Kojarzycie przysmak każdego świątecznego stołu? Nieważne, czy to Wielkanoc, czy święta Bożego Narodzenia albo długi weekend majowy – na stole prędzej czy później pojawi się ONA. Królowa polskich sałatek – sałatka jarzynowa! Fenomen jarzynowej sałatki wziął się stąd, że gdzie byśmy jej nie jedli, to zawsze smakuje inaczej. W domu jest dobra, ale ciotka to za dużo majonezu dała. Babci zostało chyba za dużo ziemniaków i wszystkie wrzuciła do michy. Ojciec zaś, głowa rodziny, obwieścił, że „za jego czasów, to dopiero była sałatka!”, a młodsza siostra chętnie by się skusiła, gdyby nie za duża ilość selera. I pomimo tych różnic, pomimo tego, że każda sałatka posiada nieco inne składniki, a te – różne proporcje, to i tak każda z nich zwie się sałatką jarzynową.

Taką sałatką jarzynową jest dla mnie seria Far Cry. Począwszy od pierwszej, pół-sandboksowej odsłony, aż do dziś. Każdy Far Cry był inny, a mimo to był Far Cry’em. Czasem lepszym, czasem gorszym, ale każdy kto odpalił grę, wiedział od razu, że ma do czynienia z flagową strzelanką od Ubisoftu.

 

 

Producent przez lata eksperymentował z rozgrywką, chociaż można powiedzieć, że każda z nich składała się z takich samych składników: akcja, eksploracja, poważne tematy przyprawione humorem, fabuła z całkiem charyzmatycznymi i zapadającymi w pamięć bohaterami, znajdźki, rozgrywka w trybie Rambo lub w stylu Ezio Audiotore da Firenze. W każdej odsłonie gry proporcje poszczególnych elementów się zmieniały, ale nikt nie miał wątpliwości – to wciąż Far Cry.

Jak na tym tle przedstawia się Far Cry 5? Idealnie wpasowuje się w „przepis na Far Cry’a”. Ponownie proporcje się nieco zmieniły w stosunku do pozostałych gier z cyklu, ale „piątka” pozostała pełnoprawnym Far Cry’em. Najnowsza odsłona serii jest grą o poważnej fabule, którą czasami przysłaniają rubaszne żarty. Rozgrywce towarzyszy, a jakże!, strzelanie i wybuchy, zbieranie łupów, rozwiązywanie prostych, środowiskowych zagadek, a także możliwość siania zamętu niczym przywołany wcześniej weteran wojny w Wietnamie lub działanie po cichu – niczym wytrawny skrytobójca. Wszystko to już było, ale po raz kolejny Far Cry smakuje inaczej.

 

Czym byłby Far Cry bez dobrej snajperki?

Wsi spokojna, wsi wesoła…

Ubisoft tym razem nie wygnał protagonisty w miejsce oddalone  od jakiejkolwiek cywilizacji, lecz do stanu Montana w USA, a konkretniej – do fikcyjnego hrabstwa Hope County, gdzie mieszkańcy są terroryzowani przez sektę stworzoną przez psychopatycznego proroka – Johna Seeda. Wkrótce po naszym przybyciu rozpoczyna się istna „święta wojna” pomiędzy nienawróconymi mieszkańcami a religijnymi fanatykami wierzącymi w rychły koniec świata i swojego przywódcę. Bramy Edenu, bo tak nazywa się ten związek wyznaniowy, nie przebiera w środkach i stosuje bardzo prostą selekcję potencjalnych nowych wiernych – nie jesteś z nami, to jesteś przeciwko nam. Terror wprowadzany przez Bramy Edenu widać na każdym kroku – ludziom zabierany jest dobytek, a nawet całe farmy i fabryki. Ludzie są porywani lub po prostu likwidowani na miejscu. Wszystko to na polecenie Johna Seeda i jego rodzeństwa, zarządzającego poszczególnymi „prowincjami” hrabstwa.

Sam świat przedstawiony prezentuje się całkiem nieźle, chociaż wydaje się, że ktoś nieco przesadził z jednym składnikiem. A mianowicie – ilością wrogów. Ilością, nie liczbą, gdyż zakapiorów jeżdżących białymi pickupami, konwojów, transportów, przelatujących nad głowami samolotów itp., w hrabstwie jest od zatrzęsienia i trudno je zliczyć. Łamie nam to trochę stereotyp myślenia o sektach, jako raczej zamkniętej społeczności, z ograniczoną liczbą wyznawców. Tutaj wydaje się, że Seed i jego rodzeństwo zwerbowali prawdziwą armię uzbrojoną w lekką i ciężką broń, pojazdy oraz wsparcie lotnicze i nawet Sauron i Saruman razem wzięci nie dysponowali taką siłą jak rodzeństwo Seedów.

