robert Robur. Reżyser, Krzysztof Garbaczewski znakomicie wykorzystał tam elementy multimedialne, wplatając w narrację relację na żywo z różnych pomieszczeń w piwnicy teatru. Byłem pod tak ogromnym wrażeniem spektaklu, że przez dobre kilka tygodni opowiadałem o nim wszystkim znajomym. Okazało się, że moja koleżanka zna reżysera osobiście. Dostałem od niej kontakt do Garbaczewskiego. Zadzwoniłem,  zaczęliśmy rozmawiać o inspiracjach, o sztuce i technologii.

 

Stworzenie kolektywu było jego inicjatywą?

Tak. Potem projekt ewoluował i cały czas się zmienia. Krzysztof ma bardzo ciekawy sposób pracy z ludźmi. Nie planuje wszystkiego, jak w szwajcarskim zegarku, nie podąża za skrupulatnym planem. Stara się za to stworzyć odpowiednie warunki, aby każdy członek zespołu mógł dodać coś od siebie. Niesamowicie jest uczestniczyć w takim procesie i obserwować, jak ekipa niczym żywy organizm rozwija się, rośnie, a czasem kwitnie. To przyciąga ludzi, jest świeże, otwarte na rozwiązania progresywne i awangardowe.

 

„Nic” fragment doświadczenia VR autorstwa Dream Adoption Society

Awangardowy był nawet wasz pierwszy performance. Lady Macbeth graliście w kontenerze podczas Festiwalu Nowe Horyzonty. Tradycyjna przestrzeń teatru już nie wystarcza? 

To zabawa formą. Wykorzystaliśmy kamerę 360-stopni, którą umieściliśmy pośrodku kontenera, gdzie aktorzy w zamknięciu odgrywali swoje role. Publiczność mogła oglądać te zdarzenia poprzez okiennice lub śledzić nagranie live na facebookowym profilu Teatru Polskiego w Podziemiu.

 

Taki spektakl rządzi się innymi prawami niż tradycyjny teatr. Jak wygląda proces twórczy?

Rozpoczyna się od dogłębnego researchu. Zwykle korzystamy z literatury i poezji. Szukamy inspiracji w muzyce, filmie, sztuce współczesnej lub filozofii. Zastanawiamy się, co chcemy przekazać widzowi i jaki jest sens projektowanego doświadczenia. Czy ma to być spektakl indywidualny, czy może grupowy. Dopiero potem wybieramy technologię, która będzie najbardziej adekwatna. A mamy z czego wybierać.

 

Extended Reality, Virtual Reality, Augmented Reality – można się pogubić.

Wszystko rozgrywa się o urządzenie, które na siebie zakładasz. Ma ono za zadanie przenieść cię w wirtualny świat za pomocą grafiki komputerowej. Całe zjawisko definiowane jest jako XR, czyli extended reality, a najpopularniejsze odłamy to wirtualna rzeczywistość (VR) i rzeczywistość poszerzona (AR).

 

Różnią się od siebie stopniem kontaktu z rzeczywistością?

Dobrze powiedziane. W VR nie ma żadnego punktu odniesienia do świata, który nas otacza. To obraz generowany komputerowo lub dzięki kamerom 360 stopni. W AR natomiast widzimy wszystko dookoła: pomieszczenie lub plener, w którym się znajdujemy. Na ten realny świat nakładane są  dodatkowe elementy graficzne, jak na przykład hologramy (widoczne dla publiczności dzięki Microsoft HoloLens).

 

„Nic” doświadczenie VR autorstwa Dream Adoption Society, MICET w Krakowie

Gogle muszą być podłączone do komputera?

Jednostką, która przelicza wszystkie dane najczęściej jest komputer. Dzięki temu doświadczenie spektaklu jest w pełni immersyjne, czyli posiada odpowiednie parametry techniczne: animacje w dziewięćdziesięciu klatkach na sekundę, czy brak latencji. Urządzenia VR (m.in. HTC Vive, Sony PlayStation VR czy Oculus Rift) mogą łączyć się z komputerem przez kabel lub bezprzewodowo. Istnieją też gogle mobilne (jak Samsung Gear VR lub Oculus GO), które korzystają z procesora telefonu komórkowego lub wbudowanego małego komputera. W tym wypadku grafika jest mocno optymalizowana pod kątem mocy obliczeniowej sprzętu. Ostatnio pojawiły się też w sprzedaży kolejne headsety, tak zwane „stand-alone” (Oculus Quest lub Vive Focus). Mają lepszą jakość niż gogle mobilne, ale nie są tak silne jak te stacjonarne, podłączane do PC.

