Fable. Legenda, na reanimację której warto czekać?

Są takie gry, które nie tylko się ogrywa, ale które po prostu się pamięta. Są też takie, w które grali nasi ojcowie, a my mogliśmy jedynie słuchać, że “kiedyś to było”. Nie przez tydzień czy dwa, tylko latami. Fable jest właśnie jednym z tych tytułów, tym śladem z przeszłości, o którym słyszałem, a nigdy nie mogłem go doświadczyć w pełni okazałości. W czasach, gdy dla wielu graczy była to pierwsza przygoda, w której naprawdę poczuli, że ich wybory mają znaczenie.

Dziś, kiedy coraz głośniej mówi się o powrocie marki i nowej odsłonie przygotowywanej przez Playground Games, nostalgia wraca ze zdwojoną siłą. Mówimy o resecie serii po ponad 20 latach od premiery najbardziej znanej, pierwszej części z 2004 roku. Owszem, Fable nie było idealne, ale miało coś, czego często brakuje współczesnym RPG-om. Miało charakter i pomysł na siebie, nawet pomimo ograniczeń na ubogiej generacji Xboksa. Było też grą, która obiecywała bardzo dużo i choć ostatecznie nie spełniła wszystkich zapowiedzi, i tak zapisała się w pamięci milionów fanów. Była bajką. Choć niedoskonałą, to jednak bajką w dobrym tego słowa znaczeniu.

Wtedy obietnice były większe niż gry…

Na początku XXI wieku branża gier wyglądała zupełnie inaczej. Studia zaczęły inwestować w marketing, przekaz był bardziej bezpośredni, a twórcy często składali obietnice, które dziś zostałyby rozebrane na czynniki pierwsze jeszcze przed premierą. Oczywiście skwitowane pytaniami i kręceniem głową w geście wątpliwości. Ale wtedy – jakbyśmy powiedzieli dzisiaj – Peter Molyneux miał “aurę”. Aurę cudotwórcy. Był jedną z najbardziej charyzmatycznych postaci tamtego okresu i… zasłużonym twórcą Fable.

Zapowiedzi gry były wręcz rewolucyjne. Mówiono o świecie, który będzie w pełni reagował na działania gracza. Drzewa miały rosnąć w czasie rzeczywistym, NPC-e mieli pamiętać każdą decyzję, a bohater miał starzeć się wraz z postępem gry. Niestety w praktyce część tych pomysłów zostało uproszczonych lub całkowicie porzuconych. Szkoda, ale przecież nawet teraz podobne obietnice o wyjątkowym świecie potrafią spełniać nieliczni. Tym bardziej więc nie ma co wieszać psów na Fable, że 20 lat temu nie sprostało własnym marzeniom.

Widok młodego w przydużych rękawicach – trudno nie kojarzyć

Co by nie mówić, to był strzał w dziesiątkę w świecie gier ekskluzywnych. Po premierze w 2004 roku gra sprzedała się w ponad 3 milionach egzemplarzy na pierwszym Xboksie. Jak na nową markę, imponujące liczby. Czego chcieć więcej? Gracze szybko zaczęli traktować grę jako jednego z najważniejszych RPG-ów tamtej generacji.

Świat, który żył własnym życiem

Jednym z największych atutów Fable był świat o nazwie “Albion”. Taki odpowiednik naszej Ziemii, choć nie był tak ogromny w dzisiejszym rozumieniu. Był po prostu niezwykle spójny i pełen detali. Będąc wymaksowana zawartością, każda lokacja miała swój charakter. Od spokojnych wiosek, przez mroczne lasy, aż po bardziej rozwinięte miasta, w których dało się spotkać różne rasy czy grupy społeczne.

Jednak to, co najbardziej wyróżniało Fable, kryło się w sposobie, w jaki wspomnianie otoczenie reagowało na gracza. Jeśli bohater miał dobrą renomę, mieszkańcy witali go z entuzjazmem, dzieci za nim biegały, a dorośli wręczali prezenty. Jeśli jednak ktoś obrał złą ścieżkę, reakcje były zupełnie inne. Ludzie uciekali, strażnicy byli bardziej agresywni, a atmosfera wokół postaci robi się bardziej gęsta. 