 

Z wizytą w Fall’s End

Tutaj dochodzimy do momentu, w którym zwiedzane przez nas hrabstwo zaczyna się nam jawić jako kraina piękna, ale pełna mniejszych lub większych paradoksów oraz dysonansów i kontrastów. Teoretycznie z Hope County nie sposób  uciec… W porządku, wrogowie mają samoloty i helikoptery, ale oni przecież nie chcą uciekać ze swojego raju. A co ze zwykłymi mieszkańcami? Też mogą latać, a w dodatku wielu z nich ma dostęp do maszyn uzbrojonych w bomby i karabiny! To jak to jest, do licha? Da się uciec, czy nie da? A może granice hrabstwa spowija jakaś wielka kopuła, jak w „The Truman Show”? Tematyka morderstw na tle religijnym, tortur i terroru miesza się z przaśnymi i nieco przekoloryzowanymi bohaterami pobocznymi, dla których hymnem powinna stać się piosenka „America – f**k yeah!” z prześmiewczego filmu kukiełkowego Team America. Lokalny pastor zaś dużo mówi o wybaczaniu i dałbym się może przekonać jego retoryce, gdyby nie fakt, że zazwyczaj zlecone przez niego misje wymagają „wyczyszczenia” danego obozu z sekciarskich złoczyńców. Lokalna władza jest w dużej mierze podporządkowana siewcy nowego ładu, czyli Ojcu Seedowi, ale ci, którzy wciąż przeciwstawiają się przemocy nieco stukniętej rodzinki, jakoś nie śpieszą się prosić o pomoc władz wyższego szczebla. Taka konwencja dobrze sprawdzała się w przypadku odciętych od świata Himalajów, tropikalnej wyspy oraz afrykańskiego państewka. Mając jednak na uwadze fakt, że tym razem przyszło nam działać w USA, można odnieść wrażenie, że coś tutaj nie do końca pasuje. Poza tym, my – jako zastępca szeryfa, sami jesteśmy nie lepsi niż ludzie Bram Edenu. Przecież sami jeździmy z miejsca na miejsce z pieśnią zniszczenia na ustach mordując każdego, kto nosi na sobie znak czarnego krzyża – symbol sekty. W tym miejscu w głowie pojawia się pytanie: kto tu jest właściwie tym złym?

I tak płynie sobie czas na tym odludziu…

 

Na ramię broń!

Nasz niemy i bezimienny protagonista cały czas ma masę pracy. Obowiązki wynikają nie tylko z próśb o pomoc tubylczej ludności, ale też z aktywnego oporu przeciwko rodzince Seedów i ich oprychów. Far Cry to przede wszystkim strzelanie, strzelanie, i jeszcze trochę strzelania. Wartki strumień ołowiu płynie w trakcie jazdy samochodem, pływania motorówką, latania i zjeżdżania na tyrolkach. Przyznam jednak, że ta wątpliwa moralnie czynność sprawia naprawdę dużą frajdę. Wiadomo, nie jest to żaden symulator, ale broń ma w miarę sensowny odrzut, poszczególne pistolety i karabiny różnią się od siebie pod względem „czucia”, a i sam arsenał jest całkiem rozbudowany. Do wyboru mamy niemało karabinów szturmowych, „klamek”, kilka karabinów snajperskich, pistolety maszynowe, broń kinetyczną w postaci łuku i procy, a także broń białą. Ci którzy liczyli, że pod stwierdzeniem „broń biała” znajdują się noże, katany i toporki mogą przeżyć małe rozczarowanie. To raczej kije bejsbolowe i… szpadle. Nie zabrakło też nieco cięższego ekwipunku, takiego jak miotacz ognia, LKM-y, granatniki czy wyrzutnie rakiet. Ponadto mordercze akcesoria można modyfikować. Zmienić można malowanie broni, doczepić jeden z kilku dostępnych celowników, tłumik oraz wyposażyć broń w pojemniejszy magazynek. To wszystko. Niestety, bardziej postawiono na wygląd zewnętrzny dłoni niż jej właściwości mechaniczne, na co bardziej wymagający gracze mogą kręcić nosem. Niemniej, do nieco przaśnej otoczki Far Cry 5 takie rozwiązanie dobrze pasuje.