 

A co widzi publiczność?

Dokładnie to, co wyobraził sobie autor. Po raz pierwszy odbiorca może przenieść się w pełni do umysłu twórcy. Jest mnóstwo możliwości realizacji takiego przedsięwzięcia. Można tworzyć performance, który w całości wyświetlany jest w goglach. Można tworzyć spektakle, w których grają aktorzy, a część narracji opowiadana jest w wirtualnej rzeczywistości. Można też tworzyć hologramy, które nakładają się na wydarzenia sceniczne.

 

W spektaklu mogą wystąpić też awatary innych członków widowni?

To właśnie jedna z najciekawszych możliwości, którą daje nam VR w opcji multiplayer. Stajesz się uczestnikiem wydarzeń i widzisz innych członków widowni, jako animowane postacie. Wchodzisz z nimi w interakcje, wspólnie działasz, tworzysz coś kreatywnego. To robi ogromne wrażenie, budzi emocje, pomaga wczuć się w rolę. Wykorzystaliśmy tę technologię w spektaklu Nietota w Teatrze Powszechnym w Warszawie.

 

“Nietota” – spektakl z wykorzystaniem VR w reżyserii Krzysztofa Garbaczewskiego, Teatr Powszechny w Warszawie, fot. Magda Hueckel

Przed wejściem na to przedstawienie, każdy widz otrzymuje rekwizyt.

To totem z wbudowanym głośnikiem, który jest częścią narracji. W odpowiednim momencie, przy całej magii spektaklu nawiązującego do tekstu Tadeusza Micińskiego o pradawnych tatrach, rekwizyt wymienia się na gogle VR.

 

Dzięki nim, można biegać w trakcie spektaklu?

Stworzyliśmy na potrzeby tego przedstawienia własny system lokomocji. Kiedy skaczesz, twój awatar w wirtualnej rzeczywistości zaczyna biec lub lecieć. Pozwoliło to wyeliminować problem nudności. W wirtualnej rzeczywistości nasz błędnik przekazuje informacje do mózgu, że stoimy w miejscu. Z kolei mózg, pod wpływem wyświetlanych obrazów myśli, że ciało się przemieszcza. Ta sprzeczność powoduje niepożądane odruchy lub zawroty głowy. W VR po prostu trzeba się poruszać lub umiejętnie tworzyć wirtualny ruch.

 

Widzowie współtworzą ten spektakl?

Jest to bezpośrednia kontynuacja myśli Jerzego Grotowskiego i jego teorii „sztuki jako wehikułu”, czyli koncepcji opierającej się na zatarciu granicy między widzem i aktorem. Chcemy kontynuować tę ideę przy użyciu cyfrowych środków wyrazu. Dzięki nim możliwości kreacji właściwie się nie kończą.

 

Przybywa ich wraz z rozwojem nowych technologii?

Ciągle powstają nowe, doskonalsze urządzenia. Mamy już znakomite trackery, które zakłada się na ręce i nogi, żeby rozpoznawać ruch lub używa jako rekwizytów, mamy skanowanie w czasie rzeczywistym, mamy też film wolumetryczny, dzięki któremu udaje się tworzyć modele 3D w ruchu na żywo. Ostatnio eksperymentujemy z wykorzystaniem sztucznej inteligencji, rozpoznawaniem gestów i mowy oraz badaniem reakcji psychofizycznych. Możliwości jest wiele. Kto wie, co będzie dalej?

 

“New Territory” – spektakl z wykorzystaniem VR w reżyserii Krzysztofa Garbaczewskiego, Teatr Powszechny w Warszawie, fot: Magda Hueckel

Fikcja będzie wydawać się jeszcze prawdziwsza?

Gdy jesteś w teatrze lub kinie, twój umysł podpowiada ci, że to jest tylko pokaz. Jeśli chcesz, możesz po prostu wstać i wyjść. Nawet jeśli film jest bardzo wciągający, a ty zaangażowany w emocje, to zawsze pozostajesz widzem. Natomiast w VR granice rzeczywistości zacierają się. Umysł zostaje oszukany. Następuje tzw. zawieszenie niewiary (suspension of disbelief). Wydaje ci się, że jesteś w danej przestrzeni i zaczynasz w nią wierzyć.

 

Jako twórca starasz się oszukać umysł widza?

