Kingdom Come: Deliverance – ten tytuł nie schodzi z nagłówków portali technologicznych oraz z ust graczy już od paru tygodni. Nie jest to wielkim zaskoczeniem, wszak projekt ten od samego początku budził niemałe kontrowersje. A to sposobem w jaki studio Warhorse zbierało na niego fundusze, a to wczesnymi gameplayami, a jeszcze z innej strony – technikaliami oraz oczywiście samą rozgrywką.

Fragment grafiki z pudełka z grą

Akcja zbierania funduszy za pośrednictwem platformy croudfundingowej Kickstarter rozpoczęła się już na początku 2014 roku. W sumie twórcom udało się zebrać ponad milion funtów na pracę nad grą, co jest niemałą kwotą (chociaż dzisiaj już wiemy, że całkowite koszty produkcji, włącznie z marketingiem, wyniosły ponad 36 milionów dolarów). Włodarze Warhorse Studios od początku chcieli stworzyć grę realistyczną i trudną. Grę, w którą trzeba się zaangażować, trzeba się jej uczyć i samodzielnie odkrywać.

To co budziło jednak największą ciekawość, to świat, w którym przyjdzie żyć naszemu  bohaterowi. Nie znajdziemy w nim płonących mieczy, smoków, Gildii Magów, zaklinania rynsztunku za pomocą run i innych fantastycznych elementów. Zwiedzać za to będziemy XV-wieczną Bohemię, która znalazła się w dość burzliwym okresie, z jednej strony wynikającym ze skutków konfliktu pomiędzy Zygmuntem Luksemburskim a Wacławem IV Luksemburskim o prawo do rządzenia Czechami, z drugiej zaś – postępującej w Czechach reformacji spowodowanej, między innymi, działalnością Jana Husa.

 

Pozorna cisza i spokój…

„Dzień dobry, Henryku”

Stwierdzenie „żyć” nie zostało użyte przypadkowo, gdyż mimo tego, że mamy wyraźnie zarysowaną fabułę, misje główne i poboczne, to jednak sposób w jaki zadanie wykonamy zależy głównie od nas. A żeby zwiększyć prawdopodobieństwo wykonania danej misji, musimy się do niej odpowiednio przygotować, co i tak nie zawsze gwarantuje 100% powodzenie. Gra rzadko kiedy mówi nam: „idź tam, zdobądź to i przynieś jakiemuś panu w sąsiedniej wiosce. Koniec”. To co wydarzy się w trakcie wykonywania danego questa zależy w dużej mierze od naszych reakcji na to, co nas spotka po drodze. Może się zdarzyć tak, że potrzebny nam  przedmiot jest w posiadaniu panicza, który za nic w świecie nie chce się z nim rozstać. Co teraz? Wypróbujemy na nim naszej zdolności retoryki i przekonamy go, że jest nam bardziej potrzebny, niż jemu? Nie udało się? Wiem! Spróbujemy przekupić jegomościa! Splunął na nasze ciężko zarobione grosze? A gdyby zakraść się do jego domu i spróbować dokonać kradzieży? No tak, kiepsko nam idzie z otwieraniem zamków. A może po prostu przyczaić się na delikwenta i w ciemnym zaułku dokonać szybkiej perswazji za pomocą dzierżonej przez nas buławy? Albo nie, ustrzelimy go z łuku, żeby maksymalnie zmniejszyć prawdopodobieństwo, że zostaniemy zauważeni! Dobrze, zdobyliśmy przedmiot i czas przekazać go naszemu pracodawcy. Przyznamy mu się, w jaki sposób wykonaliśmy powierzoną misję, czy może lepiej niech to pozostanie naszą tajemnicą? To tylko jeden przykład z całego mrowia dylematów, z jakimi przyjdzie nam się mierzyć w trakcie gry podczas wykonywania kolejnych zleceń. A każda podjęta przez nas decyzja na pewno nie przejdzie w świecie gry bez echa i jej konsekwencje najczęściej odczujemy na własnej skórze. Poza tym, nierzadko Henryk, mimo że chciał dobrze, to w efekcie podjętych decyzji przysporzy sobie lub zleceniodawcy więcej szkód niż pożytku. Ale życie Henryka (bo tak na imię ma nasz protagonista), to nie tylko trudne wybory i kombinowanie. To też konieczność jedzenia (ale nie przejadania się, bo wtedy dostaniemy kary np. do zręczności, a poza tym szybciej zachce nam się spać), spania, a także uczenia się wszystkiego. Tak – wszystkiego, gdyż na początku jesteśmy zwykłym pachołem. Kmiotem niepotrafiącym nawet czytać, wypuścić strzały z łuku, albo umiejętnie jeździć konno, a gdyby Geralt z Rivii zobaczył zdolności Henryka w posługiwaniu się mieczem, to nawet mutacje nie uchroniłyby go przed niechybną śmiercią z zażenowania. Nie wspominając nawet o takich umiejętnościach jak warzenie mikstur i eliksirów.