 

„Kałach” po niewielkim tuningu

To może ja się przejdę…

Hope County jest sporym kawałkiem ziemi, więc piesze wędrówki po hrabstwie zajmowałyby niemało czasu. Na szczęście, tak jak w poprzednich częściach gry, mamy do dyspozycji rozmaite środki transportu lądowego i wodnego. Ponadto, Ubisoft wzbogacił wachlarz dostępnych pojazdów o wspomniane wcześniej helikoptery i samoloty. Po zdobyciu odpowiedniej liczby talentów służących do odblokowywania nowych zdolności, możemy też sięgnąć po kombinezon do szybowania, który wcześniej pojawił w czwartej odsłonie serii.

 

Szczegółowa instrukcja obsługi samochodu- tego w Far Cry’u nam trzeba

Powróćmy na moment do pojazdów lądowych. Nie znajdziemy tu rewolucji – model jazdy jest bardzo uproszczony i ewidentnie zręcznościowy. Nie ma większej różnicy między prowadzeniem kilkutonowej ciężarówki a jeepem lub muscle-carem. Nawet quad prowadzi się podobnie do zwyczajnego auta. Jedyną różnicą jest inny dźwięk silnika oraz przyspieszenie pojazdu. Jasne, Far Cry to nie Assetto Corsa, ale gdyby poszczególne pojazdy różniły się od siebie czymś więcej niż wyglądem, gra mogłaby nabrać nieco dodatkowych rumieńców, a i wprowadzanie do gry całego mnóstwa różnorakich pojazdów miałoby większy sens. Bo lądowych pojazdów jest naprawdę sporo.

Fizyka poruszania się pojazdów naziemnych i tak jest w pełni satysfakcjonująca w porównaniu do tej serwowanej przez wehikuły latające. O ile do bólu uproszczone, wręcz strywializowane sterowanie helikopterem da się przeżyć (chociaż gracz pozostał potraktowany jak półgłówek, czego osobiście w grach nie lubię) i swobodnie ze śmigłowców korzystać, to sterowanie samolotem może powodować bóle głowy, torsje, wrzody na żołądku, deszcz żab i susze. W skrócie – jest fatalne. Oczywiście, aeroplanem da się kierować, ale da się też chodzić w butach o dwa rozmiary za małych, w których dodatkowo znajduje się kamyk. To mniej więcej ten sam poziom przyjemności. Na nieszczęście, w niektórych misjach za stery samolotu trzeba wejść. Polecamy więc przed lotem wypić herbatkę z melisy, a po skończonej misji warto mieć na podorędziu jakiegoś futrzaka (może być niedźwiedź lub puma – to naprawdę nie ma znaczenia), którego głaskanie pozwoli uspokoić skołowane nerwy.

 

Nawet o tym nie myśl!

Człowieku, co ty robisz?

Far Cry 5 wraca do rozwiązania zastosowanego już w drugiej, niezbyt udanej, odsłonie serii. Rozwiązaniem tym są towarzysze, których można nająć, aby pomagali nam zwalczać trawiącą Hope County zarazę. Pomocników można podzielić na dwie grupy: „fabularnych” oraz „z przypadku”. Z tymi pierwszymi związane są jakieś misje. Mają oni zarysowaną historię, różnią się między sobą posiadanymi umiejętnościami, a co ważne – można ich polubić lub nie. Są „jacyś”. Towarzyszy z drugiej kategorii werbować można, kiedy ich oswobodzimy, uwolnimy z obozu lub po prostu znajdziemy w trakcie wędrówek po amerykańskiej krainie. To boty, które można poprosić o pomoc w losowych miejscach. Niestety, w trakcie akcji potrafi w pełnej krasie objawić się sztuczna (nie)inteligencja naszych ziomków. Niejednokrotnie zdarzyło im się zaciąć na płotku, wbiec pod rzucony przez nas przed momentem granat, przebiec się po płonącej trawie albo przyjąć pozycję snajperską… po środku obozu przeciwnika. Co prawda towarzyszom można wydawać proste polecenia (zostań, podążaj, idź do miejsca), ale buzująca w nich gorąca krew (a raczej linijki kodu) północnoamerykańskiego bojownika nie zawsze pomaga im stosować się do naszych dyrektyw. Podobną „inteligencją” wykazują się także nasi zwierzęcy towarzysze – bo i takich możemy zwerbować do naszej ekipy. Nie raz i nie dwa zdarzyło się, że pies Boomer, niedźwiedź Cheesburger lub puma Peaches zginęły pod kołami cofanego przez nas samochodu, bo nie za bardzo chciały odejść na bok. O tym, że zwierzaki w żaden sposób nie mogły wejść do kierowanych pojazdów (nawet tych dużych) chyba nie muszę wspominać? Właściwie największą plusem zabierania ze sobą towarzyszy jest to, że w czasie walki ogień nie skupia się wyłącznie na nas.