Raczej wywołać efekt imersji, czyli totalnego zanurzenia w kreowanym doświadczeniu, w dramaturgii, w emocjach. To silne medium, pobudzające mocno wyobraźnię.

 

Silne i stosunkowo młode.

Wszyscy eksperymentujemy, jesteśmy w tej dziedzinie pionierami. Narracja prowadzona w wirtualnym świecie daje mnóstwo możliwości, które ciągle odkrywamy. VR jest wykorzystywany w teatrze od niespełna czterech lat.

 

Skończyłeś łódzką Szkołę Filmową, tworzyłeś wcześniej filmy i animacje. Czy kreowanie wirtualnej rzeczywistość ma coś wspólnego z produkcją kinową?

VR wymaga nowego podejścia do produkcji. Nawet w filmach 360 nie ma klasycznego modelu montażu do którego przywykliśmy przez 120 lat historii kina. Nie ma kompozycji jak w klasycznym filmie. Zupełnie inaczej przebiega też proces realizacji zdjęć. Choć jest to cały czas tworzenie filmu, różnice są kolosalne.

 

“Locus Solus” – doświadczenie VR autorstwa Dream Adoption Society, CSW Zamek Ujazdowski w Warszawie

Różnice są chyba jeszcze większe w przypadku animacji komputerowych wykorzystywanych w wirtualnej rzeczywistości.

Takie doświadczenia mają więcej wspólnego z developmentem gier komputerowych niż z produkcją filmową. Są w pełni interaktywne. Posiadają tzw. sześć stopni swobody. Użytkownik może poruszać się do przodu, do tyłu, w lewo, w prawo, w górę i w dół. Komputer rozpoznaje te ruchy dzięki technologii motion trackingu. Dodatkowo, jeśli w rękach trzyma się kontrolery, w wirtualnym świecie można dotykać, chwytać lub przenosić wyświetlane przedmioty.

 

To daje poczucie pełnej swobody w wirtualnej rzeczywistości. Jak wtedy zachowują się widzowie?

W VR człowiek jest cyfrową reprezentacją swojej osoby (awatarem). Niektórym dodaje to odwagi, łatwiej przełamują wtedy bariery, bo nie czują bezpośrednich konsekwencji swoich zachować. Inni wręcz przeciwnie, są bardziej nieśmiali i wycofani. Widać to doskonale podczas spektaklu The artist is all but present, gdzie publiczność spotyka hologram aktora. Może z nim swobodnie rozmawiać. Widzowie są święcie przekonani, że jest to bot konwersacyjny. Niektórym udaje się stworzyć interesującą wieź z tą postacią. Inni natomiast traktują ją bardzo przedmiotowo.

 

Czy wirtualna rzeczywistość twoim zdaniem może okazać się niebezpieczna?

Na pewno może mieć bardzo silny wpływ na ludzi. Jednak to od nas zależy, jak ją wykorzystamy. To zupełnie nowe medium: nie film, nie teatr i nie gra komputerowa, ale coś pomiędzy. Niesamowite jest tworzyć doświadczenia, które łączą obecność aktorów teatralnych, nastroje, które dają filmy oraz interaktywność znaną z gier.

 

“Nietota” – spektakl z wykorzystaniem VR w reżyserii Krzysztofa Garbaczewskiego, Teatr Powszechny w Warszawie, fot. Magda Hueckel

Przenikanie się i łączenie teatru, kina oraz gier, daje ogromne możliwości.  

Wirtualna rzeczywistość pozwoliła nam wyrażać to, co wcześniej pozostawało niemożliwe do oddania. Symbolem zupełnie nowego charakteru tego medium stał się dla nas Czarny kwadrat na białym tle Kazimierza Malewicza. Ten rewolucyjny, awangardowy obraz, zmienił oblicze malarstwa. Nigdy nie był on dla nas płaski, ale dopiero VR pozwolił to w pełni wyrazić. Przy spektaklu Nic Garbaczewskiego, powstało doświadczenie wirtualne naszego autorstwa pod tym samym tytułem. Dzięki VR i inspiracji Malewiczem, mogliśmy połączyć poezję Bolesława Leśmiana ze współczesną estetyką cyfrową. To medytacyjne doświadczenie ma za zadanie poruszyć wyobraźnię, stymulować sny i kreować marzenia. Wirtualna rzeczywistość tchnęła nową energię w teatr i sztukę współczesną. My przekazujemy ją dalej.