Dziś takie systemy to norma, prawda? Prawda?! Oczywiście, że nie. To znaczy: istnieją gry, w których budowanie reputacji bohatera ma znaczenie. Ale są też takie, gdzie ewidentnie brakuje konsekwencji w postrzeganiu działań naszej postaci (patrz: Hogwart’s Legacy). W każdym razie, w 2004 roku to było wielkie “wow”. Gracz faktycznie mógł poczuć, że nie chodzi tylko o napis “zły” czy “szlachetny” pod imieniem w ekwipunku, rodem z Metina. I właśnie w ten sposób Fable dawało poczucie gry przełomowej. Nie dawało się przejść jej bezmyślnie. Miało się na barkach konsekwencje swoich decyzji.

Potrafili wtedy zrobić groźnie wyglądającego maga!

Rozwój bohatera ciągnął Fable w górę 

Jednym z najbardziej pamiętnych elementów w grze był też system rozwoju postaci. W przeciwieństwie do wielu innych RPG-ów, bohater zmieniał się nie tylko w statystykach, ale także wizualnie. Swoją drogą, naprawdę trudno uczynić z tego dzisiejszy standard?! Ech.

Jeśli inwestowało się w siłę, postać naturalnie stawała się bardziej umięśniona. Z kolei korzystanie z magii powodowało pojawianie się charakterystycznych znaków na ciele. Brzmi jak mięsisty RPG, wyjęty z piwnicy, nie sądzicie? Robisz to – dzieje się to. Wypijasz jakiś dziwny eliksir (to znam z autopsji, z jednej sesji) – twojej postaci zmienia się głos na zawsze. Proste, a piękne.

Wybory przecinały się ze zmianami wizualnymi na każdym kroku. Na przykład dobre decyzje sprawiały, że bohater wyglądał bardziej „heroicznie”. Złe działania zaś prowadziły do dołożenia rogów czy demonicznych rysów twarzy. W tym przypadku, z perspektywy NPC-a, dało się stwierdzić już z dalszej odległości, że w wiosce kręci się podejrzany typ. Tak jak w życiu – nie zawsze, ale często widać, że ktoś jest spod ciemnej gwiazdy. No i miło, że gra sprzed ponad 20 lat, w pewnym sensie, potrafiła motyw z życia odwzorować. To był też swego rodzaju wizualny feedback dla gracza. Taki drogowskaz, który bardzo chętnie widziałbym w każdej grze z elementami RPG.

Do dziś wielu starszych fanów na forach dotyczących Fable wspomina momenty, gdy ich postać zaczynała wyglądać zupełnie inaczej niż na początku gry. Z jednej strony z frustracją, a z drugiej z docenieniem, że gra posiada ten jeden dodatkowy element budowania… więzi? Tak bym to nazwał. Gracz naturalnie z “kodem na ekranie” się utożsamiał. Mimo wiadomo jakiej grafiki, dało się wzbudzić poczucie immersji.

Groźne w Fable były nawet wielkie… ważki?

System walki dobrą klasyką

Fable nie było najbardziej skomplikowanym RPG-em pod względem mechanik walki i to też była jego zaleta. Daleko mu było na przykład do Wiedźmina, który pod tym względem po latach bardzo się zestarzał. W przypadku Fable – wchodzisz do gry i nie masz wrażenia, że widzisz archaizm na archaizmie. System był stosunkowo prosty, właściwie oparty na trzech głównych ścieżkach. Walce wręcz, broni dystansowej i magii. Każdy styl był skuteczny i nie było czegoś takiego, jak często widzimy w grach dzisiaj. Chodzi o balans. Był właściwy. 

Zresztą gracze mogli płynnie przełączać się między mieczem, łukiem i zaklęciami. W praktyce oznaczało to dużą swobodę w podejściu do walki, która pomagała, skoro przeciwnicy byli zróżnicowani. To była mieszanka fantasy obejmująca bandytów, bestie i nadnaturalne istoty. Główni wrogowie? Upiory, wilkołaki, trolle, słudzy czarnoksiężnika. Niemal z każdym trzeba było rozprawić się inaczej.

Oczywiście nie był to system idealny. Gracze narzekali, że z czasem stawał się zbyt łatwy, a przeciwnicy nie stanowili dużego wyzwania, zwłaszcza przy fajnym rozwoju postaci. Mimo to, słowem kluczem była frajda. No i przystępność, która właściwie mogła przypominać prostsze gry MMO RPG, które muszą docierać do różnego typu graczy. To się twórcom udało.

Fajny mieczyk, Wiedźmin by się nie powstydził

Czarny humor w RPG? Tak, to też było fajne

Fable wyróżniało się także wyznaczonym tonem przez twórców. Nie było ponure choćby jak Skyrim, mimo że mrok też był tutaj obecny. Ale w przeciwieństwie do wielu RPG-ów, które stawiały przede wszystkim na powagę, gra często była lekka, ironiczna i momentami może wręcz absurdalna. Co rusz dało się natknąć na dziwaczne postaci i nietypowe zadania.