Na całe szczęście, gra umożliwia grę ze znajomym w trybie kooperacji. Ten zabieg z pewnością sprawi niemało radości graczom, którzy mają dość ciągłego reanimowania swoich wirtualnych towarzyszy.

 

Boomer, Boomer – fajny pies!

Po przeciwnikach również widać, że bliżej im raczej do roli mięsa armatniego niż przeszkolonych w walce bojówek. Narracyjnie może to wytłumaczyć tym, że przecież są to nie zawsze odpowiednio rozgarnięci mieszkańcy prowincji, którym dano do ręki karabin i nakazano eliminować wszystkich „niewiernych”, ale jednak niedoskonałości sztucznej inteligencji są wyraźnie widoczne. Co prawda przeciwnicy potrafią nas niekiedy przyszpilić karabinowym ogniem oraz od czasu do czasu rzucić granat lub koktajl Mołotowa w naszą stronę. Potrafią też chować się i zmieniać pozycję, tylko że w tym wszystkim jest jedno „ale” – bardzo często chcąc zmienić schronienie wybiegają nam dokładnie pod lufę karabinu. I mimo, że najczęściej przeciwnik ma przewagę liczebną, to raczej nie wpadnie na pomysł, żeby nas, na przykład, okrążyć i w ten sposób ograniczyć nasze szanse na przeżycie. Mało tego, są sytuacje, gdzie bojówkarz wsiada do samochodu, po to aby przejechać dosłownie parę metrów, wysiąść z niego i… wrócić niemal w to samo miejsce.

 

Odważnie…ale głupio

Opowiem wam historię…

Co z główną opowieścią? Jest „jakaś”, ale specjalnie nie porywa. Zadania polegają w głównej mierze na jeżdżeniu w różne punkty na mapie i sianiu zamętu. W międzyczasie Seedowie próbują nas nawracać i pokazywać, że jesteśmy w błędzie prowadząc przeciwko ich sekcie krucjatę. Dają nam szansę na odkupienie swoich win i próbują pokrętnie tłumaczyć się ze swoich pobudek, dzielą się z nami swoją historią. Można im wierzyć albo nie, ale przyznać trzeba jedno – twórcy całkiem nieźle zarysowali logikę działania tego typu ugrupowań oraz zdolności manipulacyjne ugrupowania: troszczymy się o was, my chcemy dobrze, ale nikt nas nie rozumie i nie wierzy w słowa naszego proroka, a on NA PEWNO ma rację, tylko musicie mu uwierzyć i bezwarunkowo zaufać! Są misje bardziej zapadające w pamięć, okraszone świetnie wykonanymi i zagranymi cutscenkami, a są misje, które można „wsadzić” w każdego innego FPS-a. Ot, idź, postrzelaj, wróć i opowiedz o wszystkim swojemu zleceniodawcy. Albo w drugą stronę: musimy obronić budynek, w którym się znajdujemy. Nadchodzą po kolei 3-4 fale wrogów, wybijamy je co do nogi, misja się kończy, a bohaterowie poboczni są zadowoleni, bo „mało brakowało, abyśmy zginęli!”

 

I po robocie…

Ubisoft wpadł jednak na dość ciekawy i nieco kontrowersyjny jednocześnie pomysł, jak sprawić, ażeby w nawale zadań pobocznych nie odciąć się zupełnie od głównego wątku. Otóż niektóre misje fabularne „odpalają” nam się same w momencie osiągnięcia określonej liczby punktów oporu w danej prowincji. Punkty te zbiera się wykonując misje główne, poboczne, uwalniając ludzi spod jarzma fanatyków Bram Edenu i przechwytując, bądź niszcząc wraże konwoje. Tak jak wspomniałem, dzięki temu nie zapominamy o głównej ścieżce fabularnej, ale to rozwiązanie ma także swoje wady. Wyobraźmy sobie, że gnamy od punktu do punktu zbierając skóry, poszukując wybranych „znajdziek”, aż tu nagle niszczymy jakiś wraży konwój, zdobywamy trochę punktów oporu i… rozpoczyna nam się misja fabularna, której w danym momencie nie mamy ochoty wykonywać. Ale niestety musimy to zrobić, bo gra niejako nas do tego zmusza. Trzeba jakoś z tym żyć, trudno.  