 

Relacje ze szlachtą z początku nie należą do najmilszych

Mało tego – jeżeli jesteśmy zwykłym chłopem dla osób, w których żyłach płynie błękitna krew, to nie liczmy na to, że będą nas traktowali niczym bohatera zjawiającego się w progu zamku w najczarniejszą godzinę. Nie! Jesteś synem kowala, do kroćset! Nie masz zbroi, nie masz rynsztunku, nie masz konia. Na głowie nie nosisz hełmu z przyłbicą, a twoich nóg nie okrywają pancerne nogawice. Przynajmniej na początku… Przez pierwszych kilka godzin gry jesteś nikim. Ganiasz pieszo w podziurawionych portkach i skórzanej kamizelce, którą zdarłeś z trupa leżącego nieopodal traktu. W kiesie brzęczy kilka-, kilkanaście groszy i boisz się, żeby tymi groszami nie zainteresowali się bandyci czający się w obozach za miastem. Sytuacja zaczyna się zmieniać dopiero, kiedy pokażesz szlachcie i mieszczanom, że mogą na ciebie liczyć i uzyskasz na danym terenie dobrą reputację (bo i o nią trzeba w grze dbać), albo… wybierzesz dla swojego bohatera drogę… mniej rycerską. W końcu nikt w trakcie gry nie zabroni ci kraść, sprzedawać fantów na czarnym rynku, pić alkoholu, zastraszać i mordować wszystkich, którzy w jakikolwiek sposób staną ci na drodze do celu. Ale licz się jednak ze skutkami obrania „ciemnej strony mocy”.

Każdy kij ma dwa końce…

Gdybyśmy żyli w czasach Henryka, to siedziba Warhorse Studios z pewnością już dawno zostałaby obrzucona łajnem, a pod oknami byłoby słychać niecenzuralne sugestie dotyczące zawodu matek projektantów gry. Wszystko przez system zapisu, którego współczesny gracz za nic w świecie nie zaakceptuje. Otóż grę można zapisać tylko poprzez pójście spać, wypicie Zbawiennego Sznapsa lub po wykonaniu niektórych zadań (autozapis). Osobiście z jednej strony ten pomysł uwielbiam, z drugiej zaś przeklinam. Jak już wspomniałem na początku, KC:D planowane było jako wymagająca gra, do której trzeba przysiąść, którą trzeba poznać, z którą należy się zaprzyjaźnić. Poza tym nie zapominajmy, że cechą charakterystyczną tytułu jest silny nacisk na realizm i konfrontowanie się z tworzonym przez nas w trakcie gry ciągiem przyczynowo-skutkowym. Przypadkiem zepsułeś jakieś zadanie? Trudno. Najprawdopodobniej zleceniodawca dosadnie ci przypomni twoje pochodzenie i pożałuje, że poprosił zwykłego kmiota o pomoc. Szedłeś nocą przez las, dostałeś lagą w potylicę i obrabowali cię? Masz nauczkę. Nie przewidziałeś, że czyjąś reakcją na próbę przekupstwa może być chęć przywołania nas do porządku za pomocą miecza lub poinformowanie lokalnych włodarzy o takim nikczemniku jak ty? No cóż… Przyłapano cię na kradzieży kieszonkowej? Posiedzisz w lochu, to zmądrzejesz. I tak jak system ten w takiej formie może się podobać, tak wieczna potrzeba szukania nietanich Sznapsów lub modlenie się, żeby po wykonanym zadaniu był autosave, bywa nieco frustrująca. Najgorzej jednak, kiedy nasz bohater zginął w czasie, gdy swobodnie zwiedzaliśmy świat, znaleźliśmy ciekawe znajdźki, zarobiliśmy na nich, zgarnęliśmy w międzyczasie kilka punktów doświadczenia. A ostatni zapis gry mamy sprzed 45 minut… Nie dziwne zatem, że krótko po premierze powstał mod umożliwiający „normalny” zapis gry. Na szczęście w chwili, kiedy piszę ten tekst ukazał się patch 1.3.1, który umożliwia m.in. automatyczny zapis przy wyjściu z gry.