Wszystko przez brytyjski humor. Ba często czarny humor, który przenikał niemal każdy aspekt świata przedstawionego. To wychodziło fajnie w połączeniu z faktem, że misje rzadko ograniczały się do standardowego zlecenia typu „Zabij 10 szczurów”. Gracze mogli uczestniczyć w dziwnych zadaniach, takich jak ochrona czyjegoś honoru czy angażowanie się w bardzo osobiste sprawy mieszkańców. Ogółem warto powiedzieć, że cały ten element komedii był nawet porównywany do klimatu w serialu The Office. A to już, musicie przyznać, może być duży komplement.

Gracze pamiętają też możliwość kupowania domów, zawierania małżeństw czy wykonywania (uwaga) pracy zarobkowej w mini-grach. Cholera, jakie to kiedyś było fajne, jak kiedyś można było pomyśleć… To wszystko dawało możliwość albo na zostanie bohaterem, albo równie dobrze mogliśmy prowadzić spokojniejsze życie i po prostu bardziej skupiać się na zarabianiu pieniędzy.

Okej, nie było to tak dopracowane, jak zakładał Molyneux, ale wobec namiastki symulacji świata prawdziwego w grze fantasy nie dziwi mnie, że ktoś chce wskrzesić Fable. Bo ten balans między poważną historią, humorem a wyborem ścieżki życia budzi emocje. I co bardzo ważne: Fable nie traktuje siebie śmiertelnie poważnie. Nie ma kija w tyłku, a właśnie tego w świecie gier potrzebujemy.

A tak ma wyglądać nowe Fable… Delikatny przeskok jest!

Wady? Rozmach… na papierze 

Mimo ogromnej popularności, Fable miało swoje grzeszki. Tak jak wspominałem wcześniej, grę często krytykowano za niespełnione obietnice. Wiele systemów zapowiadanych przed premierą zostało uproszczonych lub całkowicie usuniętych.

Przykłady:

  • Realistyczny system starzenia się i wzrostu świata. Pierwotnie zakładano, że świat gry będzie żył własnym życiem, a drzewa i lasy będą rosły w czasie rzeczywistym. Zrezygnowano z tego na rzecz statycznych lokacji. 
  • System starzenia się postaci został uproszczony. Zamiast płynnej zmiany, postać starzeje się skokowo w określonych momentach. 
  • System „odwracalnych” zmian w świecie: Obiecywano, że gracz będzie mógł wpływać na strukturę świata, np. poprzez sadzenie żołędzi, z których z czasem wyrastałyby drzewa. Nie pykło.
  • Bardziej rozbudowana ekonomia i przejmowanie władzy. Planowano opcję wejścia w rolę burmistrza miasta na zaawansowanym poziomie, w tym obalania obecnych włodarzy, co zostało w finalnej wersji mocno ograniczone. 
  • Złożone relacje i wpływ na dzieci. Tu też Molyneux obiecywał za dużo. Twierdził, że jeśli gracz zabije rodziców jakiegoś dziecka, to po latach wróci ono, żeby się zemścić. To byłoby cholernie dobre, ale na tamte czasy AI w grach nie było tak rozwinięte (może będzie teraz?)

Kolejnym problemem była długość gry. Główna fabuła mogła zostać ukończona stosunkowo szybko, w kilkanaście godzin, co dla wielu graczy było rozczarowujące. Doliczając różne aktywności, czas ten wydłużał się do około 20-25 godzin. Pojawiały się też zarzuty o liniową strukturę świata. Choć Albion sprawiał wrażenie otwartego, w rzeczywistości składał się z połączonych lokacji, a eksploracja była ograniczona. 

Ale sami przyznacie: gdyby twórcy mieli dzisiejsze możliwości i większy budżet… Oj, co to byłaby za gra. Może produkcja na skalę Wiedźmina 3, GTA V czy Cyberpunka 2077? Patrząc na pomysły przed powstaniem Fable z początku XXI wieku, choćby pod kątem innowacyjności to byłaby raczej najwyższa półka.

Ładne to. Kibicuję!

Działało wtedy, zadziała dziś? Słowo o dziedzictwie serii

I tu dochodzimy do najważniejszego pytania. Czy Fable po latach jest na tyle dobrze wspominane, żeby dać tej marce drugie życie? Choć z grą nie miałem takiej styczności, jak jej najwięksi zapaleńcy, odpowiem na początku inaczej: gra dawała iluzję wolności i wpływu na świat, a to model, który działa niezależnie od aktualnych czasów. Zresztą wystarczy zobaczyć tę nostalgię w Internecie – nawet jeśli najważniejsze mechaniki Fable były uproszczone, a obietnice niespełnione, działały na wyobraźnię. Słowem: dało się tę grę pokochać.

