Nowy DLSS. Kochać czy nienawidzić?

Jeszcze kilka lat temu DLSS (czyli Deep Learning Super Sampling) był po prostu sprytnym trikiem, ujętym w prostym zdaniu: renderujesz mniej, dostajesz więcej. Dziś, po najnowszej prezentacji NVIDII, mam wrażenie, że wchodzimy w zupełnie inny etap. To znaczy taki, gdy technologia nie tylko pomaga grom, ale dosłownie zaczyna decydować o tym, jak gra wygląda. Czy ktoś tego chce, czy nie, wyszliśmy poza dyskusję o drobnych poprawkach. Świadczy o tym fakt, że ostatnia prezentacja największego kolosa w świecie technologii mocno podzieliła branżę.

Nie dziwi mnie to. Nie chodzi już tylko o liczbę FPS-ów i fajniejsze kolory na lepszych kartach graficznych. Weszliśmy w dywagacje, czym właściwie jest obraz w grach i czy jedna rzecz, niby pierdoła, powinna w niego aż tak ingerować.

„To wygląda jak filtr AI”. Skąd burza wokół DLSS 5?

Najbardziej kontrowersyjne były konkretne materiały, które NVIDIA ostatnio pokazała. To między innymi demo z Resident Evil Requiem. Właśnie tam wielu graczy po raz pierwszy zobaczyło coś, co trudno mi było opisać inaczej niż „AI-owy look”. Twarze postaci wydawały się dziwnie wygładzone, światło było zbyt idealne, a całość – cóż, przypominała efekt znany z generatorów obrazów, które może użyć każdy za darmo lub za parę groszy miesięcznie w ograniczonym pakiecie. Pierwsza myśl: cholera, naprawdę na tym paliwie NVIDIA chce teraz pojechać w świecie gamingu?

I żeby było jasne: to nie jest tylko moje wrażenie. Różni krytycy słusznie zwracali uwagę, że DLSS 5 (czy szerzej: nowy kierunek technologii DLSS) potrafi zmieniać wygląd scen, a w szczególności rysy twarzy. I to w sposób, który odbiega od zamierzeń twórców.

W Internecie szybko pojawiły się określenia typu „AI slop” czy „beauty filter” dla gier. Twórcy robiący bardziej dogłębne analizy technologiczne też zaczęli to podchwytywać, oczywiście na czele z graczami. W ich rozumieniu (a także w moim) to już interpretacja obrazu na ekranie, a nie podciąganie tekstur do lepszej jakości. W tym tkwi całe sedno sprawy.

Pani nauczycielka z Hogwartu, postarzona o jakieś 5-10 lat…

Twórcy są podzieleni. Jedni bojkotują DLSS, inni chwalą

Reakcje twórców gier były… różne. Z jednej strony brutalne, a z drugiej zwracające uwagę na wartość nowego bajeru.

Taki Dave Oshry, współtwórca wydawnictwa New Blood Interactive, w ostatnich dniach nie owijał w bawełnę. Wezwał wręcz do bojkotu, sugerując, żeby „tankować sprzedaż akcji” i przestać współpracować z NVIDIĄ. Jego główny argument? Mniej więcej taki, że nowa technologia może fundamentalnie zmieniać wygląd gier i podkopywać sens ręcznej pracy artystów.

Podobnie zdanie ma David Szymanski, twórca kultowych boomer shooterów. Amerykanin z polskimi korzeniami zwracał jednak uwagę na inny fakt – otóż jego zdaniem efekty DLSS potrafią być niespójne stylistycznie. Raz światło i kontrast pasują do reszty sceny, a innym razem niekoniecznie. I to trochę jak z generowaniem obrazków za pomocą AI czy tworzeniem filmów – AI nie ma świeżej pamięci, która pozwalałaby na chociaż przyzwoitą regularność na dłuższej przestrzeni czasu.

I szczerze? To jest dokładnie to, co czułem, oglądając demo z DLSS 5. Ten dysonans, z pytaniem z tyłu głowy: “Okej, ale to ma się utrzymać przez kilkadziesiąt czy setki godzin, skoro prostsze projekty z użyciem AI dalej płatają figle?” 