 

Kiedy po raz kolejny zapomniałeś kupić Zbawiennego Sznapsa

Czego Heniek się nie nauczy, tego Henryk nie będzie umiał

A propos zdobywania doświadczenia – Warhorse Studios zdecydowało, że nasz Henryk będzie „levelował” w sposób znany z gier z serii The Elder Scrolls. Dużo walczysz mieczem? To będziesz w tym coraz lepszy. Nauczyłeś się czytać i chcesz wznosić się na intelektualne wyżyny? Zatem usiądź wygodnie  i dąż do oświecenia. Lubisz targować się z kupcami? W ten sposób rozwijasz swoje zdolności retoryki. Wolisz się skradać i załatwiać niektóre sprawy po cichu, zamiast ryzykować bezpośrednią konfrontację? To będziesz zdobywał punkty skradania się, i tak dalej. W grze o takim poziomie realizmu ma to ogromny sens. Co ważne, nie dochodzi do sytuacji kuriozalnych i często spotykanych w innych grach cRPG lub z elementami RPG, że kiedy osiągniemy określoną liczbę punktów doświadczenia i zdobędziemy w ten sposób „punkt umiejętności” musimy zainwestować go w umiejętność, która nas zupełnie nie obchodzi i z góry uważamy ją za równie przydatną, co piasek w trzewiku. Ale jest na drzewku umiejętności i żeby iść dalej wybraną „drabinką”, musimy ją wykupić. Tutaj po prostu jesteśmy coraz lepsi w tym, czego używamy. Rozwój postaci w takiej formie jest, moim zdaniem, strzałem w dziesiątkę!

Kiedy słowa nie wystarczą…

Sporo mówiło (i wciąż mówi się) o systemie walki. Część graczy narzekała na jej toporność, część na system kolizji naszego oręża z wyposażeniem przeciwnika oraz samym oponentem. Inni zaś byli zachwyceni stworzonym przez Warhorse rozwiązaniem, które  mimo pierwszych „łatek”, wciąż posiada niewielkie wady. Zacznijmy od broni bezpośredniego kontaktu. Dostępnych w grze mieczy, szabel, toporków, buław, pałek i tarcz jest sporo, a wiele z nich ma swoją specyficzną charakterystykę. Żeby zamachnąć się krótkim mieczem, będziemy potrzebowali mniej siły. Ciosy będziemy zadawać nim szybciej niż mieczem długim, ale ciężko będzie się przebić przez pancerz lub przez zasłonę tarczą. Długi miecz wymaga większej pary w ręce, ale zadamy nim większe obrażenia w przypadku trafienia w przeciwnika. Druga strona medalu jest taka, że cięcia muszą być bardziej precyzyjne i przemyślane, albowiem do wyprowadzenia ataku musimy użyć więcej siły, w efekcie czego szybciej wyczerpie nam się stamina. To tylko przykład, ale obrazuje nam fakt, że także w trakcie walki musimy cały czas myśleć – a to dobierając właściwy oręż, a to obserwując przeciwnika. Buławą zaś jest dużo łatwiej ogłuszyć łotra. Cięcia i uderzenia możemy wyprowadzać w jednym z pięciu (sic!) kierunków. Ale to nie koniec. Do tego trzeba dołożyć możliwość wyprowadzenia pchnięcia, markowania ciosów, klinczowania, odepchnięcia przeciwnika, kontrowania jego ataków itd. Żeby to wszystko miało sens, musimy wykorzystywać błędy przeciwnika. Odsłonił klatkę piersiową? Pchnięcie! Przeciwnik nie nosi hełmu? To zaatakujmy w głowę. Stracił równowagę po naszym uderzeniu? Nie będzie lepszej okazji, żeby wyprowadzić serię ciosów zanim wróci do pozycji, z której będzie mógł nas zaatakować lub skutecznie obronić się. Wraz ze wzrostem naszych umiejętności, Henryk nauczy się także wykonywać różnego rodzaju „kombosy”, a operowanie narzędziem mordu zacznie wyglądać jak prawdziwy fechtunek, a nie jak machanie cepem, jak mawiał Pan Wołodyjowski.