To była gra, w której można było do pewnego stopnia „odegrać rolę”. Nie tylko wykonywać zadania jak w typowych RPG-ach i grach sandboxowych AAA, które często udają, że RPG-ami są. Dlatego, jeśli twórcy postawią na to samo, czyli na wybory moralne i ich konsekwencje, już na wstępie mocno ułatwią sobie sprawę i odniosą wielki sukces.

Mogło się wydawać, że będzie tak mimowolnie, ale lata temu. W końcu po sukcesie pierwszej części seria doczekała się kontynuacji: Fable II i Fable III. Gry rozwijały pomysły oryginału, wprowadzając przede wszystkim większe światy. Co więcej, druga część jest często uznawana za najlepszą w serii. Wprowadziła bardziej dynamiczny świat, bardziej zaawansowane relacje z NPC-ami i większą swobodę działania. Jednocześnie zachowując swoje DNA, czyli charakterystyczny humor i styl, który definiował markę.

Ale to już nie było to pod względem, no właśnie, nostalgii. Dziedzictwo “jedynki” miało się po prostu gorzej i to trochę jak z serią Gothic. Seria straciła impet, graczy było mniej, pomysły też się chyba wyczerpały. Dlatego marka na długie lata zniknęła z rynku i też dlatego tegoroczne zapowiedzi powrotu budzą tak duże emocje.

Jeśli tego nie spieprzą, może objawić się naprawdę fajne RPG

Duże nadzieje graczy na nowe Fable

Zapowiedziana nowa odsłona Fable ma być próbą odświeżenia marki dla współczesnych graczy. Za projekt odpowiada studio Playground Games, znane z serii Forza Horizon 5. Dla części społeczności to dość dziwne połączenie, no bo jak – studio specjalizujące się w grach wyścigowych ma pracować nad RPG-iem? Z drugiej strony, choć z tą serią nie mam wiele wspólnego, widzę, jak Forza Horizon działa w swojej bańce. Jej twórcy potrafią tworzyć piękne, dopracowane światy, zwłaszcza pod kątem uzupełniania się mechanik z grafiką. Jeśli uda im się przenieść tę jakość do Fable, przy dołożeniu know-how, może od kumpli z innego studia, znających się na światach fantasy, nie boję się powiedzieć, że możemy dostać jedną z najładniejszych gier tej generacji.

Największe wątpliwości dotyczą jednak tego, czy Fable zachowa ducha oryginału. Czy nadal będzie lekkostrawny i pełen nietypowych pomysłów? Czy pozwoli graczom na swobodę i eksperymentowanie, zamiast prowadzić ich za rękę? 

Cóż, patrząc na słowa reżysera gry, Ralpha Fultona, można spodziewać się właściwego kierunku. Pozwólcie, że zacytuję pozytywne wieści dla graczy ze styczniowej konferencji Microsoftu: – Nasza reputacja nie będzie oceniana zero-jedynkowo. Ten sam czyn może być różnie interpretowany przez mieszkańców, w zależności od ich światopoglądu. Klasyczny przykład? Jeśli ktoś zobaczy, jak kopniemy kurę, może uznać nas za lokalną atrakcję albo zwyczajnego dziwaka. Inni zareagują obojętnością lub rozbawieniem.

Brzmi jak Fable, którego gracze zawsze kiedyś chcieli, a nigdy nie dostali.

Jednego można być pewnym: pole do popisu jest ogromne. Nawet pogranie zwykłą nostalgią, ot, ubranie staro wyglądających postaci w zupełnie nowe szaty graficzne byłoby już świetnym ruchem. Potrafię sobie wyobrazić, że dziś ojcowie, którzy opowiadali swoim synom o Fable, znaleźliby te brakujące godziny na wielki powrót znanej marki.

Bo jednak Fable to coś więcej niż sentyment. To przypomnienie czasów, kiedy gry potrafiły zaskakiwać prostymi, ale świeżymi pomysłami. Dziś branża jest oczywiście większa, bardziej rozwinięta, ale też bardziej przewidywalna. Można zatem podsycać nadzieję, że w przypadku tej gry nastąpi jakieś przełamanie. Oby. Na odpowiedzi poczekamy do jesieni 2026 roku.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *