Mimo że realnie obraz miłośnika gier wideo na przestrzeni lat się zmienił, to jednak wokół samych graczy wciąż krąży masa stereotypów, które może i miały kiedyś jakieś swoje podstawy, jak też często niewiele wspólnego z rzeczywistością. Jak prezentuje się obraz polskiego gracza w 2024 roku? Na to pytanie postanowili odpowiedzieć badacze z SW Research, a opublikowany przez nich raport pt.: „Różne twarze polskiego gracza” powstał na zlecenie marki HP, właściciela kojarzonych z gamingiem marek Omen oraz HyperX.
Badania przeprowadzono na grupie badawczej złożonej z 1005, do której kwalifikowały się osoby w wieku 18 – 65 lat, grające w gry co najmniej raz w tygodniu. Ważna uwaga – grupa nie była kontrolowana pod kątem demografii.
Kim są polscy gracze?
Już na samym starcie mamy do czynienia ze złamaniem stereotypu, jakoby gry wideo były rozrywką głównie dla facetów. Z przeprowadzonych badań wynika, że podział ten jest bliższy sławnemu fifty-fifty, ale, co zaskakujące, z lekką przewagą pań (54%) w stosunku do mężczyzn (46%). Największy odsetek graczy stanowią osoby w wieku 25 – 34 lata (35%), przy czym aż 83% z nich jest aktywna zawodowo, a aż 66% pracuje w pełnym wymiarze godzin. Tylko 5% ankietowanych przyznało się do bezrobocia.
Dosyć interesująco przedstawia się rozkład głosów w pytaniu, za jaki typ gracza się uważasz: hardcore, casual czy średniozaangażowanego? Jak się okazało, to właśnie trzecia opcja została wybrana przez największą liczbę zapytanych (392 osoby). Nieco mniejsza liczba, bo 322 osoby, określiły się jako gracze hardcore’owi, a 291 ankietowanych uważa się za „casuali”. Nieco ponad połowa wszystkich badanych tygodniowo poświęca od 0 do 10 godzin swojego wolnego czasu na gry, a kolejne 34% – między 10 a 20 godzin. Tylko 3% przyznaje, że poświęca na granie przeszło 30 godzin tygodniowo. Okazuje się więc, że subiektywne poczucie przynależności do jednej z trzech zaproponowanych grup wcale nie musi iść w parze z czasem, jaki poświęca się na siedzenie przed monitorem z myszką i klawiaturą lub padem w ręku.
Granie w gry to również niejedyne aktywności, którym gracze poświęcają czas. Aż 83% uczestników badania lubi regularnie słuchać muzyki, 75% lubuje się w filmach i serialach z popularnych platform streamingowych, 70% lubi gotować, 55% czyta książki, a 47% jest aktywna sportowo. Co ciekawe, tylko 21% badanych przyznało się do śledzenia rozgrywek e-sportowych.
Polacy łamią także stereotypy w kontekście najczęściej wykorzystywanej do grania platformy. Ogólnoświatowy trend pokazuje, że najpopularniejsze są urządzenia mobilne, konsole, a dopiero na kolejnej pozycji plasują się pecety. W Polsce do właśnie komputery osobiste (laptopy oraz desktopy) wiodą prym (łącznie 39% – 16% laptopy, 16% samodzielnie zmontowane „składaki”, 7% sklepowe „gotowce”), wyprzedzając tym samym lokujące się na drugim miejscu urządzenia mobilne. Na konsoli gra nieco ponad ¼ ankietowanych (27%).
Gracze jednak niekoniecznie znają się na sprzęcie, na którym grają. Owszem, jak pokazuje raport, zdecydowana większość z nich potrafi określić istotność w konfiguracji takich elementów, jak procesor, pamięć operacyjna, karta graficzna czy dysk wraz z jego szybkością i pojemnością, ale już aż 45% posiadaczy peceta nie potrafiło wskazać jaki model procesora posiada w swoim komputerze. W przypadku GPU, 1/3 z grupy posiadaczy laptopa lub desktopa nie potrafiła wskazać, z jakiej karty graficznej korzysta. Jednocześnie na układ od NVIDII wskazało 32%. Co ciekawe, aż 28% ankietowanych gra na „integrach”, a tylko 6% chwali się posiadaniem karty graficznej od AMD.

Dlaczego gramy?
Mówiąc o graczach i grach wideo jedną z kluczowych kwestii wydaje się odpowiedź na pytanie, dlaczego w ogóle ludzie sięgają po gry wideo? Bo przecież zazwyczaj robimy coś z jakiegoś, nierzadko konkretnego powodu, co nie? Podobnie jest z miłośnikami gier.