 

Z czasem podartą koszulę i portki można zamienić na coś bardziej praktycznego

Oczywiście pomyślano także o szerokim wachlarzu działań defensywnych. Ciosy oponenta możemy parować, chronić się przed nimi tarczą (co także zużywa naszą wytrzymałość, ale jeżeli odbijemy cios w idealnym momencie, pasek wytrzymałości nawet nie drgnie), Henryk może odskoczyć lub odbić cios i od razu wyjść z kontrą. W przyjmowaniu ciosów pomoże nam także odpowiednia zbroja lub odzienie, mogące w trakcie walki się zniszczyć oraz poplamić krwią. Podobnie zresztą jak broń. Kolejna ważna rzecz: grałeś w Wiedźmina lub Assasin’s Creed? Podobały ci się kombosy z piruetami i saltami? To wróć na ziemię i wiedz, że tego typu walki w KC:D nie uświadczysz, co jest kolejnym elementem dodającym realizmu rozgrywce.

Dość spore wiadro pomyj wylano na system strzelania z łuku. Głównym powodem tego jest – uwaga, uwaga! – brak celownika! Tak, na łuku wyciosanym z młodych, jesionowych gałęzi nie instalowano w XV wieku celowników. Jakby tego było mało, Henryk nie posiada krzepy jaskiniowego trolla, więc w trakcie celowania ze strzałą naciągniętą na cięciwę ręka drży mu niemiłosiernie, a im bardziej się zmęczy, tym jest gorzej (zaskoczeni, że strzelanie z łuku również „marnuje” staminę?). Wyczucia łuku także musisz się nauczyć, przez co przez pierwszych parę godzin gry zapomnij o headshotach posyłanych sarnom, dzikom i bandytom z odległości kilkudziesięciu metrów. Odtrąbić sukces będziesz mógł, jeżeli z kilku metrów w ogóle trafisz w dzika. Za czwartym razem.

 

Cóż, zawsze coś…

Królestwo minigier

Osobiście zachwycony jestem tym, że właściwie każda czynność, jaką wykonujemy w grze ma swoją „minigierkę”: otwieranie zamków, kradzież kieszonkowa, targowanie się, a nawet alchemia. I są one, moim zdaniem rzecz jasna, wykonane po mistrzowsku. Otwieranie zamków wreszcie nie wygląda jak kolejny klon mechanizmu wyjętego z gier Bethesdy. Właściwie każdy kupiec ma trochę inny próg tolerancji na nasze propozycje, a żeby coś ukraść nie wystarczy podejść do naszej ofiary, nacisnąć odpowiedni przycisk i liczyć, że kradzież po prostu się powiedzie – musimy… przeszukać kieszenie delikwenta, na co też mamy określony czas, zanim ten zorientuje się, że coś jest nie tak i oznajmi całej społeczności podzamcza, że jakiś szemrany typ chciał go okraść. Jednak absolutnym mistrzostwem jest alchemia – aby przygotować odpowiedni wywar nie wystarczy znać przepisu i mieć niezbędne składniki w ekwipunku. Receptura wymaga od nas odpowiedniej kolejności dodawania składników, następnie gotowania ich w odpowiedniej temperaturze i odpowiednim czasie mierzonym przez klepsydrę stojącą obok paleniska. Jeżeli popełnimy błąd w trakcie warzenia, możemy zamiast lekarstwa stworzyć truciznę, a zamiast eliksiru zwiększającego naszą chwilową wytrzymałość, uwarzymy breję nie nadającą się do niczego.

 

Otwieranie zamków z początku nie jest łatwe

Czechy są piękne!