Sweet home Montana

Już wcześniej pisałem, że w Hope County jest pięknie. W żadnym wypadku nie jest to przesada. Lasy, jeziora, potoki, łąki i miasteczka – wszystko to wygląda kolorowo i wiarygodnie jednocześnie. Kraina jest pełna detali i sprawia wrażenie żywej. Drzewa, trawa oraz woda wyglądają naprawdę dobrze. Oświetlenie i cieniowanie nadaje światu oczekiwanej głębi i realizmu, a wszystko do zasługa silnika graficznego Dunia. Wystrzały z broni i eksplozje również wyglądają całkiem ładnie, a ogień roznoszący się po terenie prezentuje się całkiem wiarygodnie. Co ważne – animacje są płynne i nie zignorowano kwestii optymalizacji. Nawet granie na leciwym już GTX 970M pozwala na grę w rozdzielczości Full HD z większością suwaków ustawień graficznych przesuniętych w stronę ultra lub bardzo wysokich, z płynnością dochodzącą niekiedy do 50 klatek na sekundę.

 

Czy to Skyrim, czy to Far Cry?

Warto też poświęcić chwilę na to, co przygotowali twórcy dla naszych uszu. Dan Romer, twórca ścieżki dźwiękowej dla produkcji Ubisoftu, odpowiednio dobierając spektrum instrumentów, umożliwił lepsze wczucie się w klimat dzikiej i nieco odludnej Montany. W poszczególnych tematach muzycznych możemy usłyszeć skrzypce, gitarę, banjo oraz różnego rodzaju perkusjonalia. Czasem mamy do czynienia z czystym brzmieniem instrumentów, w większości zaś Romer sięga po muzykę elektroniczną, którą wzbogaca brzmieniem wspomnianych wcześniej instrumentów. Dzięki temu muzyka nie gryzie się ze sobą i potrafi wprowadzić odpowiedni nastrój. W celu budowania napięcia i niepokoju Romer niekiedy potrafi skręcić w nieco psychodeliczne rytmy, co nie każdemu może odpowiadać, ale ważne, że utwory pasują do klimatu gry.

Nie gorzej brzmi otoczenie. Wystrzały z broni są „soczyste”, a racji tego, że często działamy na otwartym terenie – mają charakterystyczny pogłos niosący się po hrabstwie. Dzięki temu z daleka możemy usłyszeć, że nieopodal trwa starcie separatystów z naszymi sojusznikami. Podobnie wygląda kwestia odgłosów silników wszelkich pojazdów (chociaż przyznam szczerze, że quad brzmi trochę jak jednobiegowy skuter) oraz odgłosy zwierząt. Nie można się także czepiać aktorów podkładających głos pod bohaterów gry. Co prawda nasz protagonista jest całkiem niemy, ale już aktorzy wcielający się w rodzinkę Seedów oraz naszych sojuszników i towarzyszy wykonali swoje zadanie naprawdę dobrze, odpowiednio przekazując nam emocje towarzyszące poszczególnym wydarzeniom z gry.

 

Kombinezon do szybowania to naprawdę fajna rzecz

 

Podsumowanie

Tak oto przedstawia się najnowszy Far Cry – gra o niezmienionym, w stosunku do pozostałych odsłon, trzonie rozgrywki, którą wzbogacono o kilka niezłych elementów. Gracze otrzymali produkt pełen akcji osadzonej w malowniczej krainie nasyconej szczegółami i smaczkami graficznymi. Piąta odsłona Far Cry nie powala opowiadaną historią, ale narracja prowadzona jest całkiem sprawnie i posiada tak zwane „momenty”. Szkoda tylko, że misje poboczne nie są jakoś szczególnie urozmaicone i najczęściej obierają schemat „znajdź i zniszcz” lub „znajdź i zabij”. Na szczęście rozwałka sama w sobie daje dużo frajdy, a jeżeli wolimy eliminować wrogów z ukrycia, to też mamy taką możliwość.

Far Cry 5 jest grą solidną, bez dwóch zdań, ale czy „sałatka” przygotowana przez załogę studia Ubisoft ma szansę przekonać do siebie graczy, którym poprzednie odsłony niezbyt przypadły do gustu? Nie sądzę.