Pierwszy wniosek nie jest specjalnie zaskakujący, gdyż aż 92% badanych graczy zgodziło ze stwierdzeniem, że gry to dla nich rozrywka i zabawa. 83% respondentów gra w gry ponieważ lubi pokonywać wyzwania, a niemal taki sam odsetek osób (82%) chce się w ten sposób „oderwać od nudnej rzeczywistości”. W pytaniu o najważniejsze aspekty gier aż 80% ankietowanych zgodziło się ze stwierdzeniem, że wciągająca fabuła jest bardzo ważna albo co najmniej ważna. Na drugim miejscu pod kątem istotności znalazły się mechaniki gry (67%), a na kolejnym – otwartość i nieliniowość świata gry.
Co ciekawe, aż 613 badanych stwierdziło, zgodziło się ze stwierdzeniem, że lubi rywalizować z innymi graczami, ale jednocześnie tylko 45% stwierdziło, że lubi być częścią większej społeczności. Jeżeli zaś chodzi o pewne aspekty gier, to chęć rywalizacji okazała się bardzo ważna albo ważna dla 47% badanych graczy, a możliwość interakcji z innymi – 41%. To z kolei otwiera nam drogę do kolejnych ważnych w życiu gracza kwestii…
Solo, czy w multi? Oto jest pytanie!
Jak się okazuje, graczy jawią się także jako osoby raczej towarzyskie w kontekście gier wideo, do czego z pewnością przyczyniły się w dużej mierze gry multiplayer wzbogacone o chaty, w tym chaty głosowe. Tylko 32% ankietowanych odpowiedziało, że nie postrzega gier jako sposobu na nawiązanie kontaktu z inną osobą. Po 34% otrzymały dwie odpowiedzi przeciwne, przy czym w drugim przypadku wskazano na opcję „Tak, ale tylko z osobami, które znam (przyjaciele, rodzina).” Jednocześnie niemal połowa badanych (49%) wskazała, że woli grać solo, bez interakcji z innymi, a aż 67% uczestników zgodziło się ze stwierdzeniem, że „Gry raczej łączą niż dzielą”. Tylko 16% ankietowanych przyznało, że relacje z ludźmi poznanymi w Internecie negatywnie wpłynęły na ich życie.
Aspekt społeczny gier jest dla graczy ważny także z innych powodów. 1/3 badanych przyznała, że inni gracze inspirują i motywują do bycia lepszymi i rozwijania swoich umiejętności. Chociaż granie stereotypowo kojarzy się z introwertyzmem, to 24% respondentów stwierdziło, że dzięki graniu w gry sieciowe stali się odważniejsi w świecie rzeczywistymi i łatwiej przychodzi im nawiązywanie nowych kontaktów. Ba! Aż 32% ankietowanych odpowiedziało, że zdecydowało się fizycznie poznać osobę poznaną podczas rozgrywki.
Większość graczy (59%) grających w gry online nie należy i nie należało nigdy do żadnego klanu, gildii czy innej społeczności zrzeszających graczy danej produkcji, a nieco ponad 1/3 – tak. W dodatku 6% uczestników badania sami taką grupę założyli.
Podsumowanie
To oczywiście wybrane wnioski i dane z opublikowanego przez SW Research raportu. Jego pełną treść znajdziecie pod tym linkiem.
To co jest całkiem interesujące, to konkluzja mówiąca, że dzisiaj ciężko mówić o jakimś stereotypowym obrazie gracza. Nie można powiedzieć na przykład, że gracze to głównie młodzież płci męskiej, raczej introwertycy niż ekstrawertycy, a przy tym spędzający przy monitorze większość swojego wolnego czasu. Dzisiaj fani gier wideo to społeczność mocno rozmyta pod wieloma względami, na tyle, że nawet ciężko jest zaszufladkować kogoś w kategorii „hardcorowego” gracza lub „casuala”. Poza tym, dla wielu graczy gry wideo nie są jedyną pasją i spora część z nich równie dobrze czuje się z książką dłoni lub sportowym dresie i butach. Jak sam stwierdził Andrzej Sowiński, dyrektor HP Inc Polska: „Nasze badanie potwierdza, że polski gracz to postać wielowymiarowa, którą nie sposób zamknąć w sztywnych ramach definicji.”
W kontekście firmy HP, fakt, że Polacy wciąż bardziej cenią sobie pecety oraz przygotowane dla nich peryferia, aniżeli konsole, to dobra wiadomość. Wyzwanie jednak może stanowić próba dostosowania konkretnych produktów do tak zróżnicowanej społeczności.
Źródło: Raport „Różne twarze polskiego gracza”




Dodaj komentarz