Poświęciłem naprawdę dużo miejsca mechanice oraz samej rozgrywce, zapominając nieco o rzeczy wyróżniającej KC:D na tle innych współczesnych tytułów. To oprawa audiowizualna. Gra została oparta na sprawdzonym wielokrotnie silniku CryEngine, znanego z takich tytułów jak trylogia Crysis oraz zeszłoroczny Sniper: Ghost Warrior 3, wyprodukowany przez rodzime studio City Interactive. CryEngine znany jest przede wszystkim ze swoich możliwości wykorzystania fizyki oraz świetnego odwzorowania roślinności. To właśnie lasy robią największe wrażenie w KC:D. Miejsca te są świetnie zaprojektowane, zielone, zróżnicowane, tajemnicze i wędrując po nich aż czuje się zapach wilgotnego runa leśnego i grzybów. Fenomenalne wrażenie sprawiają także łąki, polany i przesieki upstrzone kolorowym kwieciem, na którym tu i ówdzie górują szpiczaste daszki uli.

 

Lasy w Kingdom Come: Deliverence

 

Miasta zaś to nieco inna historia. Sam projekt miast jest świetny, tekstury budynków wyglądają bardzo ładnie, a chlupiące pod butami błoto poorane koleinami kupieckich wozów stanowi przyjemny dla oka smaczek. Najważniejsze budynki, takie jak kościół czy siedziba rządcy zawsze są w centrum miasta, kramy i sklepy ułożone są wśród głównej drogi, a karczmę znajdziemy zawsze w okolicy głównej bramy. Jednak w porównaniu do lasów, miasteczka wydają się po prostu… nudne. Mamy domy, mamy kramy, na ryneczku stoją dyby lub pręgierz, a wszystko to otacza drewniany lub kamienny mur, albo palisada. Ale często odnoszę wrażenie, że w mieście nic się nie dzieje. Świetnie zdaję sobie sprawę, że to nie Kraków, Bolonia czy Paryż, które w pełni średniowiecza były dość zaludnionymi ośrodkami, ale odnoszę wrażenie, że miasteczka w Kingdom Come: Deliverance mogłyby być nieco „pełniejsze”. Może to po prostu efekt kontrastu z Wiedźminem 3, gdzie przecież Novigrad, Oxenfurt czy Beauclair tętniły życiem, a ludzie żywo reagowali na to co się dzieje. Gdy padał deszcz, to ludzie chowali się pod strzechami dachów, gdy doszło do zamieszek, to biegali w panice. W KC:D jedynym efektem wyciągnięcia miecza w mieście będzie nakaz strażników, aby go schować, a ludzie podczas ulewy potrafią nawet szydełkować na ławce przed domem, grać w kości przy karczemnym stole, albo zamiatać obejście (!). Na szczęście miasto posiada sensowny cykl dobowy, gdzie po określonej godzinie sklepy będą zamknięte, ludzie śpią w piżamach na swoich posłaniach, straż patroluje ulice z pochodniami w dłoniach, a jeżeli pójdziemy do kogoś w środku nocy poinformować go, że wykonaliśmy zadanie i chcielibyśmy obiecaną nagrodę, to delikatnie zasugeruje nam, żebyśmy spadali i przyszli w ciągu dnia.

 

Szlachta nie śpi pod strzechą

Miód na moje uszy

Grzechem nie byłoby poświecić choćby akapitu na warstwę audio, która jest w mojej opinii cudowna! Wszelkie odgłosy miasta, lasów, tętent kopyt oraz naszych kroków na różnych powierzchniach, dźwięk deszczu kapiącego na dachy lub drzewa, płynącego strumienia, brzdęki wydawane przez nasz rynsztunek, ptactwo przypominające nam o swojej obecności w trakcie wędrówki przez łąki i lasy… długo by wymieniać wszystkie smaczki, jakie jesteśmy w stanie wysłyszeć. Dla mnie jest to absolutnym mistrzostwem. Nie gorzej wypada warstwa muzyczna. Utwory skomponowane przez Jana Valta i Adama Sporka dzięki wykorzystaniu instrumentów smyczkowych, kotłów oraz pomniejszych instrumentów perkusyjnych, blaszanych oraz drewnianych dęciaków, ze szczególnym uwzględnieniem waltorni oraz fletów, świetnie budują klimat. Nie zabrakło również instrumentów bezpośrednio kojarzących się z odległymi czasami. W niektórych utworach usłyszeć można lutnię, tamburyn, gęśle czy kojące dźwięki harfy. Zarówno spokojne melodie, wygrywane w trakcie luźnej eksploracji, jak i żwawe utwory nadające dynamiki walce, a także utwory będące komentarzem do cutscenek, idealnie komponują się z grą. Jeżeli ma być smutno, muzyka uderza w tonacje pozwalające lepiej wczuć się w niełatwą sytuację bohaterów gry, a jeżeli jesteśmy w karczmie, skoczne rytmy umilają czas spędzony na osuszaniu kufla lub grze w kości. Szkoda tylko, że niektóre tematy muzyczne są tak krótkie. Niemniej, w moim rankingu ulubionych soundtracków, ten z Kingdom Come: Deliverance plasuje się tuż za tym z Władcy Pierścieni i Wiedźmina 3: Dziki Gon.