Ale, żeby nie było, po drugiej stronie barykady mamy równie głośne głosy. Pozytywne, rzecz jasna. Choćby Daniel Vavra, twórca Kingdom Come: Deliverance 2, broni zapowiedzianej wersji DLSS, mówiąc wprost, że to dziwny początek, niepewny i budzący kontrowersje, ale jako kierunek jest nieunikniony i potrzebny. Akurat jego zdaniem nowa technologia może zastąpić inne kosztowne techniki, takie jak ray tracing (śledzenie promieni), z atutem w postaci dopasowania DLSS 5 do danej stylistyki gry.

Jeszcze ostrzej na przeciwników nowej zabawki NVIDII zareagował Jean Pierre Kellams z Epic Games. Według niego krytyka jest absurdalna. Dodał, że gdyby to samo pokazano jako typ renderowania w nowej generacji konsol, wszyscy byliby zachwyceni. Hmm…

No i właśnie, może jestem tutaj niepotrzebnie uprzedzony? Może problemem wcale nie jest sama technologia, tylko kontrowersyjna etykieta „AI”?

Ktoś mówił przed chwilą o postarzaniu? Ten chłopak w grze jest nastolatkiem!

Wśród graczy różne stany: od hype’u, po memy i niepokój

Jeśli spojrzeć wyłącznie na reakcje graczy, cóż, tutaj sytuacja jest dość chaotyczna. Jak przeglądałem Reddita i YouTube’a, widziałem mnóstwo wątków, gdzie materiały promocyjne DLSS 5 zbierały ogromną liczbę negatywnych ocen. Ba, niekiedy to było nawet 80% łapek w dół, z tematem przejechanym do spodu.

Oczywiście główne zarzuty tyczą się podobieństw do filtra z TikToka, zabijania stylu artystycznego czy – w odniesieniu do dema – postarzania i urealniania postaci na tyle, że wchodzimy w “Dolinę Niesamowitości”.

Ale są też głosy bardziej wyważone, zwracające słuszną uwagę (tak, potrafię to przyznać), że Nvidia lubi podkręcić pewne rzeczy na prezentacjach. Część graczy zauważa, że firma pokazała wyidealizowane sceny z użyciem DLSS, a prawdziwy test przyjdzie dopiero w ruchu, w prawdziwych warunkach gamingowych. Tu zauważyłem bardzo ważną tendencję, to znaczy: nie odrzuca się stricte technologii, tylko nie ufa prezentacji w wersji demo.

Ale czy to problem tylko z najnowszym Resident Evil, jako głównej części prezentacji? Niekoniecznie. Przykład z gry Capcomu jest szczególnie ciekawy, dziś wręcz flagowy, natomiast NVIDIA musiała uspokajać fanów, że nie używa generatywnego AI do tworzenia assetów nigdzie, mimo że korzysta z DLSS. To wiele mówi o skali niepokoju, skoro gracze wykraczają wyobraźnią poza to, co zobaczyli. I nie, aż tak drażliwy nie jestem. Nie szukam teorii spiskowych i nie będę siedział z lupą przy każdej grze, szukając śladów AI.

Trudno jednak przymykać oko na ogólną histerię i zderzenie części graczy z nową technologią. Choć NVIDIA twierdzi, że nie zmieni geometrii czy tekstur, tylko ulepszy obraz, odbiór jest inny, w większości negatywny. Tu pojawia się bardzo realny problem wizerunkowy, który dziś jest w stanie utrudnić komunikację. Okej, DLSS 5 może być technicznie poprawny, obiecując sporo możliwości za jakiś czas, ale teraz? Mimo że bardzo chcę, dorzucam się do seryjnych opinii, że bardziej przypomina niezbyt wyszukany filtr AI, a przecież dokładnie takie szufladkowanie nie pomaga. 

Tu wygląda to dobrze

Argumenty „za”, których nie da się zignorować

Mimo całego sceptycyzmu, są rzeczy, które działają na korzyść najnowszej wersji DLSS. Trzeba je uczciwie wymienić, bo o ile dziś wygląda to, jak wygląda, NVIDIA przecież pokazywała w przeszłości, jak swoje wstępne projekty potrafi przekuć w coś fajnego.