Nie tylko Henryk się uczy

Jeszcze kilka miesięcy przed premierą Kingdom Come: Deliverance można było spotkać głosy, że gra może okazać się technicznym niewypałem. W artykułach i sprawozdaniach z pokazów można było trafić na wypowiedzi chwalące, na przykład, wspomniane w tekście mechaniki i sam klimat gry, ale sporo było narzekania na liczne glitche oraz błędy, które mogły nawet uniemożliwić wykonanie questów z głównej osi fabularnej. Przysłowiowe psy wieszano także na zoptymalizowaniu produktu. Ja sam, mający przegrane dopiero nieco ponad 27 godzin, ani razu nie trafiłem na błąd uniemożliwiający,  dalszą grę lub zmuszający mnie do jej restartu. Glitche jednak wciąż się zdarzają, a najczęściej widocznymi są doładowujące się na naszych oczach tekstury oraz postacie zdolne przenikać przez siebie lub blokujące się np. w teksturze drzwi. Także elementy wyposażenia w menu postaci lubią przenikać jedne przez drugie. Nie są to jednak błędy dyskwalifikujące grę w oczach społeczności graczy. Optymalizacja powinna zostać jednak poprawiona, gdyż skoki pomiędzy 50 klatkami na sekundę a 25-30 zdarzają się za często. Należy również zamknąć usta wszystkim trąbiącym o tym, jak to nie da się płynnie grać na wyższych ustawieniach graficznych na starszych grafikach. Na moim laptopie, wyposażonym w GTX-a 970M z 3 GB własnej pamięci, jestem w stanie płynnie grać na ręcznie skonfigurowanych ustawieniach graficznych, balansujących pomiędzy jakością ultra a bardzo wysoką, tylko z cieniami obniżonymi do średnich. Chociaż nie ukrywam, że z jestem z pokolenia graczy, dla którego wystarczy 30 kl/s do cieszenia się płynną grą.

 

Henryk ze Skalicy, zwany Szczodrym

Słowo na koniec

Dziś Warhorse Studios może pochwalić się sprzedażą ponad miliona egzemplarzy gry na całym świecie. Mimo, że produkcja w dniu premiery również miała swoje problemy techniczne, związane w dalszym ciągu z optymalizacją oraz mniejszymi i większymi bugami, to uzyskała sporo pochlebnych recenzji, a Studio Warhorse natychmiast zabrało się za przygotowywanie kolejnych łatek do gry, pozostając jednocześnie w kontakcie ze społecznością graczy i licząc się z ich spostrzeżeniami.

Ja sam zaś stawiam Kingdom Come: Deliverance notę bardzo wysoką i liczę, że gier tego typu będzie powstawać więcej. Tego typu, to znaczy tytułów, gdzie rozgrywka nie będzie polegała na chodzeniu od znacznika do znacznika, ale będzie wymagać od gracza nieco pomyślunku, kombinowania i zaangażowania w odkrywanie świata przedstawionego. Chciałbym i życzyłbym sobie i fanom komputerowej rozrywki nieco wyższych lotów, aby studia zajmujące się produkcją gier częściej sięgały po to, co zapoczątkowała parę lat temu seria Dark Souls. Ażeby pośród tytułów będących gamingowym „fast foodem” częściej można było znaleźć takie wykwintne dania jak Kingdom Come: Deliverance.

P.S. Wszystkie screeny oraz zdjęcia z galerii pochodzą z mojego konta Steam. W lewym górnym narożniku znajduje się wskaźnik klatek na sekundę w czasie gry. To tak, żeby nie być gołosłownym odnośnie wydajności:)