No i właśnie, po pierwsze: skala postępu. Nowe wersje DLSS potrafią generować wielokrotność klatek (nawet x6), co drastycznie zwiększa płynność i pomaga graczom ze słabszym sprzętem. W skrócie: im bardziej zaawansowany trik dla wszystkich, tym teoretycznie lepsze osiągi mogą dostać gracze ze sprzętem z niższych półek.

Po drugie: to kierunek technologiczny, który zwyczajnie się broni. Taki rendering obrazu to coś więcej niż trik, którego wcześniej jako hasła użyłem wyłącznie roboczo. To coś więcej. To próba obejścia fizycznych ograniczeń sprzętu, które może postępować w każdym segmencie gamingu, zwłaszcza przy rosnących cenach podzespołów.

Po trzecie: historia samego DLSS. Co jak co, ale NVIDIA w tej kwestii przeszła już drogę od „rozmytej katastrofy” do standardu używanego w niemal każdej grze. Właściwie w tych z półki AAA trudno trafić na produkt, w którym DLSS nie jest dostępny. A jak już jest, to głupio go wyłączać, bo pomaga, usprawnia, koloruje. Słowem: są twarde dowody, że wizualnie i wydajnościowo – przynajmniej do tej pory – najczęściej zyskiwaliśmy.

I to jest chyba jedyny argument, który najbardziej podkopuje… mój własny sceptycyzm.

Na mieście mówią: „Went from Grace to Disgrace” albo „That’s why we don’t have RAM anymore?”

Jak zatem podchodzić dziś do DLSS 5? 

Nie byłbym sobą, gdybym jeszcze raz nie podkreślił ryzyka. A widzę w nowym DLSS kilka, choćby na czele z “artefaktami” i nienaturalnymi twarzami, nieadekwatnymi do wieku czy tężyzny postaci w grze (więcej/mniej zmarszczek). Można też początkowo obawiać się opóźnienia w działaniu z milisekundy na milisekundę (to jednak typ filtra) czy ryzyka, że studia pójdą na łatwiznę i przestaną optymalizować gry. Wiecie, “bo DLSS naprawi”.

Słowem: mamy prawo być ostrożni, a może wręcz nieufni. I choć widzę potencjał w nowej technologii, choć doceniam próbę usprawnień i tak mocno już podkręconych osiągów, nadal mam problem z tym, co zobaczyłem. Szczególnie z tym “plastikiem” w animacjach i światłem na twarzach postaci, które wyglądało na nienaturalne, nie pasujące do otoczenia. 

Ale może przesadzam? Może powinienem zaczepić się nadziei, że DLSS już kiedyś wyglądał źle, ale przestał? W całym tym wyścigu, kto lepiej wykorzysta AI, akurat NVIDII chyba możemy zaufać. W końcu to moloch, który ma na sobie ogromną presję i bubla wypuścić po prostu nie może. Dlatego, choć bliżej mi do obozu krytyków, nie jestem w stanie postawić ostatecznego wyroku. I wierzę, że to się uda, zwłaszcza że wszystko wskazuje na to, że to dopiero miłego złe początki (szczególnie w sferze opinii publicznych). 

Tak sobie myślę na koniec, że panowie z NVIDII musieliby być kompletnymi idiotami, żeby strzelić sobie samobója w rozwoju gamingu. Nie tak ważnego dla nich jak kiedyś, co jasno pokazuje rozkład inwestycji, owszem, ale mimo to gracze są niezmiennie ważną społecznością wokół dziecka Jensena Huanga. Wkurzyć ich łatwo. Ale jeszcze łatwiej… kupić.

I oby tak było za rok, dwa czy trzy z nowym DLSS 5. Choć z zaciśniętymi zębami, uważam, że chyba warto dać NVIDII szansę. Pomimo niepokojącego trendu, który może niestety utopić nas w wątpliwych tworach podyktowanych działaniem sztucznej inteligencji.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *